Blizzard опубликовала большой пост в блоге, размышляя о рейде Ядовитая Бездна и отмечая, что их дизайн «со временем изменился в ущерб опыту среднестатистического игрока в эпохальном режиме», и они намерены сократить количество механических наказаний в Сезоне 3.

Blizzard

На прошлой неделе мы внесли несколько корректировок в Ядовитую Бездну с целью уменьшить количество событий урона, которые могли убить вас или весь ваш рейд из-за одной индивидуальной ошибки. Мы считаем, что этот тип сурового механического наказания использовался в Ядовитой Бездне слишком часто, из-за чего связанные с ним механики становились раздражающими по мере продолжения сезона. Нашей целью в этих изменениях было обеспечить пропорциональность урона ошибкам игроков и сократить количество случаев, когда индивидуальные промахи могли легко привести к вайпу группы. Пара примеров из этого списка изменений:

  • Урон от Злобы был снижен на 45% в эпохальном режиме и на 63% в обычном/героическом режимах, что теперь должно помочь неудачному прерыванию ощущаться как наказуемая, но исправимая командная ошибка.
  • Снижение начального урона Ядовитого всплеска (на 33%) и его периодического компонента (на 84%) должно помочь гарантировать, что ошибка одного человека больше не будет ощущаться как смертный приговор.

Мы чувствуем, что наш дизайн со временем изменился в ущерб опыту среднестатистического игрока в эпохальном режиме. Двигаясь вперед к Сезону 3, мы хотели бы намеренно отказаться от некоторых из этих суровых механических наказаний, даже в начале сезона. Как только Сезон 3 будет запущен в тестовых игровых мирах (PTR), мы приглашаем вас протестировать каждую сложность нового рейда и увидеть все своими глазами.

Что такое «механическое наказание»? Как правило, когда дизайнер сражений создает механику, он также проектирует соответствующее наказание, чтобы подкрепить геймплей, который эта механика призвана стимулировать.

Иногда это может быть очень просто. Если в сражении появляется адд, а танк не успевает быстро набрать на нем угрозу, тот может наносить удары ближнего боя и подвергать опасности других игроков. Танку нужно быстро забрать этого адда, что, как мы надеемся, является увлекательным игровым процессом для танка. Это довольно прямолинейно.

В других случаях эти наказания могут быть сложными. Давайте возьмем в качестве примера Ула’тек в героическом режиме. Если недостаточное количество отдельных игроков внесут свой вклад в поглощение Каменного яда, игрок окажется под воздействием Окаменевшего трупа и с большой вероятностью погубит весь рейд. Игрокам нужно разделиться на примерно равные группы, быстро реагировать и следить за тем, чтобы оставаться со своим назначенным напарником, пока аура Каменного яда не истечет. Окаменевший труп существует только для того, чтобы подкрепить геймплей, который, как мы хотим, должен приносить игрокам удовольствие в этой фазе.

«Наказание должно соответствовать преступлению» Когда мы проектируем механики и соответствующие им наказания, важно, чтобы они были пропорциональны друг другу. Например, попадание небольшого снаряда в персонажа, как правило, не должно убивать соответствующим образом экипированного героя со 100% запасом здоровья. Однако, если каждый игрок в рейде коллективно проигнорирует произнесение Малакрассом заклинания Вечный закат, он в конечном итоге завершит чтение и уничтожит рейд.

Когда механики и наказания непропорциональны, обычно возникает чувство разочарования. Этот порог (то, что кажется «несправедливым») может сильно отличаться от игрока к игроку, и мы проводим много времени, обсуждая внутри команды, что будет ощущаться правильным для каждой сложности рейда.

Мы получили много отзывов от игроков об этом элементе сложности рейдов. В будущем мы хотим быть более снисходительными в тех местах, где раньше мы убивали игроков за одно событие урона или быстро вайпали рейд в результате единичной ошибки. Мы надеемся сохранить сложность и чувство достижения, которое вы испытываете при прохождении боссов, но при этом сделать прогресс более приносящим удовлетворение. Меньше вайпов, которые ощущаются как «мгновенная смерть», и больше вайпов, которые ощущаются как медленное разрушение ситуации, когда группа совершает ошибки и продуктивно учится на них.

Повторимся, мы приглашаем вас присоединиться к нам на PTR Сезона 3, когда он начнется. Пожалуйста, примите участие в тестировании рейдов и поделитесь своими мыслями.

Источник: WoWHead