У WoW: Forever есть аудитория, которая годами ждала продолжения классического Азерота, — но означает ли это, что актуальная версия останется без игроков? Оценки подписок, опыт запуска Classic в 2019 году и слова разработчиков показывают более сложную картину: разные версии конкурируют за время, но могут одновременно расширять общее сообщество.
Сколько подписчиков у WoW сейчас?
Точного публичного числа на 2 октября 2026 года нет. Blizzard перестала регулярно раскрывать количество подписчиков в 2015 году, а популярная оценка около 7,25 млн относится к марту 2024 года, не к сегодняшнему дню. Это исторический ориентир для всей WoW, а не свежая перепись игроков актуала.
У этой цифры есть проверяемое происхождение. На конференции разработчиков GDC 2024 Джон Хайт показал график динамики подписок: подъёмы после выходов дополнений, спад во время Shadowlands и восстановление при Dragonflight. Однако на слайде не было числовой шкалы. Автор канала BellularGaming сопоставил кривую с прежними финансовыми сообщениями компании и оценил её высоту в миллионах подписчиков.
Несколько известных изданий разобрали этот расчёт, но их публикации нельзя считать несколькими независимыми переписями:
- GameSpot 25 марта 2024 года приводит около 7,25 млн. Основа — расчёт BellularGaming по графику Хайта и прежним отчётам Activision Blizzard. Издание прямо называет числа оценками.
- IGN пишет о более чем 7 млн, также опираясь на выступление Хайта и реконструкцию автора канала. Отдельно подчёркивает необычную для WoW тенденцию: подписки при Dragonflight выросли выше уровня запуска дополнения.
- Windows Central приводит около 7,25 млн и сообщает, что собственные источники издания подтверждают приблизительную точность оценки. Это дополнительная журналистская проверка, но источники анонимны, а исходная таблица Blizzard не опубликована.
Оценка получила дополнительное подтверждение у Windows Central: издание сообщило, что его собственные источники считают результат приблизительно верным. Но это журналистская проверка по неназванным источникам, а не публичное заявление Blizzard о точности подсчётов сообщества. Поэтому 7,25 млн остаются ориентиром для марта 2024 года: неизвестная шкала графика оставляет погрешность, а переносить результат на нынешнюю аудиторию нельзя.

Китай вернулся уже после публикации графика
У оценки начала 2024 года есть ещё одна важная граница: на момент выступления Хайта официальные серверы материкового Китая не работали. Blizzard и NetEase не продлили прежнее соглашение: лицензии закончились 23 января 2023 года, после чего местные игры отключили. О возобновлении сотрудничества компании объявили только 10 апреля 2024 года по китайскому времени, уже после GDC, с возвращением игр начиная с лета.
Следовательно, к мартовской оценке нельзя приписывать действующую аудиторию отключённых китайских серверов. Однако формулировка «график вообще не учитывает игроков из Китая» была бы слишком широкой: некоторые продолжали играть в других регионах, а географический охват всей исторической кривой Blizzard не раскрыла. Wowhead отдельно отмечал эту неопределённость. Корректнее сказать: оценка сделана без работающего местного рынка, вернувшегося позднее.
Масштаб возвращения виден в данных самого китайского издателя. 21 октября 2024 года NetEase сообщила, что пиковый одновременный онлайн китайской WoW превышал 1 млн игроков на протяжении 80 дней. А в отчёте за 3-й квартал 2024 года, опубликованном 14 ноября, компания указала, что ежедневная активная аудитория WoW после возвращения выросла на 50% относительно уровня до отключения.
Это официальные показатели, но не число нынешних китайских подписчиков. Миллион одновременно играющих нельзя просто прибавить к 7,25 млн подписок другого периода. В звонке NetEase по итогам 2-го квартала 2026 года, состоявшемся 20 августа, руководство говорит о продолжающейся активности сообществ WoW и Hearthstone, но отдельной абсолютной численности китайской WoW не приводит. Возвращение региона существенно меняет картину по сравнению с мартом 2024 года, однако точный современный итог из этих сообщений не получить.
Есть и более свежие оценки активности, но подписчик, игрок и персонаж — разные единицы. Человек может оплатить WoW и не ходить в рейды, а может появиться в статистике несколькими персонажами. Количество прохождений подземелий тем более не равно количеству людей. Именно поэтому счётчики активности полезны для отслеживания изменений, но не заменяют число действующих подписок.
Актуал и классика: было ли соотношение 50 на 50?
Публичного, сопоставимого замера всей аудитории двух направлений непосредственно перед анонсом Forever нет. У WoW общая подписка: один человек может вечером проходить ключи в актуале, а на выходных играть в классике. Деление на два непересекающихся лагеря уже само по себе упрощает картину.
Ближайший прямой комментарий Blizzard о сравнительном размере сообществ относится к 2021 году. В интервью GameSpot на BlizzConline Хайт рассказал, что компания первоначально ожидала более узкую аудиторию Classic, но получила другое:
Возникло целое большое сообщество игроков WoW. Такое же большое, как сообщество современной WoW. Это нас удивило.
Это основание говорить о сопоставимых по размеру сообществах в тот момент, но не о точной доле подписок 50/50. Хайт не раскрыл числа, период измерения и размер пересечения. И уж тем более его слова не устанавливают соотношение перед анонсом Forever в 2026 году: за это время менялись дополнения, сезоны и набор классических версий.
Сегодня классическую рейдовую активность обычно оценивают через Ironforge.pro. Сервис использует персонажей из загруженных на Warcraft Logs рейдовых записей и рейтинговых таблиц PvP. На полученной странице миров Anniversary за 16–22 сентября 2026 года указано 137 134 активных персонажа выбранных миров. Это конкретная измеренная выборка — но уже после анонса Forever, без всей классической экосистемы и без превращения персонажей в уникальные подписки.
У актуала есть другие наблюдаемые показатели: рейдовые записи Warcraft Logs, прохождения эпохальных подземелий с ключами на Raider.IO, рейтинги PvP. Они охватывают разные занятия и разных людей. Сравнить число классических рейдеров с числом прохождений ключей и получить доли всех игроков нельзя: один человек за неделю делает несколько прохождений, другой вообще не участвует в этих занятиях.
Поэтому проверяемый ответ на вопрос о соотношении перед Forever состоит из двух частей: классика давно была самостоятельным массовым направлением; точные текущие проценты по открытым данным не установлены. Если кто-то предлагает уверенные 70/30 или 50/50, сначала стоит посмотреть, что именно посчитано и исключены ли повторные персонажи и игроки обеих версий.
Что на самом деле произошло после выхода Classic в 2019 году
История Classic помогает отделить перераспределение времени от потери подписчиков. После запуска в августе 2019 года Blizzard получила не только интерес действующих игроков к другому клиенту, но и рост общей базы.
В отчёте за 3-й квартал 2019 года Activision Blizzard назвала запуск Classic причиной крупнейшего квартального прироста планов подписки за всю историю WoW — и на Западе, и на Востоке. Уже в октябре аудитория оставалась существенно выше уровня до Classic. Здесь важно не подменять формулировку: рекордный прирост не сообщает, сколько миллионов играло в каждую версию.
Дальше результат не исчез сразу вместе с ажиотажем. В итогах 2019 года компания сообщила, что активное сообщество WoW к концу года стало более чем вдвое больше, чем на конец 2-го квартала, до запуска Classic. На звонке с инвесторами Джей Аллен Брэк отдельно говорил уже о подписках:
Мы закончили год с базой подписчиков вдвое больше, чем на конец 2-го квартала. Мы также видим, что игроки продолжают активно играть в обе версии игры.
Это сильнее аргумента о кратком всплеске на старте: повышенная база сохранилась до конца года. При этом абсолютных чисел и отдельной динамики актуала компания не раскрыла. Из удвоения общей базы нельзя вывести, что актуал потерял половину игроков, как нельзя доказать и полное отсутствие переходов из него в Classic.
Продолжение разработки тоже показательно. Хайт объяснял GameSpot, что Blizzard пришлось поддерживать два сообщества: у Classic появилась отдельная команда, а основная команда Warcraft также участвовала в её поддержке. Затем вышли Burning Crusade Classic в июне 2021 года и Wrath of the Lich King Classic в сентябре 2022 года. Возвращение старого Азерота стало направлением с дальнейшими релизами, а не одноразовым событием, после которого одну из версий закрыли.
Именно в этом контексте прозвучала ещё одна известная реплика Хайта:
Достаточно сказать: я думаю, мы, вероятно, теперь держим рекорд по двум крупнейшим MMO на планете Земля.
Слова «я думаю» и «вероятно» здесь существенны. Это оценка руководителя Warcraft, а не опубликованный мировой рейтинг с сопоставимыми данными конкурентов. Но в сочетании с финансовыми результатами она объясняет, почему Blizzard увидела в Classic второе сообщество, а не замену актуалу.
Почему Forever не предлагает ту же игру, что актуал
У Forever есть отличие от Classic образца 2019 года: это не только возвращение знакомого содержания, а новое развитие мира, вдохновлённое классической игрой. Поэтому исторический пример полезен, но не обещает такого же удвоения подписок.
В интервью Windows Central от 18 сентября 2026 года Ион Хаззикостас описал Forever как третье направление рядом с актуалом и классикой. Классическая экосистема при этом остаётся. Он также указал на уже существующую аудиторию, тесно связанную с Classic и давно просившую подобную игру.

Различие касается не только знакомых локаций. В Forever разработчики делают акцент на путешествии, развитии персонажа и социальных связях; актуал предлагает другой темп и развитую соревновательную игру на максимальном уровне. Хаззикостас объясняет границу так:
Между классикой и современной игрой по-прежнему есть большие различия в темпе и сложности. Люди, которым нравится играть на пределе возможностей, проходить героические или эпохальные рейды и продвигаться в ключах, — Forever будет не об этом.
Это не означает, что поклонникам актуала запретят заинтересоваться Forever. Свежий мир и общий старт могут привлечь игроков из любого направления. Но человек, ради которого делается медленное приключение, и человек, ищущий новый сезон сложных ключей, не обязательно ждут от WoW одного и того же. Их предпочтения частично пересекаются, а не полностью совпадают.
При этом Blizzard не отрицает опасность разделения сообществ. В том же интервью Хаззикостас говорит, что команда учитывает такой риск при любом новом режиме. Он не считает ослабление социальных связей в актуале желательным и не предлагает отказаться от улучшения его открытого мира лишь потому, что теперь существует Forever.
Первые сигналы: конкуренция за время уже есть, обвала пока не видно
Бета даёт раннюю проверку опасений, хотя не позволяет предсказать масштаб полноценного запуска. В нашем переводе разбора Icy Veins по данным Raider.IO уже рассматривались первые срезы 5-й недели сезона: отдельного резкого падения активности ключей непосредственно при старте беты Forever в них не видно.
В следующем разборе, уже по итогам полной 5-й недели, общее число прохождений снизилось на 23,99%. Автор связывает динамику с календарём игровых событий: на предыдущей неделе за четыре подземелья давали награду, а следующая неделя предлагала альтернативные занятия. Сопоставление почасовых срезов не показало дополнительного резкого падения именно при открытии беты. Это наблюдение за одним видом активности, а не доказательство, что ни один игрок не ушёл пробовать Forever.

На релизе эффект может быть сильнее: доступность тестирования и интерес к общему старту различаются. Часть людей на время отложит ключи и рейды, часть останется в новом мире, часть вернётся к привычным занятиям. Но это сценарии, а не измеренные доли будущей аудитории.
Для классики Forever тоже станет конкурентом за время. Именно у неё находится явно обозначенная разработчиками исходная аудитория нового проекта. Поэтому рассматривать запуск только как борьбу Forever с актуалом — значит исключать часть людей, которым предложение адресовано напрямую.
Одна версия не обязана вытеснять другую
Самый обоснованный вывод из доступных данных — у актуала и Forever разные игровые акценты и частично разные целевые аудитории. Classic уже показала, что крупное новое направление может увеличить общую базу WoW, а не просто поделить прежнюю. Финансовые результаты 2019 года подтверждают рост; слова Хайта в 2021 году — существование двух сопоставимых сообществ; дальнейшие классические релизы — продолжение поддержки обоих направлений.
Отсюда не следует гарантия успеха Forever или обещание, что актуал не потеряет игроков даже временно. На общем старте количество активных рейдеров и участников ключей может снизиться: у людей ограничено свободное время. Однако переход в другой мир, уменьшение числа прохождений и отмена подписки — не одно и то же.
Чтобы утверждать, что Forever вытесняет актуал, понадобятся длительные сопоставимые данные после запуска: не один вечер беты, а несколько месяцев с учётом сезонного календаря, новых обновлений и возвращения игроков. Пока история WoW даёт основания ожидать сосуществования разных направлений — с переходами между ними, возвращением старых игроков и конкуренцией за внимание, но без доказанного сценария, в котором один проект должен «убить» другой.
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий