Tettles провел интервью с дизайнерами сражений Blizzard, чтобы обсудить устойчивые ключи, сплит-рейды и обновление подземелий в режиме Mythic+.
В пятницу Tettles удалось взять интервью у дизайнеров сражений Тейлора Сандерса и Эндрю Де Соузы о грядущем рейде Ядовитая Бездна и 2-м сезоне Mythic+. Вы можете следить за Tettles в:
Вы можете посмотреть полное интервью на его YouTube-канале, а ниже мы резюмировали некоторые из самых важных тем обсуждения:
Любимые творения
- Самые любимые вещи, которые Эндрю разработал за эти годы, — это Меккаторк, также ему понравился модификатор «Зашифрованный».
- Одной из первых вещей, созданных Тейлором после прихода в команду, были существа в Назжатаре, поэтому они занимают особое место в его сердце. И Тейлор, и Дрю работали над Замком Нафрия.
Логова
- Приливная пещера — это рейдовое подземелье с одним боссом.
- Если вы проходите его на сложности World, они хотят, чтобы это был опыт более высокого качества, чем просто мировой босс. Вступление в группу, когда у босса осталось 2% здоровья, — не самый приятный опыт.
- Рейд также запускается с гибкой эпохальной сложностью (Flex Mythic), и по ощущениям он будет больше похож на Падение Спор. Одной из вещей, которая им понравилась в Падении Спор, было то, что оно может служить своего рода ступенькой.
Гибкая эпохальная сложность (Flex Mythic)
- На данный момент они не рассматривают Flex Mythic как замену традиционному эпохальному режиму.
- Фиксированный размер рейда по-прежнему представляет большую ценность. Они точно знают, сколько определенных ресурсов у вас есть, и могут проектировать испытания, исходя из этого.
- У Flex Mythic есть свое место, и сейчас они работают над тем, чтобы найти правильный баланс для этого режима.
Рейд обновления 12.1.5
- Без спойлеров, но если Приливная пещера задумывалась как побочный рейд, то рейд 12.1.5 таковым не является.
Популярность 1-го сезона Mythic+
- Главной причиной популярности они считают доступность, но есть и другие факторы.
- Изменились некоторые дизайнерские решения, например, механика работы заклинателей и обновления прерываний.
- В целом был подобран солидный пул подземелий; Яма Сарона была довольно популярна.
- Обновления классов также стали отличным попаданием в этом сезоне.
Звание для 1% лучших
- Награды для топ-1% — это то, что они хотели внедрить уже давно.
- Они постоянно ищут новые способы добавления наград и достижений в Mythic+.
- Им показалось, что сейчас самое подходящее время для внедрения этих наград в систему.
Обновление подземелий Mythic+
- Запись в блоге, последовавшая за анонсом подземелий, — это то, что Эндрю хотел бы видеть чаще при непосредственном объявлении списка подземелий.
- Это помогает показать игрокам, что они уже думают о важных вещах: проблемных точках, темах, мотивах, профилях урона и так далее.
- Затем, когда за дело берется команда Mythic+, они изучают старые ветки отзывов, играют сами и проверяют каждое существо.
- Новое подземелье должно сохранять тему и душу оригинала, но при этом всё должно быть свежим и более современным.
- Одной из вещей, которая сработала очень хорошо, стало разделение тестирования на PTR по неделям.
- Разделение подземелий таким методом позволяет им легче собирать отзывы, чаще вносить итеративные изменения и предоставлять списки изменений в том виде, в котором вы их видите сейчас.
- Это также позволяет игрокам лучше усваивать изменения.
Больше линейных маршрутов
- В этот раз больше прямолинейных подземелий, но это просто побочный продукт того, куда их привел патч.
- Существует значительная аудитория, которая предпочитает нелинейные подземелья и то, что они предлагают.
- Они по-прежнему вносят изменения в нелинейные подземелья, такие как выбор левого или правого пути на Арене Пустошрама и то, какой бафф вы получаете.
- Для Гробницы Королей они добавили несколько вариантов маршрутов по трешу, аналогично и для Чертогов Насыщения.
Устойчивые ключи (Resilient Keystones)
- Они внимательно следят за тем, как функционируют Устойчивые ключи.
- На сегодняшний день планов что-то менять нет, но они ведут мониторинг.
Эпохальная Л'ура
- Наблюдение за Эпохальной Л'урой доставило дизайнерам сражений массу удовольствия.
- Возможность скрыть Секретную фазу была не только крутым опытом для них самих, но и отличным зрелищем, которое транслировалось для множества людей.
Рейдовые метрики
- Существуют определенные метрики поведения игроков, которые они отслеживают, например: «Сколько игроков получают "Героя своего времени"?», сколько игроков остаются вовлеченными или завершили различные этапы.
- Они также отслеживают общую динамику: если отслеживать количество гильдий, убивающих босса каждую неделю, обычно хочется, чтобы это число росло еженедельно. Это может быть связано с общими стратегиями, улучшением экипировки, внешними факторами и т. д. Пока этот показатель растет, они не хотят лишать игроков возможности совершенствоваться самостоятельно.
Проектирование боев
- Эпохальный режим скрывает в себе множество трудностей.
- Они всегда хотят, чтобы основная «фишка» или главный вызов оставались неизменными, участвуете ли вы в гонке за мировое первенство (Race to World First) или закрываете рейд последними в мире.
- Они никогда не хотят обнулять прогресс. Именно поэтому они крайне редко трогают тайминги способностей рейдовых боссов из-за мышечной памяти игроков. Переучиваться — очень неприятно.
- Они также стараются проектировать бои наперед. Они знают, что боссы будут ослаблены после RWF и после заполнения Зала славы, и не ожидают, что это изменится.
Сплит-рейды (Splits)
- Они всегда считали сплит-рейды в некотором роде проблемными. Это не совсем то, как они хотят, чтобы вы играли в игру.
- Но это уже давно стало частью высокоуровневого сообщества.
- Они следят за тем, насколько глубоко это проникает в среду соревновательных игроков. Реальность такова, что им нужно отслеживать, в какой степени это является психологическим эффектом подражания топовым командам, а сколько гильдий действительно делают сплиты.
- Этому уделяется больше внимания из-за разделения рейдов в 1-м сезоне.
Встряска рейдов
- Они всегда ищут новые способы вовлечения игроков в рейды.
- Здорово вернуться к старому сражению и представить, как оно выглядело бы в наши дни.
- Например, если вернуться к первому сражению в Логове Крыла Тьмы и Сокретару из Warlords of Draenor — у них схожая тема управления боссом, но вы видите, как это реализовано по-разному.
- Команда сценаристов направляет их в интересные новые стороны; они еще никогда не делали рейд, представляющий собой гигантский древний храм троллей, кишащий змеями.
- Прислушивание к игрокам и личная игра подсказывают, когда пришло время что-то менять. Повторение одного и того же раз за разом — это не то, чего хотят игроки.
- Поскольку игроки и стили игры меняются, им важно на это реагировать.
Ожидания
- Тейлор очень воодушевлен изменениями известности в Хранилище.
- Дрю с нетерпением ждет, когда люди окунутся во 2-й сезон. Если вам понравился 1-й сезон, то во 2-м сезоне вы проведете время еще лучше.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий