Ancilorn
Многие из вас уже знают из интервью с разработчиками в рамках прошлогоднего BlizzCon и некоторых сообщений наших форумов, что в Cataclysm привычные всем показатели персонажей, такие как интеллект, пробивание брони, защита и т.д., претерпят значительные изменения, направленные на то, чтобы сделать эти показатели более понятными, а выбор брони – интересным. И поскольку они окажут значительное влияние на механику работы этих показателей и их взаимозависимость, мы решили поделиться с вами нашими планами и объяснить некоторые спорные моменты до выхода Cataclysm.
Один из наиболее очевидных вопросов – это «А зачем вообще менять показатели? И почему сейчас?». С развитием игры за все эти годы мы дошли до того момента, когда действующая система показателей перестала функционировать гладко, вызывая некоторые затруднения у игроков. Многие из показателей просто сбивают с толку, как и их взаимосвязь. Сила атаки, к примеру, переходит в урон, но то же самое происходить и с рейтингом пробивания брони. Защита дает преимущества для пяти функционально отличных друг от друга показателей. Восполнение маны требует понимания многочисленных параметров и правил, которого в итоге мало кто достигает. Кроме того, разница между «хорошим показателем» для класса и «плохим показателем» может быть огромной. Некоторые из заклинателей предпочитают скорость атаки, отказываясь от критических ударов; охотники, вместо скорости атаки, берут пробивание брони. Есть и другие странности, как например то, что заклинатели игнорируют интеллект, хотя это для них является ключевым показателем. И это всего лишь несколько примеров.
Нашей конечной целью в данном случае разнообразить, но в то же время и устранить путаницу, выбор брони, сделав каждый из показателей привлекательным для большего количества игроков. Хотя объяснения некоторых из изменений должны быть в общем и целом понятны, мы осознаем, что у вас могут возникнуть вопросы по поводу менее очевидных вещей, и мы постараемся ответить на них на наших форумах.
Один из наиболее очевидных вопросов – это «А зачем вообще менять показатели? И почему сейчас?». С развитием игры за все эти годы мы дошли до того момента, когда действующая система показателей перестала функционировать гладко, вызывая некоторые затруднения у игроков. Многие из показателей просто сбивают с толку, как и их взаимосвязь. Сила атаки, к примеру, переходит в урон, но то же самое происходить и с рейтингом пробивания брони. Защита дает преимущества для пяти функционально отличных друг от друга показателей. Восполнение маны требует понимания многочисленных параметров и правил, которого в итоге мало кто достигает. Кроме того, разница между «хорошим показателем» для класса и «плохим показателем» может быть огромной. Некоторые из заклинателей предпочитают скорость атаки, отказываясь от критических ударов; охотники, вместо скорости атаки, берут пробивание брони. Есть и другие странности, как например то, что заклинатели игнорируют интеллект, хотя это для них является ключевым показателем. И это всего лишь несколько примеров.
Нашей конечной целью в данном случае разнообразить, но в то же время и устранить путаницу, выбор брони, сделав каждый из показателей привлекательным для большего количества игроков. Хотя объяснения некоторых из изменений должны быть в общем и целом понятны, мы осознаем, что у вас могут возникнуть вопросы по поводу менее очевидных вещей, и мы постараемся ответить на них на наших форумах.
Ancilorn
Показатели на предметах, которые вы увидите:
- Выносливость. У классов, не носящих латную броню, показатель выносливости будут выше, чем сейчас, что связано с тем, как мы собираемся распределить силу, ловкость и интеллект между классами. При этом уровень здоровья различных классов будет отличаться меньше.
- Дух. С приходом Cataclysm этот показатель вы будете находить только на предметах, предназначенных для лечения. У остальных заклинателей будут другие методики восстановления маны, и в связи с этим, мы разрабатываем особые решения для шаманов «Стихии» и друидов «Баланса» , которые зачастую делят броню с лекарями (более подробно об этом ниже). Положительные эффекты для рейды, которые на данный момент дают прибавку к духу (например, «Благословление королей»), будут давать прирост только к первичным показателям выносливости, силы, ловкости и интеллекта. Мы также собираемся менять правило « 5 секунд» и другие подобные элементы действующей на данный момент системы восстановления.
- Интеллект. Интеллект теперь будет давать прирост к силе заклинаний (подробнее об этом ниже). Прибавка маны от интеллекта несколько сократится.
- Скорость атаки. Скорость атаки станет более привлекательным показателем для классов ближнего боя, позволяя им быстрее восстанавливать энергию и руны, то есть вы сможете применять свои способности чаще.
- Рейтинг блокирования. Блокирование будет теперь лучше суммироваться. Блокируемые атаки будут просто наносить на 30% меньше урона. Показатель блокирования по-прежнему будет повышать шанс блокирования, но шансы эти будут ниже, чем сегодня.
- Парирование. Парирование больше не дает 100% избежания атак, а также не делает атаки быстрее. Вместо этого, когда вы парируете атаку, эта и следующая атака будет наносить только 50% урона (при условии попадания). Другими словами, уклонение дает 100%-ый шанс избежать атаки, парирование – только 50%, а блокирование – 30% урона от атаки.
- Искусность. Это новый показатель, который позволит игрокам усилить выбранную специализацию, или же сделать ее уникальной. Он напрямую завязан на талантах, поэтому бонус от него зависит непосредственно от вашего класса и специализации. Более подробно об это мы поговорим позже.
- Броня. То как броня смягчает урон, не изменится, но баланс показателя брони теперь будет отражать тенденции изменений брони в Cataclysm. В целом, бонус к броне сократится. Мы также собираемся несколько уменьшить разницу между тем, насколько разные типы брони смягчают урон, чтобы латные доспехи не давали защиты намного больше, чем кольчужная, кожаная и тканевая броня. Устойчивость. Этот показательбудет взаимодействовать только с общим и критическим уроном, наносимым другими игроками. Он не будет оказывать влияния на шанс критического удара, высасывание маны или другие подобные эффекты.
- Сила, ловкость, рейтинг меткости, мастерство и рейтинг критического удара. Эти показатели также сохранятся на доспехах. За исключением упомянутых в данном тексте изменений, они будут функционировать по тем же принципам, что и сейчас, хотя такие детали, как например, сколько меткости нужно для высокоуровневых вражеских НИПов, могут поменяться.
Показатели, которые вы больше не увидите на предметах:
- Сила атаки. Этот параметр будет убран с большинства предметов, где он отображен напрямую, но он по-прежнему сохранится в бонусных эффектах. Сила и ловкость, отраженные на предметах, будут давать соответствующее количество силы атаки (обычно, 2 ед. силы атаки за одну ед. Силы или ловкости) в зависимости от того, какой из показателей предпочтительнее для данного конкретного класса. Ловкость при этом, возможно, будет давать меньшую прибавку к критическим ударам, по сравнению с тем что есть сейчас. Сила заклинаний. Это еще один показатель, который вам будет редко попадаться на предметах. Вместо этого, интеллект станет давать прирост к силе заклинаний, но за счет этого сократится бонусный прирост к мане. Исключением станет оружие заклинателей, на котором сохранится показатель силы заклинаний, что в итоге сделает оружие для них таким же важным, как и для классов ближнего боя.
Рейтинг пробивания брони. Эта характеристика будет убрана с предметов, но останется в талантах и способностях.
Показатель блокирования щитом. Этот показатель исчезнет с предметов, поскольку количество блокируемого урона пропорционально количеству нанесенного урона. Таланты и другие эффекты могут дополнительно снижать наносимый урон (т.е. больше чем на 30%), но не сильно.
Показатели, которые будут полностью удалены:
- Мана/5сек. Этот показатель будет полностью убран из игры. Паладины «Света» и шаманы «Исцеления» вместо этого будут получать преимущество от духа.
- Защита. Защита также будет полностью убрана из игры. Танкующие классы смогут становиться неуязвимыми к критическим ударам врагов просто за счет переключения на «Оборонительную стойку», «Власть льда», форму медведя или при использовании «Праведного неистовства».
- Ранги заклинаний. Их больше не будет. Каждое заклинание будет иметь один ранг и улучшаться автоматически, в зависимости от уроня персонажа. Уровни, на которых вы учите то или иное заклинание, будут изменены, чтобы заполнить некоторые «пробелы», ну и кроме того, будут представлены некоторые новые заклинания.
- Навык боя оружием . Эта характерстика также будет полностью удалена. Каждый класс будет начинать игру со всеми необходимыми навыками владения оружия, и прокачивать эти навыки будет не нужно.
Что еще вам нужно знать:
- Навыки боя. Все рейтинги будет намного тяжелее довести «до предела» для брони максимальных уровней. В Cataclysm рейтинги сами по себе будут выше, а по врагам высокого уровня будет тяжелее попасть или нанести им критический удар, аналогично нынешней ситуации, если сравнить вражеских НИПов 83-го и 80-го уровня.
- Переработка. В то время как все изменения направлены на то, чтобы сделать более широкий спектр показателей привлекательным для игроков, мы понимаем, что иногда вам просто не нужно больше меткости на доспехах, например, или вы бы предпочли скорость атаки критическим ударам. В Cataclysm у игроков появится возможность менять характеристики предметов в рамках существующей системы профессий. Основное правило здесь – это замена одного показателя на 50% другого. Ну и в некоторых случаях смена характеристик будет невозможна (к примеру, выносливость на силу), в целом же это поможет вам разнообразить броню вашего персонажа.
- Самоцветы. Мы собираемся поменять цвет камней, присущий некоторым показателям. К примеру, меткость будет на синих камнях, вместо желтых. Более детальная информация появится позже.
Ну и на десерт — маленькая новость для портных
Кихьяви
Поскольку многим из вас это может быть интересно, мы хотели бы поделиться с вами следующей информацией: для получения рецепта создания заиндевевшего ковра-самолета вам потребуется шесть ледяных шаров и навык портняжного дела 425, как и в случае с великолепным ковром-самолетом.
К большому сожалению игроков, не являющихся портными, ковер становится персональным при получении. Для его изготовления потребуются следующие материалы:
Пока что, правда, список материалов еще до конца не утвержден и к выходу обновления может поменяться.
К большому сожалению игроков, не являющихся портными, ковер становится персональным при получении. Для его изготовления потребуются следующие материалы:
- 1 кусок иссиня-черной ткани
- 1 кусок колдовской ткани
- 1 кусок лунного тюля
- 4 ледяных шара
Пока что, правда, список материалов еще до конца не утвержден и к выходу обновления может поменяться.
Комментарии 23
Опечатка в названии? :)
Опа, не опечатка... Они правда назвали ковёр "заиндевевшим", вместо заледеневшего? ;)
Один из моментов почему мне нравится вов, это статы, такого разнообразия и выбора нет ни в одной игре, а они хотят взять да снести всё это? считаю что это будет их огромной ошибкой!
ну да =) я тут не при чём )
Что за бред в начале? "показатели вызывают трудности у игроков". Это ж про каких крабов идет речь?? P.S.оказуалили,суки
омг... пока не увидимс ничего хорошего сказать не могу... убрать СА и MP5, Защиту и ранги... ужс... :(
а чем не нравится "Заиндевевший"? это вроде значит покрытый инеем, или что-то типа того :)))
имхо фраза "вам удет интереснее выбирать гир"<br>а потом фраза "мы уберем мп5 ап и спд и хаст"<br>помоему выбор шмота будет очевыдным а трудности в статах сейчас-это выбрать крит ил хаст ^^
Нипаиграть оказуалеле! Можно подумать, сейчас кто-то из отписавшихся тут занимается теорикрафтингом и в точности знает, сколько дпс прибавит конкретная шмотка. Я уверен, что большинство (если не все) идут на сайты енсайдии или элитистджеркс, смотрят самый дамажащий билд и приоритет статов, и одеваются соответственно.<br>То, что убирают деф - лично мне как танку нравится. С текущей итемизацией танкосетов на дк мне очень сложно танцевать вокруг капа. Выбор - фармить 3 недели одну шмотку, которая будет значительным апгрейдом, или взять другую, доступную уже сейчас, но являющуюся меньшим апгрейдом. С отменой дефа можно будет сконцентрироваться на других статах.<br>Про интеллект, силу, спд и ап - мне это изменение нравится. Сейчас эти статы почти целиком привязаны к итем лвлу, и на практике почти ничего не изменится. Насчет спирита - тоже положительное изменение: после бк, с объединением спд и бонус хила на вещах и введением бонусов от спирита всем тряпочникам не прекращаются срачи на тему 'это шмотка для хила, почему ее нидят дд'. Шмот будет опять разделен, и это решит множество проблем. Ну а шаманам-кастерам например вобще должно быть пофиг, как называется стата на их кольчуге - мп5 или спирит, ведь она как регенит ману щас, так и будет регенить ее потом.
савсем близы офигели. Убрать дпс и силу атаки??? навык боя оружем - значит ачив связанный с прокачкой до 400 навыка оружием уберут. удобно но как то не очень. "Танкующие классы смогут становиться неуязвимыми к критическим ударам врагов" - пздц одним словом. Интересно куда тада денется профа ювелирка. да там стоко рецов на камней у которых харектеристики уберут. все будет по минимуму. чо та ваще упрощают игру до невозможности. Сначала добавили подсказки для нубов. Терь это. а потом? Упростят все квы до убейте принесите дойдите? тупость имхо
не нравится не играй, тебя никто не заставляет, как и тех кто вайнил выше
"Танкующие классы смогут становиться неуязвимыми к критическим ударам врагов" <br><br>автор не правильно перевел. там перевод не "от врагов" а "от существ". тоесть криты в пвп по танкам всеравно будут, просто мобы по танкам не будут критовать вообще
и тут выйдут на первое место дк и миши в танках ибо у них идёт упор на уклонение. а в катаклизме уклонение 100% избежание атаки а блок 30%. Блин все танки наверно уйдут в уклонение...
Ну так при 540 дефа мобы по танкам и так не критуют. А по медведям и без всякого дефа, у них талант есть. Теперь будет у всех, правда, не талант, но суть та же.
Грустно всё это(<br>Зачем близзы хотят из простого вов-ва сделать ПРИМИТИВНЫЙ?Интерес как то пропадает(
по переводу претензии к Ancilorn. Это его блю-посты :)
вов становится примитивным с каждым новым патчем... что было в классике и что сейчас это небо и земля
Да адно вам тут всем гундить вов прикольная игра!!!
Вмешалась женщина :D<br>все крутоооооооо юпппи даешь казуалов<br>(кстате:близы сами говорят о том что специально занимаюстся "оказуаливанием игры" дабы Фул контент был доступен ВСЕМ игрокам* а не только хардкорщикам)<br>2 _SAS<br>вот у тебя например сейчас возникает трудность в выборе шмота?<br>типо чтоже взять холи палу???наверно плиты на стр и деф рейтинг :D<br>имо все в ВоВе сейчас понятно как никогда(хоитя в классике первое время было понятнее(оооо зеленая шмотка надо взять)<br><br>PS<br>ВоВ уже не торт
Замутил сегодня коврик. Не потратилась иссиня-чёрная ткань, хотя по рецепту должна :)
и тут выйдут на первое место дк и миши в танках ибо у них идёт упор на уклонение. а в катаклизме уклонение 100% избежание атаки а блок 30%. Блин все танки наверно уйдут в уклонение...<br><br>вот с этим не согласен! 30% блока любого удара, т. е. бьет по те бос 20к и 30% в блок уходит<br>з.ы. я тоже против превращения вов в денди с 2 кнопами
+1... или например для мили ап или рпб (Pvp/PvE)
парни не забывайте что близы мнения с ру оффа не учитывают... они даже не знают что нам надо на оборот усложнять игру...<br>естественно ... там за бугром крабы сидят которые даже не знают как комп включить...вот и вывод.... крабы там радуются из-за казуала +1111 а мы в печале((
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий