Small Publishing House

Small Publishing House

28 постов · Mrakobes

Всего понемножку!

Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Темная истина. Глава I

Темная истина. Глава I
Штормовые порывы ветра яростно истязали снежную пустошь. Поднимая в воздух огромные массы снега, стихия нещадно ударяла  ими по нависающим со всех сторон ледяным скалам, словно кнутом. То и дело от скал отрывались огромные куски льда, обрушиваясь вниз всей своей массой, сотрясая пустошь.И здесь, в самом сердце снежной бури, шла ожесточенная битва между человеком и монстром. Среди осыпающихся ледяных скал, человек, едва сопротивляясь, последним усилием направил клинок к сердцу противника. Но за мгновенье до того, как оружие нашло свою цель, резкая яркая вспышка заполонила его разум. Теряя связь с реальностью, сознание война все глубже проваливалось в бесконечную темную бездну... пока не достигло дна.
                                                                  ***



Мракобес сделал шумный вдох и открыл глаза. Резко сев и осмотревшись, он обнаружил себя в темном каменном коридоре, ограниченным массивной железной решеткой с одной стороны и непроглядной тьмой с другой. 
Мракобес медленно встал, подошел к решетке и внимательно осмотрел ее. Ни замков, ни петель на ней не было. Множество толстых перекрещенных прутьев были просто вмурованы в каменный пол. Решетка явно не была рассчитана на то, чтобы кто-либо входил или выходил через нее.
Поняв это, Мракобес обреченно подергал прутья.
- И не пытайся выбраться, — раздалось у него за спиной. —  Эта решетка даже не из металла.
Мракобес резко обернулся и выставил лезвие боевой перчатки перед собой.
Перед ним стоял высокий худощавый человек, одетый в темно синий строгий костюм. На его подвижном бледном лице с глубоко посаженными глазами и массивным подбородком играла легкая улыбка.
- Ты кто? Откуда ты здесь взялся? — спросил Мракобес хриплым голосом.
- А откуда ты здесь, Джон?
Мракобес сделал шаг назад, уперевшись спиной в решетку.
- Что? Ты знаешь мое имя? Кто ты?
Человек прошелся вдоль видимой части коридора, явно задумавшись. Помедлив несколько секунд, он ответил:
- Что же... Это будет сложно объяснить. Я — это ты, Джон. Вернее, обособленная часть твоего сознания. Я был создан для того, чтобы защитить твой разум от пагубного ментального воздействия. Проще говоря, чтобы не дать кому-то влезть в твой мозг. Что, собственно, и произошло.
- Я ничего не понимаю, — Мракобес опустил лезвие боевой перчатки, но через мгновение поднял его снова. — Ты был создан в моей голове? Создан кем? Почему я должен верить тебе?
- Создан Сыновьями Дождя, разумеется. Да, ты мало помнишь о тех временах... Но кое-что, — человек указал на боевую перчатку. — У тебя от них определенно осталось. Я знаю все о тебе, Джон. Твоя юность, погрязшая в преступности и обмане... До того, как они заметили тебя. И сделали тем, кем ты являешься сейчас. Продолжать?
- К черту это... Где я? И почему эта решетка не из металла? 
- Здесь все не то, чем кажется. Ты сейчас в своем сознании, Джон. В ловушке, из которой должен найти выход. Что ты помнишь последним?
- Я... Я боролся, — Мракобес наморщил лоб. — С безликим... В Ледяной Короне, да. Я очень плохо это помню. Кажется, я почти победил... И вдруг оказался здесь.
- И не удивительно. Это он затащил тебя сюда. Это его защитная реакция. Пытается отсрочить свою смерть.
- И что мне теперь делать?
- Искать выход. Я помогу тебе, — человек щелкнул пальцами, и на стене загорелся факел, которого секунду назад там не было. — Я могу влиять на окружающую обстановку. Не сильно, но кое-чем подсобить смогу. Так что хватай факел и вперед. У нас мало времени.
Мракобес снял факел со стены и внимательно осмотрел его. 
- Он вполне реален, — проговорил человек. — И не реален в то же время. Тут все — плод твоего сознания. Правда, реальность вокруг нас свернута в своеобразный кокон, — Человек посмотрел наверх и улыбнулся. — И нам предстоит найти выход из него.
Развернувшись, незнакомец смело шагнул в темноту коридора, насвистывая торжественный мотив.
- Постой, — Мракобес в последний раз оглянулся на непреодолимую решетку и поспешил за незнакомцем. — Как тебя зовут?
Человек остановился на секунду.
- Интересно... Никогда не задумывался о том, как меня зовут. Можешь звать меня Мэтт. Да, это имя определенно подойдет.
- И что нас ждет впереди, Мэтт?
- Не знаю. Давай посмотрим.
Мэтт ускорил шаг и вскоре растворился в кромешной теме коридора. Мракобес покрепче обхватил факел и последовал за ним. 
27.04.2016 23:56 4531 3
Читать далее
Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Сын Дождя, глава XIX




