Wowhead, Icy Veins и Raider.io объединились для интервью с Эндрю де Соузой и Тейлором Сандерсом, чтобы обсудить отслеживание прерываний, результаты удаления вычислительных аддонов и улучшения визуальной ясности в патче 12.1.
Это интервью стало результатом совместных усилий Wowhead, Icy Veins и Raider.io. Пожалуйста, ознакомьтесь также с их контентом!
В интервью от трех сайтов приняли участие:
- Эндрю де Соуза, ведущий дизайнер сражений
- Тейлор Сандерс, ведущий дизайнер сражений
Вопросы от Wowhead
Ниже представлены вопросы Wowhead и краткое изложение ответов.
Учитывая наличие как минимум одного боя с советом и растущее количество сражений с несколькими целями (cleave) в последних рейдах, довольны ли вы смещением дизайна рейдов в сторону от боев с одной целью? Учитывается ли направление дизайна классов при разработке стиля сражений в предстоящем рейде?
- Они всегда учитывают баланс классов и тесно сотрудничают с разработчиками классов.
- Они всегда хотят быть уверены в разнообразии сражений и испытаний на протяжении всего PvE-сезона.
- Большое внимание уделяется финальным боссам рейдов, а также высокоуровневому контенту Mythic+, чтобы обеспечить разнообразие профилей наносимого урона и исцеления.
- То, что в этом тире чуть больше боев с несколькими целями и клива по двум целям, не обязательно означает сдвиг для всей игры в целом; иногда сами существа диктуют логику сражения.
- Они хотят обеспечить хорошее разнообразие испытаний в каждом сезоне, чтобы у каждого класса был бой, где он сможет проявить себя.
Одним из отзывов по итогам тестирования было чрезмерное количество трэша в рейде. Внесли ли вы какие-либо изменения с момента тестирования, или игрокам стоит ожидать такого же объема на живых серверах, включая механику потокового переливания крови?
- Они постоянно вносят изменения на PTR.
- Трэш в рейдах по-прежнему присутствует, но в рейдах они стараются внедрять больше нестандартного геймплея, такого как коридор «Frogger» или комната с ловушками в BWL.
- В Ядовитой бездне есть несколько мест с более уникальным игровым процессом.
Оглядываясь на такие сражения, как М’уру в эпохальном режиме, где использование сторонних инструментов стало почти обязательным для управления «Игрой памяти», какие уроки команда извлекла для проектирования Атал'Утека? Можем ли мы ожидать больше механик, использующих асимметрию информации, в будущем?
- В отношении дополнительных инструментов и аддонов предстоит еще много итераций. Одна из главных целей — сделать так, чтобы возвращающийся или новый игрок не чувствовал себя обязанным устанавливать огромный пакет аддонов просто для того, чтобы играть.
- Другая цель — вычислительные аддоны. Было несколько таких, которые игроки высокого уровня в эпохальных рейдах все еще чувствовали себя обязанными использовать в рейдах 12.0.
- Начиная с 12.1, аддоны больше не могут получать доступ к этой информации, разработчики разделили данные, к которым у аддонов есть доступ. Они надеются, что с вычислительными аддонами будет покончено навсегда.
- В будущем мы определенно увидим больше механик с асимметрией информации. Они экспериментируют с этим несколькими способами. Они продолжат экспериментировать и прислушиваться к отзывам.
В Midnight мы заметили увеличение количества проверок на «знание механики» на боссах, где нужно знать, как работает механика, иначе вы и/или ваша группа погибнете. Например, перекрытие 4 лучей на последнем боссе в Алтаре Клыков или на 2-м боссе в Алтаре Клыков. Является ли это намеренным, и считаете ли вы нормальным вайп группы из-за того, что один игрок не знает механику в подземелье на 5 человек?
- В конце концов, это кооперативное PvE.
- Зачастую на боссе есть одна вещь, которую нужно знать, чтобы победить его, и задача дизайнеров сражений — убедиться в наличии сигналов о том, что вы совершаете ошибку.
- Другая техника — как на Касрете в Точке Схождения, где лучи меняют цвет, указывая на то, что с ними нужно что-то сделать.
- Если есть одна основная механика, которую вы должны выучить, — это часть мастерства в WoW.
Есть ли в сезоне 2 механики, которые, по вашему мнению, вы не смогли бы реализовать при наличии вычислительных аддонов?
- Один из примеров — Захороненные часовые, так как им добавили избыточные визуальные эффекты для механики. В прошлом разработчики просто предполагали, что у игроков будет аддон, что вынуждало их проектировать бои с расчетом на это на самом соревновательном уровне.
- Это вешает несколько дебаффов над вашей головой, и вам нужно найти подходящего вам игрока. В предыдущих дополнениях это перекладывалось на вычислительные аддоны, но теперь они могут положиться на то, что игроки решат это более естественным и динамичным способом.
- В Mythic+ это не было прямым фактором, но определенно помогло и способствовало обновлению визуальных эффектов линий и конусов.
Полная сводка
Уроки 3-го рейдового тира
- Они очень хотели следовать сюжету, и именно это подтолкнуло их к разделению рейдового тира.
- Одним из положительных моментов, которые они заметили, стало разделение рейдового контента: игроки, у которых мало времени, все равно могли зайти и добиться успеха.
- Добыча из Разлома Сна определенно помогла, но они видели много пугов, которые уделяли рейдингу небольшую часть своей игровой недели.
- Вот почему в этом тире 2 рейда, и они надеются, что Приливный грот поможет заполнить ту же нишу.
Эпохальный М’уру и аддоны
- В отношении дополнительных инструментов и аддонов предстоит еще много итераций. Одна из главных целей — сделать так, чтобы возвращающийся или новый игрок не чувствовал себя обязанным иметь большой пакет аддонов для нормальной игры.
- Другая цель — вычислительные аддоны. В рейдах 12.0 игроки в эпохальном режиме все еще чувствовали необходимость в некоторых из них.
- С патча 12.1 аддоны больше не имеют доступа к этой информации. Разработчики надеются, что эра вычислительных аддонов завершена.
- В будущем механик с асимметрией информации станет больше. Разработчики экспериментируют и ждут отзывов.
Обязательная Хватка смерти
- Они стараются сделать так, чтобы в ситуациях, когда у класса есть очень значимая способность, такая как Хватка Кровожада или Хватка смерти, существовали другие способы решения задачи, пусть и менее эффективные или мощные. Но другие способы пройти механику должны быть.
- Они хотят, чтобы такие способности были мощными, но есть разница между заклинанием, которое является лучшим в своем роде, и заклинанием с уникальным эффектом, который невозможно воспроизвести.
Трэш в Ядовитой бездне
- На PTR постоянно вносятся правки.
- Трэш в рейдах остается, но акцент смещается на нестандартный геймплей, как в коридоре «Frogger» или комнате с ловушками в BWL.
- В Ядовитой бездне есть несколько уникальных в этом плане мест.
Отсутствие трэша в атласе подземелий Mythic+
- Они серьезно поработали над упрощением трэша в Mythic+. Нужно ли всему иметь полосу применения заклинания?
- Когда игроки видят «стрелу» (bolt), они уже знают, чего ожидать.
- Они следят за тем, чтобы у игроков было достаточно времени среагировать, и сокращают излишнюю сложность. Для механик типа «круг с каймой», где нужно просто разойтись, этого достаточно для трэша.
Руководство Линдорми
- Целью было помочь танкам на начальном этапе освоения маршрутов.
- Инструмент для картографии больше ориентирован на опытных игроков, и они не хотят путать новых танков, для которых и создавалась система.
- Тем не менее, инструмент для карт был бы крутой штукой.
Здоровье игроков / Урон существ
- Они внимательно следят за тестами на PTR и обновляют подземелья почти еженедельно.
- Они всегда ищут способы встряхнуть мету.
Больше боев с советом и кливом
- Баланс классов всегда учитывается.
- Важно обеспечить разнообразие испытаний на протяжении всего PvE-сезона.
- Внимание уделяется финалу рейда и высоким ключам Mythic+, чтобы разные профили урона и лечения были востребованы.
- Текущий тир с упором на мульти-таргет — это не глобальный сдвиг, а специфика конкретных существ в сражениях.
- Цель — дать каждому классу возможность проявить себя в разных боях сезона.
Ослабления рейдов (нерфы)
- Будет система, аналогичная рейдам 1-го сезона, которая усиливает игроков.
- Выбирая между усилением игроков и ослаблением боссов, они предпочитают усиливать игроков, так как те — герои истории.
- Не очень приятно прийти в рейд и обнаружить, что босс внезапно ослаблен, они стараются этого избегать.
- Для глеф М’уру это скорее вопрос времени реакции.
Популярность сезона Mythic+
- Главным фактором стала доступность: игроки могли закрыть 10-ки, затем становились достижимы 12-е ключи, а потом и 14-е.
- Также помогли удачный набор подземелий и интересный дизайн классов.
- Эндрю заставляет нервничать тот факт, что порог рейтинга для звания 1% лучших растет каждый день.
Проверки знаний (Knowledge Checks)
- Это совместное PvE.
- На боссе часто есть одна ключевая деталь, которую нужно знать, и дизайнеры должны четко сигнализировать о провале.
- Например, на Касрете в Точке Схождения лучи меняют цвет, подсказывая действие.
- Освоение таких механик — часть мастерства в WoW.
Арены боссов
- Они хотят создавать интересные помещения, которые бросают вызов. Например, королева Ансурек — паучиха, и они добавили вертикальность, чтобы создать ощущение восхождения на шпиль.
- Ула'тек должна ощущаться похоже.
- Они всегда ищут способы задействовать различные способности передвижения.
Изменения аддонов и коммуникация
- Они хотели уменьшить количество визуального шума, чтобы важные вещи выделялись.
- У них есть элемент интерфейса, который подсвечивается и светится, когда это важно.
- Появился новый визуальный эффект (VFX), который пульсирует на существе, показывая, что происходит нечто важное.
- Они сокращают количество пульсаций и требований к координации там, где это разумно.
- В данный момент планов по созданию полноценного встроенного трекера прерываний нет.
Отсутствие инструментов для РЛ-ов и доступности
- Им нечего сообщить о дополнительных инструментах, которые игроки могли потерять из-за изменений аддонов в Midnight.
- Одной из целей изменений аддонов было минимальное влияние на доступность (accessibility) при стремлении удалить вычислительные аддоны и их негативный эффект.
- Они знают, что рейд-лидеры и главы гильдий — это те, кто объединяет большие социальные группы неделя за неделей.
- Пока анонсировать нечего, но они продолжат слушать отзывы об идеях или инструментах, которые были бы полезны для игры.
Специфические механики без вычислительных аддонов
- Пример — Захороненные часовые, где были добавлены избыточные визуальные эффекты. Раньше они просто полагались на аддоны, что диктовало дизайн для соревновательного уровня.
- Теперь над головой появляется ряд дебаффов, и нужно найти своего напарника. Раньше это делали вычислительные аддоны, теперь игроки решают это динамически.
- В Mythic+ это также способствовало обновлению визуализации линий и конусов поражения.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий