В новом интервью с Ellesmere ведущие дизайнеры сражений Тейлор Сандерс и Дрю Де Соуза обсудили создание запоминающихся битв, обязанности в Mythic+, «американские горки» для лекарей, направленные заклинания и ответственность за прерывания!

Слушайте полное интервью или ознакомьтесь с нашим кратким обзором ниже.

Неожиданные повороты разработки

  • Многие стратегии боя, используемые игроками, часто оказываются непреднамеренными. Игроков гораздо больше, чем дизайнеров, поэтому зачастую основной тактикой становится то, что Blizzard даже не пробовали внутри компании. Наблюдение за всеми различными стратегиями на разных уровнях сложности — одна из самых приятных частей их работы.
  • Игроки могут не осознавать, как часто разработчики пытаются спрятать пасхалки в контенте, например, Грязешмяк, появляющийся в нескольких зонах Замка Нафрия. Эти небольшие штрихи помогают добавить немного погружения или причудливости, создавая более сплоченный мир.
  • Аналогично, в маршрутах подземелий Mythic+ дизайнеры не планировали специально, чтобы бессмертных скелетов-некромантов приводили к Гархладу для дополнительного урона в одну цель в Кузне Душ, но они не расстроены этим фактом.
  • Тем не менее, внутренние тесты очень важны. На ранних этапах внимание уделяется высокоуровневому архетипу и теме сражения, чтобы способности ощущались логичными. Затем процесс переходит к механическому балансу и настройке цифр.
  • Срочные исправления также обрабатываются немного иначе: их можно мгновенно применять на внутренних серверах, что позволяет быстро переключаться между двумя версиями способности, чтобы увидеть, как каждая из них работает, прежде чем решать, какие изменения переносить на живые серверы.
  • Поскольку игроков намного больше, чем дизайнеров, сообщество совершает больше попыток на боссе за первые часы после выхода контента, чем дизайнеры за всё время разработки. Это дает им огромное количество новых данных. Масштабирование в зависимости от размера группы — одна из важнейших частей работы, призванная убедиться, что всё работает правильно для всех версий контента, которые поддерживает игра.

Мгновенная гибель против возможности восстановления в рейдах

  • Решение о том, должна ли механика приводить к мгновенному вайпу или позволять игрокам восстановиться, зависит от того, насколько она центральна для боя. Чаще всего это встречается на последних боссах героического и эпохального уровней сложности. Например, они не хотели бы, чтобы после взрыва бомб Галондрия можно было выжить, иначе стратегия свелась бы к тому, чтобы тратить все защитные способности на игнорирование механики.
  • При этом существуют и лучшие способы реализации. Сильный периодический урон (DoT) всё еще может быть фатальным для большинства, но он дает больше времени, чтобы осознать, что что-то пошло не так.
  • Также есть разница между механиками, которые убивают группу мгновенно, и теми, которые неминуемо приведут к гибели позже. Команда не настолько садистична, чтобы растягивать смерть игроков на несколько минут, но мгновенные вайпы не всегда дают полезную обратную связь. Поэтому небольшое продление агонии позволяет игрокам обработать больше информации и понять, что произошло. По сути, это дает возможность увидеть, как всё разваливается за несколько секунд, а не просто мгновенно убивает весь рейд.
  • Разработчики также стремятся делать такие проверки «прошел или проиграл» или «правила» более длительными на низких сложностях. В то время как эпохальный режим более суров, так как предполагается, что игроки в Mythic уже хорошо понимают механики рейда.

Создание запоминающегося дизайна для Mythic+

  • Когда дело доходит до создания сильного босса подземелья, дизайнеры ищут то, что они называют «элегантным крючком» — что-то запоминающееся, что сразу приходит на ум при упоминании босса: «это тот самый, который делает вот это». Вспоминается последний босс Ямы Сарона: он пропитан фэнтезийными элементами и требует стратегии в позиционировании на арене, но при этом остается очень доступным.
  • Еще один важный фактор — отличные вспомогательные элементы. Иногда у босса есть одна «странная» деталь, которая выделяется на фоне остальных, более привычных. Это может быть как буквально, так и фигурально — например, наложение периодического урона на урон по всей группе.
  • Отличная тема или фэнтези также важны, даже если это просто босс типа Лоскутика в масштабируемой среде. Игрокам нравится прожимать кнопки, поэтому усиление проверок на исходящий урон или лечение может быть увлекательным.
  • Во втором сезоне вспоминается сражение с Зул'джином в Алтаре Клыков, так как существует несколько способов справиться с его вызовами. Они создали простое правило: выводите яд через кровотечение, оставив игрокам право решать, как именно. На низких ключах это можно делать хаотично, но на высоких уровнях, как они подозревают, игроки примут более конкретные стратегии. С другой стороны, Свивающееся кольцо — это более прямолинейный бой, где «фэнтези превыше всего»: это огромная змея, состоящая из змей, которых игроки растаскивают и с которыми разбираются.
  • Дизайнеры также внимательно подошли к обновлению боссов в возвращающихся подземельях, в частности в Гробнице королей и Храме Сетралисс.
  • Некоторые сражения, вроде последнего в Храме Сетралисс, построены вокруг одной роли, но команда уделяет большое внимание тому, чтобы танки, бойцы и лекари чувствовали вызов одновременно, стараясь не возлагать слишком много или слишком мало ответственности на кого-то одного.

Стандартизация визуальной ясности

  • Смешивание новых и старых подземелий переносит игроков в разные эпохи истории World of Warcraft, в которых визуальные индикаторы сильно менялись. Для второго сезона Midnight они перешли к более стандартизированному набору индикаторов, который намерены сделать эталоном для всего будущего контента.
  • Что касается влияния на дизайн сражений, им всегда нужно думать о том, сколько времени требуется игрокам, чтобы понять, как реагировать на различные механики. На примере Меректы в Храме Сетралисс: они хотят, чтобы игроки могли отслеживать направление взгляда и движения врага, не делая это слишком очевидным, как если бы по арене была проведена жирная яркая линия.

Сделать процесс исцеления увлекательным

  • Бывают исключения, но задачи для лекарей часто проектируются как «американские горки»: моменты угрозы сменяются моментами восстановления. Речь идет не только о чистом объеме исцеления в секунду, но скорее о создании последовательностей, которые игроки должны распознать и подобрать правильные инструменты для ответа. На высоких сложностях это усиливается, так как от рейдеров эпохального режима ожидается лучшая координация защитных способностей.
  • Разнообразие классов также важно, поскольку они хотят создавать моменты, когда разные лечебные способности будут ощущаться полезными.
  • С монстрами в подземельях (трешем) это сделать немного сложнее, хотя они постарались сосредоточиться на уменьшении «визуального шума». В целом стало меньше полос применения заклинаний, в то время как более резкие одиночные удары и потоковые заклинания, как правило, имеют более длительное время применения.

Проактивное исцеление без информации о цели заклинания

  • Как дизайнеры сражений, они хотят, чтобы игроки смотрели на игровой мир, на то, что делают персонажи и существа.
  • Разработчики хотели, чтобы лекари сосредоточились на своем основном наборе способностей, а не рассматривали свое прерывание как еще один инструмент для предотвращения урона, превращая это в очередную «проблему хила». Вместо этого намерение состояло в том, чтобы переложить эту задачу на танков и бойцов, чтобы помочь лекарю и снизить его когнитивную нагрузку.
  • Они попытались внедрить проактивное исцеление с помощью аур, которые появляются на целях за несколько секунд до получения урона, помечая цель напрямую, вместо того чтобы требовать от игроков проверять цель заклинания противника.
  • То, что у лекарей нет всей этой информации на фреймах группы, сделано абсолютно намеренно.

Самые крутые механики, которые так и не увидели свет

  • Одной из самых крутых механик, которую дизайнерам пришлось вырезать, была фаза перехода у Андуина. Джайна, Утер и Сильвана находятся на платформе вместе с игроками на протяжении всего боя, и в одной из первоначальных итераций Король-лич должен был выходить, чтобы насмехаться над этими персонажами, упоминая Стратхольм или вторжение в Кель'Талас. Это было атмосферно, но требовало слишком много контекста и добавляло лишние фазы и без того затяжному бою, которому не требовалось дополнительное время на уроки истории.
  • В Святилище Господства то, что стало достижением на Раздирателе душ Дормазайне, изначально должно было быть частью основного сражения: увеличивающееся количество скелетов в клетках должно было применять заклинания в игроков на протяжении всего боя. Идея этих замученных душ, поднимающихся из лавы внизу, очень подходила теме, но дизайнеры, к счастью, решили, что бою не нужна проверка на прерывания, которая становится всё сложнее с течением времени!

Источник: WoWHead