В интервью с Artemir компания Blizzard обсудила Асталора, битву с ним как с боссом-заклятым врагом (Nemesis) и вдохновение для Talebound!
Artemir провел интервью с:
- Полом Кубитом (помощник директора игры)
- Ким Флэк (старший дизайнер игры)
Ниже мы привели краткое содержание интервью, но вы можете посмотреть оригинал на YouTube-канале Artemir.
Итоги интервью
Talebound
- Разработчики черпали вдохновение во многих самых крутых и жутких локациях игры: Друстваре, Долине Штормов, Арденвельде.
- Классы появились на основе этого вдохновения и того, о чем вы думаете, когда вспоминаете истории ужасов: Ведьма (Witch), Инквизитор (Inquisitor) и Убийца (Slayer).
- Убийца напоминает охотника на вампиров.
- Геймплей этих классов сильно отличается друг от друга, и на них в значительной степени влияют способности в стиле Roguelike.
- Talebound будет отдельным режимом при входе в игру, похожим на Plunderstorm, и вы сможете получить косметические предметы и награды, которые перенесутся на вашу основную учетную запись.
- Команда все еще работает над обновлением 12.2.7 и датой выхода Talebound.
Ксал'атат
- Игроки постепенно узнавали о Ксал'атат и ее истории с течением времени.
- Мы узнаем о ней гораздо больше в Eclipse. Игроки будут чаще видеть ее, больше узнают о том, откуда она пришла, что она делает и зачем.
Азерот
- Азерот не собирается молча терпеть происходящее.
- Азерит — это кровь Азерот, и зона буквально покрыта им.
- «Сияющие крики» (Radiant Screams), судя по одному только названию, должны многое рассказать об этой активности. То, что Ксал'атат делает с ней, — неприятно.
- Подробности о «Сияющих криках» появятся позже в этом году.
- Меч все еще там, и о нем не забыли, но сейчас разработчики не могут поделиться спойлерами.
Ротация подземелий
- При выборе подземелий они хотят обеспечить разнообразный опыт с различными типами боссов в течение сезона (например, не все боссы должны быть боями с советом).
- Они также смотрят на тематику патча, и это большая часть причины, по которой был выбран Каменные Недра. Они хотят быть уверены, что все подземелья не ощущаются и не выглядят абсолютно одинаково.
- Как только ротация подземелий выбрана, команда по дизайну сражений пересматривает их, чтобы убедиться, что подземелья соответствуют уровню современных подземелий по визуалу, сложности боев и так далее.
Асталор
- Он уже был любимцем внутри команды еще до того, как стал фаворитом в сообществе.
- Разработчикам нравятся мемы про Асталора.
- Работа над его сражением в качестве босса-заклятого врага (Nemesis) все еще продолжается, сложность пока не определена. Они не хотят, чтобы он был самым легким или самым сложным.
- Есть надежда, что мы сможем увидеть «Пожирание магии» и красный набор способностей дольше, чем в дополнении Midnight.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий