IGN взял интервью у Blizzard о WoW: Forever, в котором обсудили график выхода патчей, локации для будущих обновлений, смену специализаций и многое другое!

IGN пообщались со следующими участниками команды WoW: Forever:

  • Крис Зирут, главный геймдизайнер
  • Тим Джонс, ведущий дизайнер Classic

Резюме интервью

Разные игры

  • WoW Classic похожа на музей. Она оставалась практически неизменной на протяжении многих лет. Разработчики могут сохранять ее в таком виде для тех, кто хочет увидеть игру такой, какой она была раньше.
  • WoW: Forever — это их взгляд на то, что могло бы произойти, если бы герои никогда не отправились в Запределье и продолжали развивать мир, будь то добавление новых заданий или профессий.

Выбор изменений

  • Выбирая, что именно изменить в WoW: Classic, они ориентируются на четыре основных столпа. Самый важный из них, вероятно, — «мир является главным героем».
  • Путь должен быть так же важен, как и конечная цель, а мир должен казаться наполненным, в какую бы зону вы ни отправились.
  • Им понравилось то, как в Hardcore каждая зона всегда казалась заполненной другими игроками; вероятно, потому что игрокам приходилось создавать новых персонажей каждый раз после смерти.
  • Что касается принципа «доступно и знакомо», они считают, что базовая Classic-версия игры доступна, и они с осторожностью подошли к таким знакомым вещам, как модели персонажей в стандартном разрешении.
  • Говоря об интерфейсе: хотя они используют многие современные удобства UI, игра все равно ощущается как Classic, а не как копия интерфейса актуальной версии.
  • Они также поработали над тем, чтобы игра перестала быть «пройденной», чтобы у игроков не было идеального маршрута прокачки или заранее известных вариантов развития профессий.

Улучшения освещения и теней

  • Люди помнят WoW 2004 года гораздо лучше, чем она была на самом деле, поэтому разработчики хотели дать игрокам Азерот таким, каким они его помнят, а не таким, каким он был в реальности.
  • Они хотят привлечь в игру новых пользователей. Им важно привести следующее поколение геймеров, привыкших к высокому качеству графики.

Движок WoW

  • Движок WoW — это не «спагетти-код». Это несправедливая характеристика со стороны игроков.
  • Крис Зирут слышал от многих других разработчиков, что они хотели бы себе движок WoW.
  • На протяжении последних 25 лет разработчики усердно трудились над улучшением движка, повышением частоты кадров и сокращением времени отклика сервера.

График обновлений

  • Они много экспериментировали с графиком релизов на протяжении всего существования Classic.
  • Они знают, что отсутствие нового контента в течение шести-восьми недель ощущается плохо.
  • В SoD они перешли на график в восемь-десять недель, и это показалось слишком быстрым темпом.
  • Они считают, что правильный цикл обновлений — примерно раз в 4 месяца или 3 раза в год.
  • Это одно из преимуществ повествования небольших, локальных историй. Им не нужно 6 месяцев, чтобы рассказать одну гигантскую историю.
  • Они придумывают достаточно историй, чтобы заполнить четырехмесячный период разработки.
  • Они планируют добавлять контент и в промежутках, так что между крупными обновлениями может открываться что-то новое.

Места для посещения

  • Существует 3 типа контента. Первый — это знакомый путь: Огненные Недра, Логово Крыла Тьмы и Ан'Кираж. В Forever они появятся, но временная шкала будет немного растянута.
  • Есть новые места, которые кажутся уместными в этом мире, например, Риверглейдс (Riverglades). Некоторые будущие подземелья и рейды также впишутся в эту категорию.
  • Кроме того, они могут позволить себе сделать что-то совершенно иное, например, Небожителей (Skyborne) и Остров Зефрас (Zephras Isle).
  • Темный Портал, Нордскол и Пандария существуют, и разработчики могли бы создать небольшие приключения в этих областях — например, подземелье или квест, который переносит вас туда, а затем возвращает обратно. Они не будут делать этого в ближайшее время, но даже когда это случится, вы всегда будете возвращаться домой в Восточные королевства и Калимдор.

Жилье для игроков

  • На данный момент у них нет планов по добавлению личных домов для игроков в Forever.

Горизонтальная прогрессия и рейды

  • Они осознают, что наступит момент, когда рейдов и подземелий станет слишком много, и пока не знают, как решить эту проблему.
  • Они думают над решением, у них много планов и идей, но сейчас они сосредоточены на запуске игры.

Смена талантов

  • Двойная специализация доступна на старте, и в будущем не исключено появление третьей.
  • Они не хотят, чтобы вы могли менять таланты на лету, так как это создает ожидание, что вы будете менять их перед каждым сражением, а это не соответствует принципу «доступно и знакомо».
  • Они обсуждали возможность облегчить смену специализаций, когда это действительно необходимо.

Гриферство

  • Гриферство — это проблема, являющаяся частью гейминга, и их долг — создать игру, которая подталкивает людей к позитивному социальному взаимодействию, а не к токсичности.
  • Они внедряют много вещей, которые называют «просоциальным дизайном», таких как система лагерей или задания в элитных зонах.
  • Также предусмотрено 4 разных размера групп: 5, 10, 20 и 40 человек. Если вам не хватает людей, вы можете вспомнить о хорошем социальном опыте, который у вас был, и пригласить старых знакомых, чтобы набрать нужное количество.
  • Чем устойчивее и позитивнее социальная сеть, тем меньше вероятность того, что игроки будут вести себя по-хамски.

Хиджал

  • Хиджал в Forever выглядит совсем иначе, так как полетов нет, и игроки вынуждены осматривать его с земли.
  • Игроки увидят отсылки к рейду на горе Хиджал.

Другие локации

  • Они хотят отправиться в Изумрудный Сон.
  • Они также хотят посетить Грим Батол, но не как подземелье, а как место для исследования, подобное Черной горе.
  • В Пещерах Времени определенно есть места, которые они еще не исследовали.
  • Гилнеас есть на карте, но сейчас он недоступен. Там будет целая история для изучения до того, как город будет разрушен в Cataclysm.
  • Со временем они хотели бы добраться до Луносвета, но так как сейчас он находится в центре внимания актуальной игры (Retail), они предпочли бы пока сосредоточиться на других местах.

Небожители (Skyborne)

  • Эльфы — самые популярные расы в WoW.
  • Нынешние расы из классической версии имеют тенденцию вызывать дисбаланс популяции. Многие игроки не хотят играть за «монстра».

Время отдыха

  • Определенно будут периоды затишья, когда вы сможете играть в обе игры.
  • Актуальный WoW сфокусирован на геймплее на максимальном уровне, который идет всплесками, так что в перерывах между ними вы вполне сможете поиграть в WoW: Forever!

Источник: WoWHead