24 сентября Джош Гринфилд и ведущий дизайнер классического направления Тим Джонс пришли на первый официальный подкаст WoW: Forever. Говорили не только о впечатлениях от беты: объяснили, почему новая раса не должна стать обязательной остановкой для всех, как устроено расслоение мира и почему щедрые награды за задания в подземельях не означают ускоренную прокачку.

В разговоре участвовали также создатель Countdown to Classic Джош Корбетт и стример Xaryu. Ведущие поднимали вопросы, с которыми уже столкнулись в игре, а разработчики называли вещи, которые собираются исправить, и те, по которым ещё не приняли решения. Это разговор о нынешней бете, не окончательный перечень изменений к выходу.

Небеснорожденные — не единственный ответ на запрос «классики плюс»

Гринфилд признал, что реакция на небеснорожденных разделилась. Он сам вспомнил, как когда-то поначалу не принимал дренеев: новое происхождение и внешний вид расы не всем сразу кажутся частью знакомого мира. Разработчик надеется, что история небеснорожденных прояснит замысел команды, но не требует, чтобы каждому понравилось их появление.

Тим Джонс объяснил, что Крис Метцен предложил команде не начинать с самого безопасного набора ожидаемых дополнений. У игроков давно есть список известных областей и сюжетных линий, которые хочется увидеть, но если выпускать их одну за другой уже в начале, этот запас быстро иссякнет. Поэтому разработчики решили сперва рискнуть с новой расой, а не просто закрыть знакомые пункты списка.

Гринфилд добавил, что остров небеснорожденных задуман как отдельная начальная история примерно до 12 уровня. Игрока не должны заставлять возвращаться туда каждую неделю ради материалов или рейдовых занятий. Для тех, кому новая раса совсем не близка, это существенная граница: её сюжет есть в мире, но он не превращается в обязательный маршрут для каждого персонажа.

Джош Гринфилд Подкаст WoW: Forever, 09:43
Источник

Мы могли начать с того, чтобы просто поставить галочки напротив всего ожидаемого. Но если идти по этому списку слишком быстро, такой материал у нас закончится.

Небеснорожденная на фоне острова
Небеснорожденные и их родина на официальном арте Blizzard. Их начальная история — отдельная часть Forever, а не обязательная еженедельная остановка.

Почему их облик вызвал столько споров

Участники разговора отдельно остановились на внешнем виде небеснорожденных. Xaryu пересказал реакцию зрителей: синий цвет напоминает части аудитории о более поздних дополнениях WoW, а модели друидов выглядят слишком сложными для мира в стиле классической игры. Это не единое мнение всех игроков — сам стример отметил, что ему нравятся и новая история, и некоторые элементы дизайна. Гринфилд не объявил переделку моделей, но признал проблему, которую команда обсуждает.

По словам разработчика, дело может быть не столько в качестве текстур, сколько в геометрии: у новых форм больше выступающих деталей, чем ожидают увидеть рядом со старым окружением. Команда уже пыталась приблизить модели к классическому стилю, теперь изучает отзывы о том, что этого оказалось недостаточно. Решения и срока изменений пока нет.

Здесь Гринфилд рассказал и о порядке разработки. Небеснорожденные были одной из первых частей Forever, за которые взялась команда. По мере работы само представление о подходящей степени детализации менялось. Дизайнер рассчитывает, что будущие объекты будут лучше попадать в найденный визуальный диапазон, но это не обещание переделать всю расу к определённой дате. Тим Джонс добавил: художникам приходится добиваться вида игры 2004 года без прежних инструментов, которыми создавали оригинал.

Джош Гринфилд Подкаст WoW: Forever, 24:45
Источник

Мне кажется, значительная часть опасений связана с геометрией: там больше деталей и выступающих элементов. Возможно, это именно то, на что нам стоит посмотреть. Мы серьёзно относимся к отзывам, но пока ничего не объявляем.

Он также допустил, что в первых показах разработчики слишком часто делали акцент на синекожем варианте расы, потому что он сразу привлекал внимание. Это объяснение презентации, а не анонс отказа от такого облика.

Большие битвы выдержали проверку, но расслоение ещё мешает встречам

Другой разговор начался с массовой битвы в Ясеневом лесу, которую организовали стримеры. Xaryu похвалил отклик способностей даже при большом скоплении игроков, хотя частота кадров у участников падала. Когда он предположил, что в бою была тысяча человек, собеседники его поправили: точного числа не назвали, речь шла по меньшей мере о нескольких сотнях. Превращать впечатление участника в официальный показатель вместимости слоя нельзя.

Гринфилд объяснил, что предел числа людей зависит от области: размеры зоны и вероятность крупного столкновения влияют на настройки расслоения. При этом жёсткие пределы остаются. Нельзя одновременно ожидать, что все участники огромного события окажутся в одной копии области и что она выдержит любую нагрузку.

Отдельно он рассказал о системе «знакомых лиц». Игра старается снова сводить на одном слое людей, с которыми персонаж уже общался, состоял в группе или находится в одной гильдии. Гринфилд привёл случай из собственной беты: он встретил игрока в начальной зоне, добавил его в друзья, а потом неоднократно пересекался с ним в других местах. Задача системы — сохранить узнаваемые встречи в мире, где постоянные слои и серверные технологии отличаются от классических.

Лесная дорога в Ясеневом лесу
Ясеневый лес на официальном кадре Blizzard. Здесь игроки устроили крупное столкновение для проверки работы серверов.

У этого подхода обнаружилась обратная сторона. Ведущие описали, как после приглашения в группу редкий противник может исчезнуть из-за смены слоя, а в открытом бою — внезапно пропасть соперник. Гринфилд назвал случай с группой ошибкой, которую команда намерена исправить; Джонс подтвердил, что переходы между слоями в бою тоже рассматривают как проблему. Готового решения и даты исправления в эфире не называли.

Джош Гринфилд Подкаст WoW: Forever, 44:25
Источник

Мы хотим поддерживать общение между игроками. Если после объединения в группу мир вокруг вас внезапно меняется, хотя вы уже стояли рядом, — это ошибка. Мы постараемся её исправить.

Бета помогла найти и менее очевидный источник просадок частоты кадров. По словам Гринфилда, инженеры заметили, что переключение некоторых настроек в плотной группе людей может ухудшать производительность в городах. Он не перечислил конкретные параметры и не сказал, что всякий низкий показатель кадров связан именно с ними. Это пример того, что выясняется только тогда, когда множество людей одновременно пробуют систему разными способами.

Подземелье — один раз ради истории, а не двадцать раз ради опыта

Щедрая выдача опыта за задания в подземельях заставила игроков заподозрить, что прокачка в Forever стала заметно быстрее. Гринфилд сослался на свежий внутренний отчёт: среднее время достижения 20 уровня в классической версии — 20,4 часа, в нынешней бете Forever — 20,5 часа. Он не показал методику подсчёта и не утверждал, что этот результат сохранится для всей прокачки до максимального уровня. Цифры относятся к сравнению, которое команда представила в эфире.

Замысел в распределении опыта другой. Часть награды перенесли с обычных убийств внутри подземелья на связанные с ним задания. Игроку выгодно отправиться туда, собрать задания и пройти приключение, а затем вернуться к путешествию по миру. Бесконечно повторять один и тот же поход ради опыта не должно быть самым эффективным способом роста. Если в бете эта пропорция окажется неудачной, её ещё могут пересмотреть.

Джош Гринфилд Подкаст WoW: Forever, 51:14
Источник

Перенеся значительную часть опыта с убийств на задания, мы даём повод пройти подземелье хотя бы раз. Возможно, за добычей захочется вернуться, но повторять его снова и снова не должно быть самым выгодным путём прокачки.

Лагерь у дороги в обновлённом Азероте
Лагерь на официальном кадре Blizzard. Гринфилд говорит, что игроки уже собираются у таких стоянок перед походами в подземелья.

Такой расчёт сочетается с ещё одним наблюдением разработчика: игроки действительно задерживаются у лагерей, делятся усилениями и объединяются перед подземельями. Именно ради этих встреч команда не хочет свести путь к череде повторных заходов в одну и ту же область. Но оценивать весь темп игры по первым 20 уровням рано: Гринфилд сказал ближе к концу разговора, что баланс опыта будут наблюдать и после повышения предела уровней в бете, без поспешных правок.

Самый ясный итог подкаста — не набор обещаний на релиз. Разработчики уже признали изъяны в смене слоёв и спорную детализацию некоторых моделей; при этом намерены сохранять отдельный характер Forever и путь через открытый мир. Где они проведут границу между исправлением и изменением замысла, покажут следующие сборки беты.