Blizzard прислушались к отзывам о ротации подземелий 2-го сезона и опубликовали большой блог о том, как они выбирают подземелья, о грядущих изменениях и четких индикаторах для конусных и линейных атак.

Blizzard

Мы внимательно следили за дискуссиями вокруг пула подземелий 2-го сезона Midnight. Часть обсуждений была сосредоточена на возвращении подземелий с «болевыми точками» из прошлых сезонов, а часть — на уникальных механиках подземелий Midnight. Эти отзывы полезны и совпадают с той работой, которую мы проводим внутри компании при формировании сезона. Мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы подробнее рассказать о том, как мы выбираем подземелья, как обновляем их для Mythic+ и что уже было сделано для 2-го сезона Midnight.

Выбор подземелий

Когда мы начинаем выбирать подземелья для сезона Mythic+, первым делом мы смотрим, какие из них могут соответствовать теме грядущего обновления. Иногда это означает воссоединение игроков с историей, персонажем или местом, которые актуальны для текущего сюжета игры. Поскольку Л'ура угрожает Солнечному Колодцу в дополнении «Марш на Кель'Данас», это стало отличным моментом, чтобы вернуть этого персонажа и показать начало ее отношений с Аллерией в Престоле Триумвирата. В других случаях речь идет скорее об общих темах, таких как связь между троллями, змеями и Проклятием Уль'атека. Однако не каждое подземелье должно указывать на ту же историю или тон. Подземелье вроде Рубиновых Омутов Жизни может помочь сделать пул более разнообразным, давая игрокам возможность сменить темп после основных тем патча, как это было с подземельем Небесная цитадель в 1-м сезоне Midnight.

Исходя из этого, мы продумываем структуру всего пула. Каждое подземелье должно привносить нечто особенное, будь то тема, планировка, темп, визуальный стиль или механическая идентичность. Мы хотим, чтобы сезон ощущался разнообразным от ключа к ключу, с сильным сочетанием разных мест, разных задач, которые нужно решать, и разных причин ждать встречи с каждым подземельем в пуле.

Обновление подземелий

Выбор подземелья для нового сезона — это большая ответственность. Мы должны верить, что подземелье может способствовать достижению целей сезона, но мы также должны обязаться исправить те аспекты подземелья, которые плохо показали себя в прошлый раз, когда оно было представлено в сезоне Mythic+.

Как только мы понимаем, что подземелье возвращается, мы рассматриваем его с нескольких сторон: отзывы о его предыдущем появлении, наш собственный опыт игры на живых серверах, наши внутренние игровые тесты и ранние обсуждения во время беты текущего дополнения.

Некоторые старые подземелья дают нам больше простора для творчества. В таких случаях наша цель — сохранить суть и темы подземелья, чтобы у игроков не возникало ощущения, будто оно превратилось в нечто совершенно иное. Яма Сарона — хороший пример из 1-го сезона Midnight. Мы перестроили ее с нуля, сохранив основные темы, пространство и механики, чтобы она по-прежнему ощущалась как Яма Сарона.

Каждое подземелье проходит полную проверку существ. Мы смотрим на здоровье, урон, наборы способностей, частоту произнесения заклинаний, размещение врагов и то, как каждый пак влияет на подземелье в целом. Цель не в том, чтобы каждое существо ощущалось одинаково, а в том, чтобы подземелье представляло собой сбалансированную смесь испытаний как внутри себя, так и в контексте остальной части сезона.

Мы также внимательно смотрим, как распределены эти испытания. Механика может быть уместной сама по себе, но стать раздражающей, если слишком много похожих требований упаковано в один и тот же участок подземелья. Плотность прерываемых заклинаний — хороший пример того, за чем мы внимательно следили в 1-м сезоне Midnight, и это то, что мы продолжим оценивать при создании нового пула.

Энкаунтеры с боссами рассматриваются индивидуально. У некоторых боссов уже есть прочный фундамент, и им в основном требуется визуальная полировка, настройка баланса и корректировка темпа. Другим требуются более существенные обновления, потому что их механики были слишком сложными, не бросали игрокам интересного вызова или слишком сильно полагались на то, помнят ли игроки работу энкаунтера в предыдущем сезоне. В некоторых случаях мы видим возможность глубже раскрыть основную идею босса, давая вернувшимся игрокам что-то новое, одновременно сокращая разрыв в знаниях для тех, кто видит подземелье впервые.

Общая сложность и ощущения

Говоря о дискуссиях вокруг сложности: сложность подземелий в 1-м сезоне Midnight соответствовала многим нашим дизайнерским целям, и наша цель для подземелий 2-го сезона заключается в том, чтобы они ощущались схожим образом в целом. Одним из ключевых отличий является то, что мы хотели бы, чтобы сложность подземелья более равномерно распределялась между участниками группы. В частности, мы хотим, чтобы роль DPS сильнее влияла на успех группы.

Игроки ролей танка и целителя часто испытывают самое непосредственное давление в Mythic+. Когда что-то идет не так, они обычно первыми должны решать проблему, будь то выживание в бою, восстановление группы или исправление ошибок достаточно долго, чтобы ключ продолжался. В 1-м сезоне успех ключа мог слишком сильно зависеть от этих моментов, в то время как чистый урон и исполнение бойцов не всегда имели такое же влияние на то, будет ли ключ пройден вовремя.

Во 2-м сезоне вы увидите немного увеличенные запасы здоровья существ, больший упор на такие навыки, как приоритезация целей и проверки урона (damage checks), а некоторые способности сменят чистый урон на штрафы к наносимому урону или мобильности. Мы по-прежнему хотим, чтобы подземелья проходились в хорошем темпе. Изменения здоровья нужны для того, чтобы приоритетные цели, использование кулдаунов и проверки урона имели больше значения. У танков и целителей по-прежнему будет много забот, но чувство успеха должно распределяться в группе более равномерно.

2-й сезон Midnight

Прежде чем перейти к заметкам по конкретным подземельям, мы также хотим отметить более широкое обновление визуальной четкости, которое стало предметом недавних обсуждений.

Общее

  • Конусные и линейные способности получили обновленные визуальные эффекты перед применением, чтобы лучше отображать зону их поражения.

На протяжении многих лет для конусных и линейных атак использовались различные визуальные решения в разные эпохи игры. Поскольку эти подземелья попадают в ротацию Mythic+, мы хотим, чтобы этот визуальный язык стал более последовательным и легко читаемым с первого взгляда.

В ходе тестирования на PTR мы вводим стандартизированные визуальные эффекты подготовки конусных и линейных атак, которые по стилю схожи с нашими круговыми эффектами на земле (с окантовкой). Эти визуальные эффекты предназначены для атак, которые бьют мгновенно, таких как дыхания или лазеры. Рывки, снаряды и другие подобные механики могут использовать другие визуальные решения с учетом времени полета атаки. Когда конусная или линейная атака отслеживает свою цель во время произнесения, она будет использовать вариант визуального эффекта «только края» вместе со стрелкой над головой цели. Dread Breath Ваэлгора в Шпиле Пустоты — пример способности, которая будет использовать такое решение.

WoWScrnShot_062426_102252 1920×1027 263 KB

WoWScrnShot_062426_104431 1920×1027 267 KB

WoWScrnShot_062426_102245 1920×1027 239 KB

WoWScrnShot_062426_105506 1920×1027 228 KB

Подземелья

Ниже мы пройдемся по каждому подземелью в пуле 2-го сезона, отметим некоторые болевые точки, которые мы заметили по предыдущим появлениям и обсуждениям, и поделимся обновлениями, которые мы внесли, чтобы они соответствовали этому сезону.

Улочки Убийц

Во время нашего внутреннего тестирования, а также во время предсезона Midnight, мы определили событие в кантине как потенциальную болевую точку в Mythic+, а также большое количество существ с прерываемыми заклинаниями после битвы с Заеном Скверноскорбью. Вот несколько примеров изменений, которые мы внесли для решения этих проблем:

  • Увеличено количество прогресса, начисляемого за успешное выполнение задания в кантине.
  • Значительно уменьшена потеря прогресса при неудачном выполнении задания во время события в кантине.
  • Удалена смена ролей во время события в кантине.
  • Уменьшено общее количество врагов-заклинателей после Заена Скверноскорби.
  • Удалены некоторые применяемые способности у оскверненных чернокнижников, обученных охотников Скверны и неофитов-заклинателей Скверны.

Логово Налоракка

Во время предсезона Midnight мы получили отзывы о том, что темп прохождения испытания перед Стражем Зимы может вызывать раздражение. Кроме того, мы определили, что поглощающий щит Стража Зимы будет плохо масштабироваться на высоких ключах Mythic+. Также мы видели отзывы о том, что некоторые ролевые (RP) моменты в подземелье слишком затянуты. Вот некоторые корректировки, внесенные для рассмотрения этих отзывов:

  • Ролевые (RP) сцены теперь завершаются быстрее.
  • Скорректированы темп и эффекты зимнего испытания для облегчения навигации.
  • Способность Стража Зимы «Вечная зима» больше не дает поглощающий щит и поддерживается фиксированное время.
  • Способность Аватара Голода «Эффигия голода» теперь имеет 5-секундное время применения перед тем, как наложить на игроков дебафф на здоровье.
  • Способность Аватара Решимости «Растирание в порошок» больше не оглушает цель.

Слепящая долина

Болевая точка, которую мы обнаружили в этом подземелье, — это наличие определенных механик боссов, которые непропорционально сложны для случайных групп, например, в энкаунтерах с Икуззом Охотником на Свет и Зиккетом. Также есть несколько паков существ с избыточным количеством заклинателей. Вот некоторые изменения, которые мы внесли для решения подобных проблем:

  • Уменьшено количество Корней Кровотерна, призываемых Икуззом Охотником на Свет.
  • Уменьшено здоровье Плеточных порождений Света в энкаунтере Зиккета.
  • Исправлена проблема, из-за которой игроки могли несправедливо провалить механику «Эссенция Светоцвета» в энкаунтере Зиккета.
  • Обновлено появление врагов в подземелье, чтобы уменьшить количество заклинателей в одном паке существ.

Арена Бездны

Во время внутренних тестов мы почувствовали возможность сделать больше в плане маршрутов и более вовлекающих механик в некоторых энкаунтерах с боссами. С этой целью мы внесли следующие корректировки:

  • Обновлено появление врагов перед первым боссом: левая сторона теперь ориентирована на ближний бой, а правая — на заклинателей; на каждой стороне теперь есть мини-босс, дающий игрокам уникальный бонус к характеристикам.
  • Переработан энкаунтер Таз'Раха с новым набором способностей.
  • Разработаны новые способности для Бдительных мучителей, и им дано значительное количество процентов в прогресс уничтожения вражеских сил.
  • Обновлено появление врагов перед Хароном: изменен состав существ, а четыре мини-босса заменены новыми лейтенантами Доманаара, которых нужно победить, чтобы вступить в бой с Хароном.
  • Скорректированы механики в энкаунтере Харона для улучшения их взаимодействия друг с другом.

Гробница Королей

При рассмотрении Гробницы Королей во время планирования пула подземелий 2-го сезона мы обнаружили, что урон Тени Зула был исключительно высоким и плохо масштабировался в высоких ключах Mythic+. Кроме того, отсутствие контрольных точек после каждого босса вместе с длинными RP-сценами нарушало поток подземелья по сравнению с современными подземельями M+. Более того, хотя Совет колен был интересен тем, что порядок боссов менялся от недели к неделе, это создавало ситуации, когда некоторые недели ощущались более суровыми, чем другие. Мы также обнаружили, что Дазар, первый король, обладал механиками, которые казались устаревшими по сравнению с современным дизайном боссов. Вот некоторые изменения, внесенные в подземелье:

  • Ролевые (RP) сцены теперь завершаются быстрее.
  • Совет колен переведен на фиксированную последовательность: Кула Мясник, затем Ака'али Завоевательница, затем Заназал Мудрый.
  • Способности Тени Зула скорректированы в соответствии с современными стандартами дизайна M+.
  • Переработан энкаунтер Дазара, первого короля, с новым набором способностей.

Храм Сетралисс

Определенные боссы, такие как Аддерис и Аспис, представляли механики неявно и непоследовательно, а у Меректы было длительное вынужденное бездействие во время «Закапывания». Участок испытания перед последним боссом страдал от ошибок и общих проблем с игровым потоком. Кроме того, финальный энкаунтер давал слишком большую нагрузку на целителя, лишая геймплея остальные роли. Это подземелье было сильно скорректировано как в плане обычных существ, так и боссов. В частности:

  • Аддерис и Аспис теперь меняют свои щиты при достижении порога здоровья, и их щит теперь дает сопротивление урону, а не наносит урон атакующему.
  • Переработан набор способностей Меректы для улучшения вовлеченности, а «Закапывание» изменено так, что теперь она появляется снова после победы над ее аддами, а не по таймеру.
  • Переработана последовательность испытания перед финальным боссом, чтобы устранить проблемы с багами и избавить игрока от необходимости находиться в «тайм-ауте» во время зарядки сферы.
  • Переработан финальный энкаунтер, чтобы поощрять большее участие группы в исцелении Аватара Сетралисс.
  • Переработан «Подлый трюк» Скрытных клыков, чтобы дать больше возможностей для противодействия.

Рубиновые Омуты Жизни

В Рубиновых Омутах Жизни было много паков, которые казались хаотичными и тесными, особенно в первой секции. Кроме того, летающие патрули Грозоголова и Пламеглота мешали навигации. Бои в подземелье часто сопровождались быстрым и частым произнесением заклинаний, а также частыми всплесками неизбежного урона. К тому же некоторые способности были представлены так, что это повышало вероятность ошибок с эффектом «снежного кома» или иным образом было неясно. Вот некоторые изменения, внесенные для решения этих проблем:

  • Удалены некоторые паки существ из первой секции.
  • Переработаны способности, такие как «Тектонический удар» создателя земли из ледяной вспышки, чтобы убрать загромождение полосы заклинаний и резкий групповой урон.
  • Замедлен график применения способностей и уменьшена сила отбрасывания у Мелидруссы Ледяное Копыто.
  • Патрули Грозоголова и Пламеглота теперь передвигаются по земле.
  • Способность Киракки «Пылающие угли» больше не накладывает «Ядро преисподней», а «Ритуал связывания пламенем» Кокии Каменное Копыто теперь отмечает игрока-цель перед применением.
  • Изменен состав паков существ и скорректированы наборы способностей для упрощения темпа и механических требований каждого боя.

Источник: WoWHead