Tettles взял интервью у Иона Хаззикостаса и Пола Кубита, обсудив рейдовые эффекты, цели изменений аддонов, «заемную силу» (Borrowed Power), легендарные предметы и многое другое!
Ознакомьтесь с полной версией интервью на YouTube-канале Tettles или прочитайте нашу краткую сводку ниже.
Подписывайтесь на Tettles:
Краткое содержание интервью
Вступление
- Ион до сих пор слышит напоминания о том, как 12 лет назад он советовал игрокам сменить специализацию с чернокнижников «Демонологии».
- Пол Кубит работал над заданиями в Cataclysm, профессиями и масштабированием мира в Legion, Бойцовской гильдией и Midnight.
Рейдовые эффекты (баффы)
- Истоки рейдовых эффектов заключались в поддержке и синергии, а также в ощущении силы при нахождении в группе. В этом есть что-то крутое.
- В последние годы команда рассматривает их как своего рода страховку, гарантирующую, что лучший состав рейда будет разнообразным.
- Они хотят, чтобы каждый класс и специализация могли найти себе группу и дом. Если лидеру пуго-рейда не хватает какого-то класса, они хотят, чтобы этот лидер целенаправленно искал именно этот класс.
- Рейдовые эффекты принимают разные формы: некоторые дают прямые прибавки к характеристикам, другие обладают явной полезностью. «Хватка смерти» не является традиционным рейдовым баффом, но это причина взять в рейд рыцаря смерти.
- Реальность такова, что подобные заклинания полезности (например, «Хватка смерти», «Тревожный рев» и т. д.) имеют значение или заметны только на самом высоком уровне игры.
- Баланс проявляется в двух формах: первая — это чистые цифры и восприятие сообщества. Вторая — это представленность классов, и именно представленность они считают наиболее важным фактором. Игроки должны иметь возможность найти себе место, и если этого не происходит, значит, есть проблема.
- Рейдовые эффекты — один из самых простых способов обеспечить представленность, но не единственный. Если специализация не дает баффа на урон, но при этом широко представлена, они считают это нормальным.
- Разнообразные типы сражений — еще один способ добиться этой представленности.
- Утилитарные рейдовые эффекты интереснее, но многие группы не занимаются контентом, требующим такой координации. Если единственное, что вы приносите — это утилитарный бафф, многие группы не оценят его по достоинству, и цели по представленности не будут достигнуты. Однако было бы здорово, если бы им удалось этого добиться.
Удовлетворение запросов разных типов игроков
- На протяжении многих лет маятник мнений часто качался из стороны в сторону в таких вопросах, как «заемная сила» и прогрессия игрока. Они могли сосредоточиться на одной части аудитории, а затем, услышав много негативных отзывов от другой части сообщества, часто возвращали систему в противоположное состояние.
- Для тех, кто не является «альтоголиком», что-то вроде Legion было идеальным. Вы всегда могли получить больше АП (силы артефакта), но это происходило за счет тех, у кого меньше времени или кто хочет играть несколькими персонажами — такие игроки чувствовали давление или разочарование.
- С точки зрения развития силы в RPG, сейчас всё слишком смещено к началу: более 90% силы сезона сосредоточено в первые 4–6 недель.
- Часть команды хотела бы иметь более плавную кривую прогрессии. Это также позволило бы экипировке помогать преодолевать трудности вместо того, чтобы полагаться на прогрессивные рейдовые баффы или точечные общие нерфы. Раньше вы просто становились сильнее за счет вещей или характеристик.
- Однако текущая ситуация идеальна для альтов. Если вы хотите играть разными персонажами или сделать перерыв и потом быстро догнать остальных, эта система великолепна.
Экипировка
- Никогда еще не было так легко получить большую часть желаемой экипировки.
- Для одних игроков снаряжение — это средство достижения цели, для других — сама цель.
Mythic+ против рейдовой экипировки
- Системы спроектированы так, чтобы у каждого пути получения экипировки были свои плюсы и минусы, и существует здоровая зависть, работающая в обе стороны.
- Например, рейдеры смотрят на игроков Mythic+, у которых есть еженедельное сохранение и которые полностью одеты в экипировку.
- Что касается высокоуровневых экосистем, рейдовая конкуренция заключается в том, чтобы победить боссов как можно раньше в начале сезона, в то время как престиж в Mythic+ проявляется в конце сезона.
- Хотя получение лучшей в слоте (BiS) экипировки в Mythic+ занимает больше времени, это не идет вразрез с тем, когда игроки стремятся достичь своих целей высокого уровня.
- Они понимают, что игроки хотели бы получить вещи раньше, но Mythic+ не является соревновательным контентом в финальном смысле до поздних стадий сезона.
Сбросы патчей или дополнений
- Привлекая новых друзей или игроков, они хотят быть уверены, что те не почувствуют себя безнадежно отставшими.
- Есть что-то приятное в том, чтобы переносить что-то из одного сезона в другой.
- Переход от Warlords к Legion был масштабным, но тогда был 13-месячный перерыв в контенте, что позволило внедрить всё сразу.
- С более частыми патчами и возможностью выпускать срочные исправления (хотфиксы), они могут внедрять изменения немедленно, в то время как другие изменения могут ждать небольшого патча, нового сезона или дополнения.
- Система гребней из Dragonflight была введена в середине дополнения. Если бы она не заработала, они бы просто от неё отказались.
Заемная сила (Borrowed Power)
- Заемная сила или альтернативная прогрессия существует в таких вещах, как «Перекосы Реши», «Фолиант Омниума» или «Разъедающий кодекс».
- Долгий гринд, такой как АП в Legion, приводит к конфликту между теми, кто играет одним персонажем, и теми, у кого целый список альтов. Всякий раз, когда значительная часть вашей прогрессии кажется обязательной и занимает много времени, возникают боль и разочарование.
- Объем работы для получения «Фолианта Омниума» был идеальным для патча 12.0.7, и если вы начнете сейчас, это не потребует огромных усилий для наверстывания, к тому же система работает на уровне всей учетной записи.
- Любая экипировка — это «заемная сила»; это определенно перегруженный термин. Когда вы заменяете аксессуар на лучший, это должно приносить удовольствие. Плохие аспекты заемной силы — это, например, вход в игру в день пре-патча Battle for Azeroth и обнаружение того, что таланты артефакта отключены.
- Они знают, что многие системы перегружены, но если бы всё было постоянным, игра стала бы слишком громоздкой, либо им пришлось бы быть крайне консервативными в том, что давать игрокам, что не так увлекательно.
Легендарные предметы
- Пока нечего объявить о будущих легендарных предметах, но команда по наградам обсуждает этот вопрос.
- Преимущества легендарок включают в себя то, что они являются масштабной целью не только для вас, но и для всей вашей группы.
- Есть интересные размышления о психологии игроков в отношении легендарок из Dragonflight, что влияет на то, как они будут создавать легендарные предметы в будущем.
- На раннем этапе, когда легендарки были у нескольких сотен человек в мире (единицы процентов игроков), общее настроение было позитивным. Те, у кого они были, чувствовали себя крутыми; многие другие были рады их существованию и возможности получить их самим. Когда число обладателей легендарок выросло примерно до трети игроков, возникло ощущение, что все злятся. Появились игроки, которые остались единственными в своей гильдии без легендарки, а в группы всегда подавали заявки люди с легендарным оружием. Это стало ощущаться как недостаток, а не как воодушевляющая цель.
- Им нужно будет проработать способ получения в будущем, потому что они знают: «золотая середина», когда люди хотят предмет, но он кажется слишком распространенным, вызывает негативные чувства.
Аддоны
- Целью аддонов по-прежнему является отсутствие соревновательного преимущества.
- Они хотят продолжать развивать базовый интерфейс и API для авторов аддонов. Они хотят давать игрокам то, что те хотят, до тех пор, пока это не создает у игроков ощущения, что аддон необходим для прохождения контента.
- В 12.1, с последними изменениями, они стали намного ближе к тому, чего хотят добиться.
- Это нормально, если игроки хотят отображать информацию на экране удобным для них способом, но это должна быть та же самая информация.
- Они хотят предложить надежный базовый функционал, а аддоны должны служить для настройки того, как и где на экране отображается информация.
- Аддоны не должны решать задачи за вас и не должны давать информацию, к которой нет доступа у тех, кто их не использует.
- Если вы чувствуете, что вам трудно лечить и одновременно следить за ситуацией, и кто-то рекомендует вам аддон для этого — это нормально. Сложнее ситуация, когда для вступления в группу или убийства босса всем необходимо скачать определенный аддон и правильно его настроить.
- Распределяя время, они знают, что создание новых систем, подземелий и рейдов — это чистый плюс; сообщество получит от этого удовольствие. Поддержание игры в течение 20 с лишним лет подразумевает «обрезку» или изменение вещей на основе тенденций и настроений сообщества. Им не доставляет удовольствия вносить изменения, которые, как они знают, будут непопулярны.
- В начале, когда они анонсировали изменения аддонов, если бы всё сообщество отреагировало негативно, они, вероятно, пересмотрели бы решение, но мнения разделились, и многие говорили, что если получится это реализовать, будет здорово. Это было достаточно обнадеживающе, чтобы продолжить. Определенно, они могли бы справиться лучше, особенно в плане информирования о том, что это за изменения.
