Crix взял интервью у Криса Зирута и Тима Джонса в рамках WoW: Forever, где они обсудили рейдовые награды, баланс в PvP и многое другое!
Следите за Crix на его YouTube-канале, Twitch и в Twitter.
Ниже мы подготовили краткий обзор ключевых моментов из интервью.
Как выглядит успех
- Крис надеется, что они по-прежнему будут привлекать и удерживать новых игроков, расширяя аудиторию проекта.
- Стабильная экосистема рейдов и PvP-событий, которые можно посещать без ощущения переутомления.
- Тим хочет, чтобы сохранялось множество возможностей: зоны для исследования, задания для выполнения, рейды для прохождения.
- Он хочет отправлять игроков в места, которые они сами желают посетить, а также в новые таинственные зоны, рейды и подземелья.
- Ключевой момент заключается в том, что с каждым патчем и новым контентом они достаточно сильно меняют мету, добавляя новые нерешенные задачи, чтобы оптимальный способ игры постоянно менялся.
- Они также хотят продолжить сюжетные линии в мире, которые не были завершены, и добавить больше зацепок для новых историй.
Изменение старых решений Classic
- Для Криса это было очень странно, так как он работал в команде еще в 2005 году.
- Он знает, почему принимались те или иные решения, и о чем команда тогда сожалела.
- Он смог взять мудрость, накопленную за 20 лет, и применить ее обратно к Classic, принимая иные решения.
Вырезанный перед запуском контент
- Они провели большую работу над погодой и хотели связать игровой процесс с погодными условиями.
- Им не удалось найти подходящий дизайн и вовремя его реализовать, но это то, что они хотят изучить в будущем.
Рейды
- Комплект 1-го тира распределен между всеми 3 рейдами. Если вы хотите собрать полный сет, вам придется посетить все три.
- Если вы ходите только в рейды на 10 игроков, вы сможете получить многое, но не всё.
- Прогрессия должна быть значимой в каждом рейде.
- Уровень предметов (Item Level) должен быть одинаковым на всех сложностях.
- Они поняли, что размер рейда не влияет на сложность самих сражений, но влияет на то, насколько трудно приходится организаторам и лидерам рейдов.
- Исходя из этого, не имеет смысла делать добычу лучше только потому, что у вас было больше или меньше игроков.
- Чтобы решить проблему 10 игроков и стака классов, они внесли много изменений: тотемы шаманов теперь действуют на весь рейд, все рейдовые баффы длятся час, а количество необходимых Благословений было сокращено.
- Они хотят убедиться, что вам не нужно подбирать строго определенный состав рейда.
Шаман (и Discord)
- По поводу закрытия Discord-сервера: «Я думаю, что некоторые их претензии обоснованы, а некоторые связаны с тем, что они злятся из-за невозможности получить улучшенного Призрачного волка».
- Они присматриваются к специализации «Совершенствование», так как игроков подталкивают к сбору слишком большого количества экипировки с силой заклинаний.
- Шаманы «Совершенствования» должны хотеть носить вещи на Силу, Интеллект и Силу заклинаний, подобно паладинам «Воздаяния».
- Они не хотят, чтобы «Энхи» бегали в тканевых одеяниях.
- Что касается «Стихий», Крис принял решение в последний момент, так как услышал, что игрокам не нравится Выброс лавы и они хотят более мощную Цепную молнию, но он признает, что эту идею стоило «доготовить» получше.
- Таланты шаманов планируется пересмотреть в начале следующего года, но также будут внесены правки баланса, как только появятся данные из рейдов.
- Кроме того, таланты шаманов (и друидов) находятся в списке на доработку в начале следующего года.
Питомцы чернокнижников
- На самом деле они снизили здоровье питомцев как охотников, так и чернокнижников.
- До них дошли отзывы, что Демоны Бездны кажутся слишком хрупкими, поэтому они вернутся и сравнят их показатели с версией 1.15.
- По сравнению с 1.15 есть большая разница: теперь характеристики питомцев скалируются от характеристик хозяина, поэтому параметры питомца будут расти вместе с вашими.
- Кто-то из команды проверит здоровье Демона Бездны, чтобы убедиться, что он не в плачевном состоянии.
- Также могут быть опасения по поводу баланса заклинания «Мука» у чернокнижников.
- Крису нравится, что как только эти вещи попадают в руки игроков, те находят математические проблемы, которые команда из четырех человек обнаружить не может. Тогда они находят способ их исправить.
Сложность рейдов
- Season of Discovery представляет собой слишком далекий шаг в сторону дизайна и сложности современных сражений.
- Они хотят ориентироваться на Наксрамас из Era или Season of Mastery в плане сложности.
- Они хотят давать уникальные возможности классам проявить свои вспомогательные способности: Контроль над разумом, снятие проклятий, Проклятие косноязычия.
- Они не хотят, чтобы рейды казались непосильными с точки зрения настройки баланса.
- Если вы собрали группу друзей, получили пре-рейдовый BiS-экипировку и имеете общее представление о боссе, вы должны добиться умеренного успеха без лишнего стресса.
- Они по-прежнему хотят, чтобы были секреты, амбициозные испытания и, конечно, легендарные предметы.
Классические рейды
- Для классических рейдов, таких как Огненные Недра, есть свое время и место.
- Они хотят внедрять их осмысленно, потому что игроки проходили их уже много раз, и разработчики хотят их удивить.
- Они начинают изучать варианты работы с классическими рейдами и рады будут поделиться планами в будущем.
- Они хотят видеть много разных сред и существ, что позволит большему количеству людей проявить свои способности.
- Огненные Недра — это только элементали и огонь, где у всех сопротивление к огню. Это звучит слишком однообразно.
Обновления контента
- Дорожная карта включает два крупных контентных обновления с интервалом примерно в четыре месяца.
- В каждом обновлении будет рейд на 10 и 20 игроков, а также новые задания.
Грядущие рейды
- Как только вы победите первого босса, откроются три пути.
- Вам нужно будет пройти все три крыла, чтобы попасть в финальную часть рейда.
- В Глубины Курганов есть три входа, каждый из которых ведет в отдельную секцию рейда.
Доступы (Аттьюны)
- Они хотят периодически сохранять цепочки на доступ в рейды, но не делать их слишком обременительными.
- Ониксия — это крутая история доступа, как и Каражан.
- Но если взглянуть на то, что требовалось для доступа в Крепость Бурь или на гору Хиджал — это уже перебор.
- Каражан — это примерно верхний предел того, что им следует делать в этом направлении.
PvP-баланс
- Маги «Льда» всегда были хороши в PvP.
- Их талант на 31 очко позволяет им получать увеличенный урон от магии льда, но этот эффект можно будет развеять (диспел).
- В PvP против этого есть противодействие.
- Если посмотреть на историю балансировки PvP, баланс стал очень жестким после добавления рейтинговых арен. До этого он был более свободным и касался того, что вы можете привнести в команду на поле боя, а не дуэлей один на один.
- Пока они фокусируются на полях боя как на центральном элементе PvP, они могут сохранять уникальность классов без их усреднения.
Догоняющий механизм в PvP
- Есть экипировка за честь и ранговая экипировка.
- Предметы за честь получить довольно легко. Преимущество будет у тех, кто тратит время в сезоне на получение экипировки более высокого ранга.
- Вам придется обменивать экипировку за честь, чтобы получить экипировку более высокого ранга.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий