[db=classicplus]Воины, пожалуй, являются одним из самых, если не самым знаковым классом в Classic. WoW: Forever привносит немало корректировок в этот класс, поэтому наш эксперт по специализации «Неистовство» Babyhoof погружается во все аспекты воина — хорошее, плохое и то, что необходимо изменить.


С момента переработки в оригинальном патче 1.6, урон воина становился всё лучше и лучше, как с точки зрения его востребованности, так и с точки зрения силы. К концу оригинального цикла Vanilla воин пробился в ряды достойных ДД-классов, а к моменту выхода Classic в 2019 году считался лучшим ДД в игре. Разрыв между воином и любым другим классом был колоссальным и несравнимым ни с одним другим разрывом между ДД-спеками за всю историю игры, за возможным исключением рыцарей смерти на ранних этапах Наксрамаса в WotLK Classic. Таким образом, от воина в полной мере ожидали серьезных изменений в Forever, и хотя некоторые удаления и дополнения выглядят ожидаемыми и понятными, другие лишь вызывают еще больше вопросов.

Ярость и все её друзья

Если говорить о главном, то нормализация ярости была, на мой взгляд, крайне необходимым изменением. Нормализация ярости относится к изменению, внесенному в Cataclysm, где вместо генерации ярости по формуле, основанной на нанесенном уроне от автоатак, ярость генерируется в фиксированном количестве в зависимости от скорости атаки, с бонусным количеством при критических ударах. Ненормированная ярость была одной из самых заметных проблем воина; экипировка не только напрямую увеличивала ваш урон, но и масштабировала частоту использования способностей, что приводило к ситуации, когда разрыв между уровнями экипировки был гораздо выше, чем казалось изначально. Этот разрыв ощущался даже при прокачке: получение нового оружия не просто ускоряло вас за счет того, что оно лучше само по себе, но и значительно увеличивало генерацию ярости.

Однако ярость стала гораздо большей проблемой при использовании двух одноручных мечей. Из-за серьезной ошибки в том, как игра распознавала таблицы атак, постановка в очередь способности «при следующей атаке», такой как Удар героя или Рассекающий удар, снимала штраф на промах при использовании оружия в левой руке, пока способность находилась в очереди. Это означало, что главный недостаток боя с двумя оружиями — повышенный шанс промаха автоатаками — полностью устранялся, а в рейдовом контенте это приводило к тому, что генерация ярости была значительно выше нормы. Вместо того чтобы эти способности стали способом сброса лишней ярости, они превратились в постоянную часть ротации, потому что простое их нажатие с большой вероятностью приводило к тому, что левая рука генерировала больше ярости, чем тратилось на саму способность. Опять же, проблема усугублялась с ростом характеристик экипировки, и на максимальном уровне вы могли просто игнорировать полоску ярости большую часть боя, если только не попадали в полосу неудачных уклонений босса. Этот баг сохранялся вплоть до переработки «Удара героя» в Cataclysm и наконец-то был исправлен в Forever, хотя мы и получили талант Точность, чтобы компенсировать эту потерю.

Однако первоначальный вариант нормализации ярости, который мы получили, имел несколько существенных проблем. Первой и самой важной проблемой было то, что ярости генерировалось просто недостаточно. Базовая формула генерации ярости выражается простым уравнением, представленным ниже:

swing = base x 1.3 для двуручного оружия, иначе base```
[Благодарность [The Forever Warrior Github](https://github.com/magey/forever-warrior)]

При таком объеме генерации ярости воину было трудно использовать способности по восстановлению, и относительно плавный и активный стиль игры, которым он наслаждался ранее, был почти полностью утрачен. Ваши способности не только стоили много ярости, вы генерировали её относительно медленно, а ваши характеристики были намного хуже, чем раньше — удаление легкого доступа к навыку владения оружием через расовые бонусы и доступные предметы, такие как «Рукавицы мастера боевых искусств», означало, что вам нужно больше меткости для достижения софткапа, чем раньше. Самое примечательное, что масштабирование ярости от экипировки почти полностью исчезло — критические удары в начальной сборке Forever *не давали* дополнительной ярости, из-за чего единственным способом генерировать больше ярости становился сбор % меткости, что противоречило одному из наших талантов, который уже давал нам меткость для левой руки.

Эта переработка вызвала немалую волну возмущения. Хотя воин и нуждался в ослаблении по сравнению с итерацией 1.12, это было слишком жестоко. Низкая скорость генерации ярости приводила бы к тому, что специализация стала бы невероятно медленной в высокоуровневом контенте, превратившись из спека с одним из самых активных стилей игры в тот, где вам, возможно, придется не нажимать кнопки по десять и более секунд. Однако Blizzard быстро объявила об изменениях через две недели после запуска беты, добавив 75% модификатор дополнительной ярости при критических ударах, а затем увеличив его до 100% в тот же день, так как на их внутренние показатели повлиял баг с одним из талантов.

![](https://ppach-warriorcompendium.share.connect.posit.cloud/marrow_eternal_compendium_files/figure-html/crit-contour-1.png)
[Визуальное сравнение (Благодарность [Marrows Compendium](https://ppach-warriorcompendium.share.connect.posit.cloud/rage-on-crit.html)) того, как наша генерация ярости соотносится между 3 версиями Forever и Classic.]

Это изменение, наконец, привело генерацию ярости воина к нужному уровню — достаточно, чтобы использовать основные ротационные способности по КД, недостаточно, чтобы весь бой тратить ярость на [Удар героя](https://www.wowhead.com/spell=25286), но с возможностью постепенно увеличивать нашу способность нажимать больше кнопок за счет сбора критического удара — характеристики, которую мы должны балансировать с остальной экипировкой. Однако Blizzard нужно будет внимательно следить и корректировать как базовый прирост ярости, так и количество, получаемое от критических ударов, на случай, если мы будем генерировать либо слишком много, либо, что более вероятно, все еще недостаточно.

### Таланты и способности

По сравнению с некоторыми другими классами и специализациями, воины получили очень мало новых «игрушек» в WoW Forever. [Победный раж](https://www.wowhead.com/spell=402927), пожалуй, самое крупное из этих дополнений, но это в основном бонус для прокачки; нанесение смертельных ударов в эндгейм-контенте случается редко, а само заклинание бьет не так сильно, чтобы считать большой потерей невозможность надежно его активировать. Другим важным дополнением является то, что [Мастерское владение оружием](https://www.wowhead.com/spell=1310185) теперь имеет базовый компонент, позволяющий нам сохранять небольшое количество ярости при смене стоек без вложения очков талантов.

Ветка «Неистовство», в частности, является суровым напоминанием о том, что класс был значительно урезан; несколько новых талантов добавлены лишь для компенсации удаленных ранее возможностей. [Точность](https://www.wowhead.com/spell=1323963) существует только для замены механики очереди «Удара героя», а незначительный урон, добавленный к [Кровожадности](https://www.wowhead.com/ru/spell=23881), едва компенсирует то, что у нескольких наших ключевых баффов, таких как [Боевой крик](https://www.wowhead.com/spell=25289) и [Великое благословение могущества](https://www.wowhead.com/spell=25291), была удалена значительная часть силы атаки. Даже один из наших основных талантов, [Шквал](https://www.wowhead.com/spell=12319), получил снижение максимальной скорости атаки с 30% до 25%.

В ветке «Оружие» появилось несколько новых элементов, но, за исключением одного важного таланта, который действительно добавляет столь необходимую эффективность ярости, изменения очень малы. [Внезапная смерть](https://www.wowhead.com/spell=1289682), надо признать, является сильным дополнением к нашему арсеналу — это прок, позволяющий использовать одно из наших самых эффективных по ярости заклинаний, [Казнь](https://www.wowhead.com/spell=11585), которое обычно не находило бы широкого применения, а также дающий ощущение, что наш [Смертельный удар](https://www.wowhead.com/spell=12290) имеет больше веса. Все остальное, что было добавлено, кажется довольно невпечатляющим. [Варварский рык](https://www.wowhead.com/spell=1310222) отодвинут либо к невероятно нишевым применениям в PvP, либо к заклинаниям с долгим временем восстановления, которые слабы против всех типов врагов, кроме нескольких. [Сила оружия](https://www.wowhead.com/spell=1290261) — это просто объединение оригинальных талантов на разные типы оружия с добавленным PvE-бонусом для дробящего оружия. [Размашистые удары](https://www.wowhead.com/spell=12862) были бы фантастическим дополнением, если бы базовой способности [Вихрь](https://www.wowhead.com/spell=11605) не влепили, честно говоря, жестокий 18-секундный откат.

«Неистовство» также сохраняет сбивающее с толку условие в своей основной стойке; [Стойка берсерка](https://www.wowhead.com/spell=2458) продолжает увеличивать получаемый нами урон на совершенно необоснованные 10%. «Налог на ближний бой» — концепция, согласно которой спеки ближнего боя неизбежно получают больше урона от способностей из-за меньшей зоны, в которой они могут наносить урон, но взамен получают либо повышенную выживаемость, либо возможность наносить больше урона — кажется, применяется к одним спекам и не применяется к другим в WoW Forever. Почему мы должны платить по этому налогу больше, чем любая другая специализация? Паладины «Воздаяния» могут становиться невосприимчивыми и исцелять себя, шаманы «Совершенствования» могут исцелять себя, охотники «Выживания» могут отойти на дистанцию. Ближайшие сравнения — разбойники и друиды «Силы зверя», но у обоих спеков нет модификатора увеличения получаемого урона. Неужели это попытка заставить нас компенсировать нашу более высокую броню? Если так, то почему это увеличение урона распространяется и на магический урон? Если цель — наказать нас за нахождение в стойке с более высоким ДПС, то почему не предпринимается усилий, чтобы позволить больше играть в [Боевой стойке](https://www.wowhead.com/spell=2457)? Воины «Оружия» вынуждены находиться в ней, чтобы накладывать и использовать [Кровопускание](https://www.wowhead.com/spell=11574) и [Казнь](https://www.wowhead.com/spell=11585), но «Неистовство» должно страдать в «Стойке берсерка» всё время. Пока у нас активна [Жажда смерти](https://www.wowhead.com/spell=12328), ситуация становится еще хуже, достигая в сумме прискорбных 15% увеличения всего получаемого урона — число немалое. Для справки: это примерно тот процентный разрыв, на который воин «Неистовства» опережал другие спеки в боях против одной цели в Логове Крыла Тьмы во время недавнего юбилейного запуска Classic, и это считалось неприемлемым преимуществом вплоть до насмешек.

Стойки в целом — это тема, расширение которой я бы приветствовал. Стойки были основной частью идентичности воина на протяжении большей части жизни WoW, и это фантастическая RPG-механика, позволяющая нам чувствовать, что выбор стойки влияет на то, как вы играете. По крайней мере, так это должно работать в теории. В настоящее время каждая стойка жестко закреплена за определенным спеком — «Оружие» принудительно переведено в [Боевую стойку](https://www.wowhead.com/spell=2457), потому что они не могут использовать основные части своей ротации, такие как [Кровопускание](https://www.wowhead.com/spell=11574) и [Казнь](https://www.wowhead.com/spell=11585) без неё; «Защита» должна оставаться в [Авангарде](https://www.wowhead.com/ru/spell=71), чтобы использовать большинство своих способностей, а также создавать дополнительную угрозу; а «Неистовство» заперто в [Стойке берсерка](https://www.wowhead.com/spell=2458), чтобы использовать одну из двух своих ротационных способностей, [Вихрь](https://www.wowhead.com/ru/spell=1680). Если цель этих дизайнерских решений — заставить игроков чаще переключаться между стойками, то мизерные 25 единиц ярости, которые вы сохраняете при переключении, кажутся слишком малыми — воинам «Оружия» этого хватает на «Вихрь» и не более того, в то время как «Неистовство» не может переключиться в «Боевую стойку» для использования [Казни](https://www.wowhead.com/spell=11585) во время пауз в ротации без риска не иметь возможности применить другие ключевые способности. Что еще хуже, у [Боевой стойки](https://www.wowhead.com/spell=2457) нет никаких связанных с ней положительных эффектов, из-за чего времяпрепровождение в ней ощущается как потеря силы по сравнению с небольшим увеличением критического удара в [Стойке берсерка](https://www.wowhead.com/spell=2458). Если цель — сделать смену стоек основным стилем игры, то почему количество сохраняемой ярости не увеличено? То, что [Мастерское владение оружием](https://www.wowhead.com/spell=1310185) теперь имеет базовый компонент, кажется очень хорошим, пока вы не осознаете, что талант, который оно раньше охватывало в [Мастерском владении оружием](https://www.wowhead.com/spell=12295), теперь дает меньше за каждое очко, что означает — мы сохраняем ровно столько же ярости! Это кажется совершенно ненужной корректировкой, которую можно было бы легко изменить, чтобы дать укорениться более удовлетворяющему стилю игры, где вы наслаждаетесь переключением стоек, а не боитесь необходимости это делать. Если цель — сохранить привязку стойки к специализации, то добавление какого-то бонуса к «Боевой стойке» имеет смысл — «Оружие», похоже, будет страдать от генерации ярости по сравнению с «Неистовством», поэтому я бы предложил добавить вместо невпечатляющего [Варварского рыка](https://www.wowhead.com/spell=1310222) талант, который дает шанс получить дополнительную ярость в «Боевой стойке». Теперь у каждой стойки есть какой-то модификатор, и вы не чувствуете себя чрезмерно наказанным за ситуативное времяпрепровождение в любой из них.

Наконец, одна из наших определяющих способностей является источником множества дискуссий и споров, особенно касательно времени её восстановления. [Безрассудство](https://www.wowhead.com/ru/spell=1719) — знаковая способность воина, но она, похоже, намеренно игнорируется разработчиками из-за своей мощи, оставаясь с ошеломляющим 30-минутным КД. Если наличие у класса более короткого КД сделает его несбалансированным, почему бы не снизить силу самой способности? Если намерение состоит в том, чтобы сохранить фантазию о возможности использовать эту способность и становиться очень могущественным на короткое время несколько раз за вечер, то сокращение эффектов и времени восстановления на 50% наверняка сделало бы её гораздо более приятной в использовании. Если само существование способности вызывает проблемы с балансировкой класса в эндгейм-контенте, я бы предпочел, чтобы её просто удалили, а мощь передали классу другими способами. Удачное «Безрассудство» ощущается фантастически, да, но это всегда уравновешивается тем, что после нажатия кнопки вы либо получаете череду ужасного рандома с уклонениями врага, либо оказываетесь в состоянии нехватки ярости (что гораздо вероятнее в WoW Forever), либо вас просто выбирают целью для механики, требующей отойти от босса. Последнее не является аргументом в пользу того, что «просто не нажимайте её на этом боссе»; как только вы начинаете исключать целые сражения из списка подходящих для использования вашей главной способности, аргумент о ней как об инструменте баланса теряет всякую жизнеспособность.

Все эти факты складываются в довольно печальную картину: ДД-воинам не позволяют получить ничего нового, не потеряв то, что у нас уже было. В то время как другие классы получили масштабные переработки и причудливые обновления, ДД-воинам лишь выдали утешительные призы, которые просто равны или хуже того, что у нас уже было, и ожидают, что мы будем этим довольны.

### Что нам *на самом деле* нужно?

Воину не нужно возвращение к состоянию 2019 года. Даже самый ярый игрок за воина согласится, что та версия класса была переапана и нелепа. Однако классу не нужно многого, чтобы чувствовать себя лучше, а добавление слишком большого количества нового может нести риск потери ощущения «Classic».

Первое и самое важное изменение — это способ снизить наши затраты ярости при атаке нескольких целей (кливе). Заявленная цель классовой фантазии воина — способность «поддерживать клив так, как никакой другой класс», и все же наш основной источник урона в таких сценариях, метко названное заклинание [Рассекающий удар](https://www.wowhead.com/spell=20569), стоит значительного количества ярости, при этом предотвращая генерацию ярости от взмаха основной рукой. Это поднимает стоимость способности в ярости далеко за пределы её базовой цены — если вы получаете критический удар «Рассекающим ударом», он все равно считается ударом способности и не генерирует дополнительную ярость. Это означает, что наше потребление ярости при кливе очень высоко — мы можем либо пожертвовать огромным уроном в одну цель, откладывая [Кровожадность](https://www.wowhead.com/ru/spell=23881), либо смириться с тем, что наша генерация ярости недостаточно высока, чтобы реально выполнять ту роль, которую разработчики для нас отвели. Есть несколько простых решений — снижение стоимости самого заклинания в ярости, возврат части ярости при поражении 2 целей или даже добавление таланта, увеличивающего количество поражаемых целей на 1, по аналогии с символом из Wrath of the Lich King. Однако моя личная просьба относительно этой способности — сделать так, чтобы замахи, сделанные в то время как [Рассекающий удар](https://www.wowhead.com/spell=20569) и [Удар героя](https://www.wowhead.com/spell=25286) стоят в очереди, все равно генерировали ярость, пусть даже с 50% штрафом. Это поможет смягчить высокую стоимость поддержания нашего профиля урона, сохраняя при этом умеренную цену за возможность стабильно наносить АоЕ-урон и иметь приятное масштабирование от экипировки.

Еще одно заклинание, требующее модификации для уменьшения монотонности, — это [Раскол брони](https://www.wowhead.com/spell=11597). В Classic WoW можно было ожидать наличия приличного количества воинов в рейде, и наложение и поддержание этого дебаффа было общей обязанностью большого числа игроков. Однако в WoW Forever размеры рейдов значительно сократились для большинства контента — хотя 40-местные рейды существуют, в первом тире контента есть только один босс на 40 человек, а большая часть рейдинга будет проходить в форматах на 10 или 20 человек. В таких составах велик шанс, что с вами не будет других воинов, в зависимости от того, насколько сильным будет считаться класс, и это приводит к ситуации, когда воин должен потратить первые 5 глобальных КД каждого боя на наложение дебаффа при не самой малой стоимости в ярости. Этот дебафф также необходимо поддерживать на протяжении всего боя, опять же за счет ярости, и каждый раз, когда появляется новая приоритетная цель, например, новый тип босса в рамках сражения, этот процесс должен повторяться. Ни один другой класс не платит такую цену за наложение своей утилитарности — другие дебаффы на броню, такие как [Волшебный огонь](https://www.wowhead.com/spell=9907) и [Ослабление доспеха](https://www.wowhead.com/spell=11717), имеют более длительное время действия, меньшие альтернативные издержки и применяют свою полную выгоду мгновенно. Я бы хотел, чтобы количество стаков этой способности было уменьшено максимум до 3, как в более поздних дополнениях, и был дан способ поддерживать дебафф с меньшими затратами.

### Скрытые сомнения

В нынешнем виде воин выглядит нормально в эндгейм PvE; в плане цифр, по крайней мере. Класс потерял свой геймплей с высоким APM (количеством действий в минуту), который был основным постулатом стиля игры в Classic, был вынужден брать таланты, которые возвращают нам удаленные функции, и, похоже, был выбран в качестве цели для множества «утилитарных наказаний», которые были убраны у других спеков. Многое в конечном итоге будет зависеть от того, как спроектированы энкаунтеры и как они взаимодействуют с нашим набором способностей. Сражения с постоянным кливом по двум-трем целям, фазы «Казни», требующие огромного взрывного урона, или бои с легким и средним входящим уроном — все это профили, которые сильно поддерживают наш стиль игры и арсенал. Если же сражение сосредоточено в основном на одной цели, массовом АоЕ или урон слишком велик, то воин, похоже, страдает от опасностей своей философии дизайна; балансировка вокруг способностей со слишком долгим КД и слишком дорогих как с точки зрения ярости, так и альтернативных издержек, означает, что ДД-воин балансирует на грани жизнеспособности. Только время покажет, какими будут эти битвы с боссами, и они могут стать либо триумфом, либо крахом для одной из самых знаковых специализаций WoW.

Источник: [WoWHead](https://www.wowhead.com/news=383284/wow-forever-warrior-deep-dive-what-changed-and-what-is-still-needed)