Деревья талантов
- Расширяя дерево талантов, они не добавляли чрезмерной сложности. Таланты героев по этой причине выделены в отдельное дерево, а таланты «Apex» были тем, что игроки, вероятно, захотят иметь.
- Они понимают, что это не может масштабироваться бесконечно. Когда они переработали дерево талантов из-за отзывов об ограниченности выбора в Mists of Pandaria, им нужно было создать систему, которая прослужит несколько дополнений, но не вечно. Они движутся к этому, но пока анонсировать нечего. Будет еще одно «сплющивание», еще один сброс в этой области, чтобы сохранить лучшие части, но убрать лишнюю сложность.
Изменения в рейдах
- В Midnight в 1-м сезоне произошло много изменений в рейдах: гибкий (Flex) эпохальный режим, несколько различных рейдов, и они продолжат искать пути для развития.
- Сейчас они видят две проблемы в экосистеме, на которых, вероятно, сосредоточат усилия.
- Во-первых, группы, которые получают «Героя своего времени» (AOTC), но способны на большее, хотя у них нет 20 человек. Логова с 1 боссом и гибкий эпохальный режим — интересные решения, но для финального босса эпохального тира фиксированный размер остается важным.
- Обычный режим рейдов сейчас немного заброшен и лишен четкой цели. Связь между необходимостью вручную собирать группу и получаемыми наградами не совсем логична. Это имело смысл в Warlords of Draenor, но сейчас ту же добычу можно получить, проходя вылазки в одиночку. Они ищут способ сделать «вход» в рейдинг более плавным.
Тестирование на PTR
- Blizzard извлекает большую пользу из тестирования на PTR. Изменения классов — одна из главных причин.
- Им хотелось бы избегать спойлеров, где это возможно, например, в кинематических роликах.
- Частично это связано с тем, как работают их клиент и файлы данных, и как сообщество анализирует их на протяжении 20 лет.
- Когда они выпускают хотфикс, Wowhead узнает об этом раньше, чем они успевают опубликовать список исправлений.
- Они бы очень хотели уйти от этого, насколько возможно. Есть случаи, когда им нужна обратная связь от сообщества, например, при изменениях классов. Они хотят, чтобы игроки этого класса поиграли и оценили ощущения.
- Было бы чудесно, если бы первые пара недель дополнения или патча ощущались как общее путешествие сообщества к открытиям, а не как выполнение заранее известного контрольного списка.
Ошибки версии 12.1
- Бонус от 2 предметов комплекта охотника специализации «Выживание» открывал достижение «Катализатор без границ» из-за простой ошибки в данных. Это затронуло очень небольшой процент охотников «Выживания».
- Была неверно размещена таблица сокровищ, из-за чего игроки либо не могли получить Искру, либо получали их слишком много. Исправление этой ошибки занимает больше времени. Не очень хорошо, что Искры устроены так хрупко, что одна ошибка в данных требует столько усилий для очистки.
- Ошибки расстраивают. Это не оправдание, а объяснение.
- Это огромная игра с огромным количеством данных. Достижение «Катализатор без границ» — это работа дизайнера, который вручную вводит 40 чисел, соответствующих каждому бонусу комплекта. Одно из них было перепутано.
- После случившегося они проводят анализ причин, чтобы понять, как они это пропустили, улучшить инструменты или усложнить для дизайнера возможность совершить ошибку.
- Человеческий фактор неизбежен. Ион знает о мемах про «ИИ-код» (AI Vibe Coded) в интернете, но они делают это вручную, и команда контроля качества (QA) сейчас велика как никогда, но и объем работы никогда не был таким большим.
- Они всегда хотят работать лучше.
- Было сообщение, что персонажи игроков, у которых произошел разрыв соединения, продолжали произносить заклинания. Они изучили это: персонажи всегда могли так делать и вели себя так, будто находятся под «Контролем над разумом». Раньше персонаж оглушался при выходе из игры, но из-за технических обновлений в патче оглушение перестало срабатывать; на данный момент это исправлено.
Обращение к сообществу
Tettles дал Иону и Полу возможность обратиться к сообществу:
- Ион: Им не всё равно, и они слушают. Было бы намного проще, если бы существовал один стиль игры, на котором можно было бы сосредоточиться, но часть магии WoW заключается в том, что в ней так много стилей игры. Каждый хочет, чтобы игра подстраивалась под его предпочтения, но они часто пытаются найти путь, который максимизирует удовлетворение всей группы в целом. Это не значит, что они не прислушиваются к отзывам, но они стараются сбалансировать конкурирующие цели и желания.
- Пол: Все в команде WoW работают там потому, что любят игры, MMO или саму WoW. Люди, создающие игру, играют в неё вместе с вами, и когда все играют, работа идет лучше.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий