Psybear взял интервью у Иона Хаззикостаса и Пола Кубита, обсудив, как Blizzard рассматривает возможность введения достижений в Mythic+ на основе специализаций для высокоуровневого контента, как Фолиант Омниума будет обновляться в будущем и многое другое.

Ознакомьтесь с полным интервью на YouTube-канале Psybear или прочитайте наше краткое содержание ниже.

Подписывайтесь на Psybear:

Содержание интервью

Вступление

  • Ион Хаззикостас занимает пост директора игры World of Warcraft уже почти 10 лет.
  • Пол Кубит начинал в отделе тестирования (Q&A), и в свой первый рабочий день он отправил баг-репорт по Храму Ан'Киража, который на самом деле не был багом. С недавних пор он работает директором игры WoW!

Ядовитая бездна

  • Поскольку героический режим дает добычу мифического уровня в Хранилище, команда может настраивать «Героик» так, чтобы он представлял собой больший вызов.
  • Это вызвало определенные проблемы у гильдий, которые обычно проходят героический режим «катком».
  • В последнее время было сложно оправдать сложность героических рейдов, когда усилия по победе над боссом в «Героике» можно сравнить с прохождением Mythic+ среднего уровня, где можно получить такую же или даже лучшую добычу.
  • Теперь появилось пространство для чуть более сложного контента.

Темп выхода патчей

  • Они могут выпускать контент быстро, потому что у них есть планы на обновления 12.1.5, 12.2 и далеко за их пределами.
  • Работа над несколькими вещами одновременно — это важнейшая составляющая того, как они могут выпускать патчи быстро.
  • Во времена Shadowlands между запуском дополнения и патчем 9.1 был перерыв в 7 месяцев. Это огромная, неприемлемая нехватка контента.

BlizzCon

  • Это будет отличный BlizzCon для фанатов Warcraft.
  • На BlizzCon будет много анонсов для современного WoW. Они поговорят о 12.1.7, 12.2 и, возможно, даже о том, что будет дальше.
  • К тому времени обновление 12.1.5 уже будет доступно на PTR.

Системы силы

  • «Сила артефакта» была универсальной системой, в которой было необходимо участвовать, и она была бессрочной. У нее были свои плюсы и минусы, и в конечном итоге минусы начали перевешивать плюсы для многих игроков.
  • Прогрессивный рейдовый бафф — это своего рода «пластырь» из-за изъяна в системе экипировки. Получение предметов сейчас слишком ускорено из-за возможности многократного прохождения Mythic+, большего количества источников добычи, чем когда-либо, Катализатора и т. д.
  • Рейдовые группы в конечном итоге выходят на «плато» уже на трети пути в сезоне. Исторически одевание персонажа шло медленнее и дополнялось другими системами, поэтому на 12-й неделе ваша группа была сильнее, чем на 6-й. Сейчас же к середине сезона экипировка в основном собрана, и игроки не становятся сильнее от недели к неделе.
  • Вот почему разработчикам приходится вмешиваться и ослаблять контент, что они делают по механическим причинам, но это непредсказуемо в отличие от графика рейдового баффа, который проще понять.
  • В идеале прогрессия экипировки должна покрывать эту потребность.
  • Раньше они часто создавали разовые предметы с «заемной силой», такие как Кольцо Кирки, и это часто требовало больших накладных расходов. Вместо этого они создали Фолиант Омниума — форму «заемной силы», которая может предлагать универсальные награды на протяжении всего дополнения.
  • Позже в Midnight появится дополнительный контент, который продолжит развивать возможности Фолианта.

Тюнинг классов

  • Нет ничего лучше, чем данные от реальных игроков, сражающихся с настоящими рейдовыми боссами или проходящих подземелья Mythic+.
  • Балансировка — это непрерывный процесс.
  • Игроки должны чувствовать, что они могут играть тем, кем хотят.
  • Разработчики склонны чаще ослаблять классы в начале сезона и усиливать в конце, чтобы подтянуть отстающих.

Разнообразие специализаций в Mythic+

  • То, что они сделали с такими способностями, как Жажда крови, — это распределение их между достаточным количеством классов, чтобы вы не чувствовали себя привязанными к конкретному классу.
  • Они много обсуждают разнообразие составов. Это один из способов, которым они измеряют баланс. Mythic+ — это не только чистый урон (DPS), это комплексный набор возможностей.
  • Цель состоит в том, чтобы представительство классов было как можно более разнообразным, так как это напрямую влияет на игровой опыт.
  • Они рассматривают возможность (не в этом сезоне) изменить некоторые таблицы лидеров в конце сезона, чтобы они основывались на специализациях, а не были общими.
  • Они надеются, что это поощрит достижение целей для того класса, которым вы хотите играть, а также покажет, что не только специализации из лучших команд мира могут играть на таком уровне.
  • Возможным недостатком является то, что в результате этого игроки могут почувствовать давление и необходимость сменить специализацию, что может иметь негативный эффект.

Дизайн классов

  • Одной из центральных идей при создании нового класса является вопрос: «В чем заключается фэнтези?»
  • Прежде чем переходить к генерации/трате ресурсов, реактивности, ротации и т. д., они спрашивают, что они могут сделать, чтобы передать мощный образ персонажа.
  • В самых ранних концепциях Охотника на демонов были Пронзающий взгляд, двойной прыжок, планирование, и важно было убедиться, что всё это работает.
  • Когда люди возвращаются в игру или впервые выбирают класс, этот выбор продиктован фэнтези персонажа.

Голосование

  • Проблема с голосованием по широким игровым системам заключается в том, что у игроков очень разные стили игры.
  • Вынесение чего-то масштабного на голосование может привести к тому, что одна фракция игроков будет доминировать в результатах.
  • Когда дело касается голосования по Mythic+, аудитория — это игроки в Mythic+.
  • Они отошли от опросов, но, возможно, вернутся к ним.

Рейд

  • Они хотят, чтобы игроки мгновенно понимали по визуальному представлению механик, что им нужно делать.
  • Ион отмечает ограничение аддонов, так как это открыло для них возможность создавать простые для понимания рейдовые механики, которые иначе стали бы тривиальными (например, необходимость считать до 4).
  • Это дает команде дизайнеров пространство для творчества, так как небольшие головоломки или взаимодействия ранее могли быть автоматизированы аддонами.

Mythic+

  • Пока нет конкретных анонсов относительно изменений в Mythic+ на будущее.
  • Они хотят интереса и глубины, но без случайных факторов, которые мешают прогрессии, основанной на навыках.
  • Они довольны отказом от ротации аффиксов и наличием значимых аффиксов на низких уровнях сложности.
  • Некоторые из оригинальных аффиксов в Legion были разработаны специально для того, чтобы поощрять или заставлять игроков использовать разные специализации. В долгосрочной перспективе это раздражало многих, и хотя их удаление сделало игровой процесс более плавным, это оставило определенные пустоты.

Источник: WoWHead