Предыдущая глава

Колдун надменно посмотрел на Мракобеса.
- Это ни к чему, друг мой. Все эти пафосные речи, картинные жесты и прочее. Не смотря на все твои навыки, ты человек, Мракобес. Всего лишь человек. А это значит, что я знаю, за какие ниточки нужно дергать, чтобы ты выполнил все, о чем я попрошу. Но сначала я хочу показать тебе кое-что.
Небольшой участок пола, на котором стоял Мракобес, стал медленно подниматься вверх, оставляя сектантов и напарников внизу. Проводник и Милон остались наедине.
- Что, так просто? — удивился Мракобес. — Оставишь нас одних? Что же мне мешает прикончить тебя прямо сейчас?
- Если ты меня убьешь, мои люди мгновенно потеряют рассудок и перебьют друг друга. Но первыми падут, разумеется, твои друзья. Переубедил?
Платформа поднималась все выше, подбираясь к самым верхним уровням башни. Мракобес посмотрел вниз, на быстро удаляющиеся силуэты, и произнес:
- С чего ты взял, что мне есть до них дело? Девушка — клиент, а своих денег за этот поход я уже точно не получу. А Рукиа... Уж он-то сможет выбраться оттуда живым.
- Не ври мне, мальчик, — ласковым тоном проговорил Милон. — Тогда зачем ты здесь? Нет, они тебе важны. Твоя группа, и даже все те люди в крепости. И девушка. Особенно она.
- Ты не можешь этого знать, колдун.
- О, еще как могу. Я могу больше, чем кто-либо. Но зачем бросаться пустыми словами? Я лучше сам тебе все покажу.
Платформа поднялась до самого верхнего этажа башни, встав вровень с полом. Мракобес оказался в просторной овальной комнате с расписными витражами, обрамляющими примерно половину помещения. Стены, как и во всей башни, были сделаны из идеально белого камня, а пол, напротив, был сложен из абсолютно черного материала. Какая-либо обстановка отсутствовала, и лишь посередине помещения возвышался пьедестал, на котором был установлен шар, состоящий из множества одинаковых золотистых фрагментов, скрепленных воедино едва заметными серебристыми нитями. В центре каждого из фрагментов присутствовал небольшой красный камень, подозрительно напоминающей тот, что был инкрустирован в боевую перчатку Мракобеса.
- Все войны, которые велись на этой земле, каждая отданная жизнь каждого солдата, все глобальное, что только происходило в это мире являлось следствием лишь одного — борьбы за власть. За власть над королевствами, душами, жизнями, чем угодно, но неизменным оставалось одно, — колдун развел руки в стороны. —  Тот, кто накапливал этого всего больше, в итоге побеждал. Все эти лживые короли могут говорить сколько угодно о силе духа, несгибаемости воли и прочем. Но все это ложь. Побеждает тот, у кого больше ресурсов, больше людей, больше оружия. Миллионная армия победит тысячную. Поэтому самым страшным оружием на этой планете является вот этот самый шар, — Милон указал на пьедестал. — Простой и невзрачный. Он способен контролировать разум почти любого живого существа. И не живого, как ты уже успел заметить. Тысячи разумов одновременно. Этот артефакт — ключ к абсолютной власти.
- Так почему же я стою здесь по собственной воле? 
- Здравомыслящие люди слишком сложны для него, тут нужен идеальный контроль. Единственный способ воздействия, приемлемый для артефакта — магия. Любое заклинание уже вызывает изменение в нем, но полного контроля я добиться не смог. Магия огня, льда, стихий, и всего прочего не раскрывает полного потенциала артефакта.
Мракобес, кажется, начинал понимать, к чему клонит Милон. Он вновь почувствовал в себе нечто странное, то, что он сдерживал на протяжении многих лет. То, чему нельзя давать волю.
- И тут в одном забытом свитке я узнаю о загадочном ордене, — продолжил колдун дребезжащим голосом.  - Об ордене, который не просто использовал магию в своих целях, а подчинял ее, не добиваясь гармонии с этой средой, действуя жестко, на грани здравого рассудка и безумия. Войны этого ордена были практически непобедимы, их стиль был неповторим — несмотря на огромный магический потенциал, они уверенней чувствовали себя в ближнем бою, нежели в дальнем. Они носили магические доспехи и зачарованные клинки, а магия их не была не похожа ни на что — разрушающая волны энергии, не имевшие ничего общего со стихиями или Тьмой со Светом — то была энергия первородной магии, той, которая наполняла Колодец Вечности.
Но не смотря на все это, век того ордена был недолог. Из-за особой техники использования магической энергии разум воинов был не защищен от воздействия внешних сил, и над ними быстро взяли контроль бывшие хозяева нашего мира — Древние Боги. Орден увяз в безумии и бессмысленных убийствах, а после кто-то расправился со старейшинами ордена и его самыми могучими войнами, напоследок стерев из истории почти все упоминания об этой организации.
После того, как я узнал все это, я понял, кто мне нужен. Тот, кто положил конец ордену, несомненно, был частью его — никто другой не смог бы этого сделать. А значит, где-то в Азероте прячется человек, способный использовать первородную магию — именно ту, что нужна артефакту.
Милон шумно втянул в себя воздух и после небольшой паузы продолжил:
- Тебя было очень сложно найти, Мракобес. Ты мастерски замел следы и стер все упоминания о своем прошлом. Но они помогли мне найти тебя. Древние Боги. Ничто не укроется от их взора. И теперь ты тут, чтобы выполнить свое предназначение — стать ключом к древней силе, которая изменит ход истории на этой планете.
- Я не стану этого делать, — тихо произнес Мракобес. — Ты даже не можешь представить себе последствия своих действий, колдун. Если я дам такую силу тому, что сейчас спит во мне — миром будешь править отнюдь не ты.
- Тебе придется его контролировать.
- Я не могу.
- Можешь. Ты же смог тогда, когда уничтожал свой орден. Уничтожал "Сыновей Дождя".
Мракобес уставился в пол и промолчал. Страх перед тем, что жило внутри него, давал ему цель все эти годы, заставлял совершенствовать себя физически и душевно. Он много лет назад поклялся никогда не давать волю своему внутреннему зверю, и не разу не нарушил ее с тех пор.
- Ты сумашедший старик, Милон. Ты обезумел от перспективы власти, что может открыться тебе. Но ты с ней не справишься. Ты рухнешь под ее весом, и она утянет за собой половину разумных существ Азерота.
- Я так не думаю, — с улыбкой на устах проговорил колдун. — Чтобы снизить риски, я решил немного мотивировать тебя.
Милон щелкнул пальцами, и сзади Мракобеса с едва слышным звуком вровень с полом встала подъемная платформа, за время разговора уехавшая вниз. На ней стоял вооруженный сектант, а чуть впереди него, с закованными в цепи руками, стоял Саймон. Вид у него был весьма потрепанный — на лице виднелось множество синяков и кровоподтеков а плащ, и так не блиставший чистотой, во многих местах был разорван.
- Только-только поймали, — развел руками колдун. — Шатался по окрестностям с винтовкой, и даже успел снять парочку моих людей. Полагаю, вы знакомы, Мракобес.
Саймон молча обвел проводника отрешенным взглядом.
- Если ты не активируешь артефакт, он умрет.
- Я не могу этого сделать.
- Ты не оставляешь мне выбора, Мракобес, — гневно проговорил Милон, — Даю тебе последний шанс. Активируй артефакт.
Проводник сжал кулаки в бессилии. Собравшись с мыслями, Мракобес сделал глубокий вдох и медленно направился к пьедесталу. 
- Не делай этого, — неожиданно окликнул проводника Саймон. — Не надо. Пусть делают со мной что хотят. Мне уже давно все равно.
- Ты у нас герой, значит? — смерил гневным взглядом Саймона Милон. — Но на геройскую смерть можешь не расчитывать. Убить его.
Колдун махнул рукой, и сектант, стоящий позади Саймона, воткнул ему кинжал в спину. Не издав не звука, снайпер, дернувшись всем телом, повалился на пол и вскоре затих.
- Вот к чему привело твое упрямство, Мракобес. Активируй артефакт, и никто сегодня больше не умрет. Обещаю.
- Ты не понимаешь, чего просишь...
- Мне надоел этот бред! — закричал Милон. — Или ты активируешь его, или... Привести девчонку!
Со стороны подъемника вытолкнули Люси. Упав от резкого толчка, девушка покатилась по полу прямо к ногам колдуна.
- Она дорога тебе, так, Мракобес? — Милон поднял Люси и приставил нож к ее горлу. — Ну так спаси ее. Активируй артефакт. Или...
Колдун слегка надавил на нож, отчего по шее девушки покатилась капля крови.
- Хорошо! — Мракобес поднял руки. — Хорошо. Я все сделаю. Только отпусти ее.
- Иди к пьедесталу, — грозно проговорил Милон.
Мракобес подошел к артефакту и положил на шар правую руку. Словно ощутив его присутствие, артефакт издал тихий стрекот и засветился бледно-голубым светом, передав свою энергию боевой перчатке. Камень на запястье сменил красный цвет на синий.
- Давай, что ты медлишь?! — крикнул Милон в нетерпении. Взвинченный до предела, колдун еще раз усилил давление на нож, заставив Люси издать приглушенный крик.
Мракобес закрыл глаза и сосредоточился. То, что он держал в себе много лет, вновь стремилось наружу, буквально разрывая грудную клетку. Оно было голодно. Оно жаждало крови. 
Мысленно сняв барьер, Мракобес в последний раз посмотрел на Люси и на сжимавшего ее Милона, прежде чем его глаза залил голубой свет. По лицу проводника пробежали наполненные синей энергией разрезы, перчатка расправилась в боевое положение. Взявшись левой рукой за светящийся шар, чудовище, бывшее несколько мгновений назад Мракобесом, приготовилось поглотить силу артефакта, но внезапно его взгляд упал на Люси. Девушка с ужасом смотрела на бывшего проводника, едва сдерживая слезы.
- Давай, Мракобес! — крикнул Милон, оттолкнув девушку в сторону. — Отдай его силу мне! Отдай ее всю!
Что-то человеческое, находившееся на грани заполненного яростью сознания чудовища, боролось за контроль над телом. Мракобес опустил руку, закованную в боевую перчатку вниз, и еще раз посмотрел горящими синим огнем глазами на Люси.
- Нет, — ответил Милону проводник. — Этой силе место в бездне. Вместе со мной.
Мракобес положил вторую руку на артефакт, и, издав протяжный крик, направил его энергию себе под ноги, обрушив пол вместе с пьедесталом, вовлекая в затяжное падение все большее пространства, пока не сорвался вниз сам, сжимая в руках полыхающий синим светом шар.
08.11.2015 22:10 1690 1
Читать далее
Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Долгая дорога



То утро он не забудет никогда, хотя, наверное, и не стоило бы. Конечно, многие скажут: "Это была война, а на войне случаются и не такие вещи! Стоит ли вся эта суматоха одной взорванной крепости?". Скажут те, кто всю жизнь просидел за каменными крепостными стенами, кто всю жил пек хлеб, пошивал одежду, разносил выпивку в трактире, строил дороги или наводил мосты. Тот, у кого не погибло в той страшной бойне друзей или родных.Но остались те немногие, кто видели всю ту катастрофу изнутри. Видели, как разом оборвались сотни жизней по воле одного безрассудного вождя. И все они, как один, скажут, вспоминая тот страшный день: "Война? Нет, это была не война... Это была настоящая бойня, которой не видывал Азерот..." В безжизненных глазах тех, кто пережил тот день, порой можно увидеть тусклый огонь, след той вспышки, стеревшей Терамор с лица планеты. В такие моменты, опрокидывая лишний стакан крепкого виски или делая более глубокую затяжку горького табака, выжившие произносят тихим голосом: "Знаешь, почему это не было войной? У нас не было возможности противостоять. Не было хоть малейшей надежды на будущее. Мы поняли это за несколько секунд до того, как бомба сработала. Именно тогда война прекратилась. Мы пали. И были уничтожены. Все до одного."

Легкий морской бриз, что нес теплый воздух с океана, окутывал крепостные стены, нарастая все сильнее. Наконец, он переродился в небольшой штормовой порыв, и ударил по главной крепостной площади. У нескольких прохожих сорвало головные уборы. Улыбнувшись, люди подобрали упавшие шляпы и пошли дальше по своим делам. Они привыкли к подобным выкрутасам со стороны погоды и никогда не злились на непокорное бескрайнее море.
Мракобесу казалось странным это место. Он так и не смог привыкнуть к нему, хоть и бывал здесь не раз. Больше всего его поражали люди, населяющие Терамор. Вопреки сложившемуся мнению, магов тут было не так много. В основном, крепость была заполнена торговцами, рыбаками, портовыми рабочими и прочими безобидными людьми. Именно они и не вписывались в суровый величественный пейзаж крепости, словно показывая: времена войн прошли, настало время мира. И Мракобес хотел верить в это, как никто другой.
- Все так же спокойно, да? 
Голос заставил Мракобеса отвлечься от своих мыслей. Рядом с ним на лавку опустился высокий подтянутый человек, одетый по-военному строго.
- Приятно осознавать, что хоть что-то не меняется в этом безумном мире,  - ответил Мракобес. — Рад видеть тебя, Рик.
- Аналогично. Что ты тут забыл?
- Ну, знаешь ли... — замялся Мракобес. — Просто путешествую.
- Путешествуешь, ага. В полной экипировке, — Рик указал на боевую перчатку. — И как всегда в нужное время в нужном месте. Ладно, мне можешь не рассказывать, зачем ты тут и почему. Я все знаю. Но учти, хоть у ШРУ к тебе больше и нет претензий, ты — больше не один из нас. И если будешь все так же лезть в наши дела, мне придется принять меры. Хоть я и не хочу этого.
- Не вопрос, как скажешь. Но ты кое-что перепутал. Я не лезу в ваши дела, я доделываю за вами работу, — Мракобес достал из внутреннего кармана толстый конверт.  - Вот, посмотри.
Рик повертел конверт в руках, но открывать не стал.
- Тебе что, дома не сидится? Или нашел бы уже работу себе, — Рик вздохнул. — Неужели ты думаешь, что собрал информацию, которой у нас нет? С кем ты общался? С рабочими? С торговцами на площади? Или у тебя агентурная сеть во всех крупных городах Азерота? Послушай, чем меньше ты будешь пытаться нам помочь, тем лучше для тебя. За тобой больше никого нет — ты один. А в одиночку шпионажем не занимаются.
Мракобес внимательно выслушал Рика и слегка улыбнулся. Он указал на конверт и самодовольно произнес:
- Прочитай.
Рик неохотно раскрыл конверт достал оттуда бумаги. После нескольких минут изучения  документов, агент с трудом оторвался от написанного и ошарашенно посмотрел на Мракобеса.
- Откуда у тебя это? — спросил он дрожащим голосом.
- Агентурная сеть во всех крупных городах Азерота.
- И все же...
- И все же лучше отнеси-ка это в штаб, и поскорее. Время не ждет. И помни: все, что тут написано, может оказаться неправдой. Я хочу, чтобы так было. Потому что если это правда... — Мракобес прикрыл глаза и сделал глубокий вдох. — Тебе лучше спешить. Если хочешь подробностей, приходи сюда часов в семь. Я буду на месте.
Рик кивнул и ушел, ничего не сказав. Мракобес поудобнее уселся на лавке и еще раз проверил карман куртки. Не смотря на то, что конверта в нем больше не было, он до сих пор чувствовал его необъяснимую тяжесть.

***
Агент появился в точно назначенное время, как Мракобес и ожидал. Теперь его было не узнать — если днем он казался спокойным и даже немного легкомысленным, то теперь Рик превратился в настоящего оперативника ШРУ — собранного, внимательного и сильного воина. Об этом говорило все: походка, выражение лица, даже форма одежды теперь мало чем отличалось от военного костюма, лишенного лычек и знаков отличия. Но кое-что совсем не вписывалось в общую картину. Позади Рика, таща в руках большого серого кота, шла девочка лет девяти. Сначала Мракобес подумал, что девочка просто случайно увязалась за Риком, но вскоре он понял: агент намеренно вел ее на встречу. И это ему не понравилось.
- Что происходит? — поинтересовался Мракобес.
- Нет времени объяснять. Все еще хуже, чем ты предполагал. Хотел опять работать с нами? Вот, — Рик протянул Мракобесу рюкзак с переговорным устройством. — Бери. Выводи отсюда девчонку и доставь ее в Кабестан, любой ценой.
Мракобес удивленно посмотрел на испуганного ребенка.
- Я не ослышался? Вывести девчонку? У вас там с агентами совсем плохо?
- Все не так просто, как ты думаешь. Выведи ее, мы в долгу не останемся, ты знаешь, — Рик посмотрел на часы. — Мне пора. У тебя от силы пол часа, дольше тут лучше не задерживаться. Все, до связи.
Агент развернулся и ушел. Мракобес снова посмотрел на девочку и устало произнес:
- Как тебя хоть зовут-то?
- Джули, — застенчиво ответила она. — А это — Клайд.
Джули посадила кота рядом с Мракобесом. Окинув Мракобеса презрительным взглядом, кот улегся на лавку.
- Нам обязательно брать его с собой?
- Да. Не обижайтесь на него, он добрый, просто не любит чужих.
Мракобес задумчиво посмотрел на залив и вздохнул. Задание начинало превращаться в нечто невразумительное с первых же минут.
- Ладно, Джули, — Мракобес поднялся с лавки и отряхнул плащ. — Хватай своего кота, нас ждет долгая дорога. Любишь путешествовать?
- Да!
- Вот и отлично. Пойдем, покажу тебе лошадку.  
14.04.2014 02:18 5141 10
Читать далее
Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Обыкновенное чудо. Новогодняя история.



Доброго времени суток, уважаемые читатели! Сегодня я хочу поздравить с наступающем (а у кого-то уже с наступившим) Новым Годом, пожелать вам счастья и удачи, побольше радостей и поменьше разочарований. Надеюсь, что прошедший год принес вам только хорошее, а если нет — не расстраивайтесь, год грядущий обещает все исправить. Хочу сказать огромное "спасибо" тем, кто регулярно или не очень заходит на MMOBOOM, оставляет тут комментарии, ставит оценки, пишет на форуме. Именно вы делаете этот сайт особенным, вы вдыхаете в него жизнь. Спасибо.
Немного поразмыслив, я решил написать продолжение той небольшой истории, которую я опубликовал год назад. Примите ее в качестве поздравления — это лучшее, что я могу вам дать.
Пожалуй, пора заканчивать. Еще раз поздравляю всех читателей и администрацию MMOBOOM.RU с наступающим Новым Годом.
C вами был Мракобес. До новых встреч в следующем году!) 

Праздничный Азерот — явление редкое. Редкое и своеобразное, надо сказать. Но так, как раньше, я ему больше не удивляюсь — спасибо необычному случаю, приключившемуся со мной ровно год назад. Многое изменилось с тех пор, изменился и я сам. И понял одну очень важную вещь — просто измениться самому, но гораздо тяжелее менять мир вокруг себя. С этим-то у меня пока и не ладится. Быть может, предстоящий зимний покров поможет мне в этом? Кто знает...

***
Впервые за двадцать пять лет моей жизни утро зимнего покрова отличалось для меня от обычного буднего дня. С самых первых лучей солнца я уже был на ногах и готовил дом к предстоящему торжеству — купил на торговой площади самую пышную елку, обляпал комнаты мишурой, украсил дом снаружи. Везде, куда бы я ни шел, меня сопровождала новая новогодняя песня. 

Близится ночь, чудная ночь, 

Сказочный мир, мир без горьких слез и нам
Очень хочется продлить мгновенье ласковых грез
Дети не спят, в окна глядят, 
Тайнами полон наш чудный лес и вот,
Тихим шагом приближается к нам время чудес,
К нам время чудес.

Мне нравилось, что в нынешние праздничные дни песня поменялась. Со старой у меня были связаны не самые приятные впечатления, а новая же, наоборот, символизировала перемены, которые случились со мной за прошедший год. И я, как и все остальные, будь то пьянчуги в переулках, резвящиеся дети или стражники у ворот, тихо напевал ее себе под нос, бродя по заснеженным улочкам Штормграда.
К вечеру все было готово. Дом сиял гирляндами, в прихожей зелеными лапами раскинулась красавица-ель, а в гостиной ломился от различных яств стол, сервированный мной по всем правилам этикета, о которых я прочитал в книге "Ремонт межпространственного корабля для начинающих", в которой этому почему-то отведена целая глава. 
Как бы там ни было, мне оставалось только дождаться прихода гостей. Я снял с полки случайную книгу, сел в кресло перед полыхающим камином и принялся ждать стука в дверь, перелистывая желтые шуршащие страницы.
31.12.2013 21:00 3758 4
Читать далее
Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Portal 2. Думай порталами



Добрый  день, дорогие друзья. Сегодняшняя игра, как и студия, разработавшая ее, не нуждается в представлении. Вряд ли найдутся те, кто сможет сказать о ней много плохого, и это не удивительно. Portal 2, продолжая славные традиции предыдущей части, имеет все, что составляет образ идеальной видео-игры: увлекательный сюжет, харизматичных персонажей, нетривиальный и отчасти, не побоюсь этого слова, революционный геймплей, приятную графику. Команда разработчиков Valve приложили все усилия, чтобы сделать настоящий шедевр. Получилось ли у них это? Давайте посмотрим вместе.

«Приготовьтесь к открытию портала. Три... два... один...»


Первая игра серии, вышедшая в 2007 году, была своего рода экспериментом, попыткой группы разработчиков из DigiPen Institute of Technology, после присоединившейся к Valve в том же году, использовать опыт разработки инди-игры Narbacular Drop на новом движке. То, что у них получилось, в итоге вошло в состав The Orange Box. Видимо, разработчики не расчитывали на успех  простенькой в техническом плане игрушки, и не стали выпускать ее отдельно. А зря.
Добротная головоломка, маскирующееся под шутер, буквально взорвала игровое сообщество. С уверенностью можно было сказать, что такое не делал никто и никогда. Убойное сочетание экшена и физической головоломки вызывало безграничный восторг, сюжет, напоминающий смесь того же System Shock'а и Пилы, заставлял не отрываться от экрана ни на минуту. Игроку давалась возможность почувствовать себя запертым в огромном лабораторном комплексе, где под надзором садистско-бессердечного AI женского пола GLaDOS приходилось проходить бесконечные испытания перспективной разработки лаборатории — так называемого Переносного устройства создания порталов. Собственно, вокруг него и крутился весь геймплей - выстреливая по двум ровным поверхностям, пушка создавала два портала — на вход и выход соответственно. Портируемые предметы сохраняли свою кинетическую энергию, что позволяло совершать распрыги, разгоны и прочее. Помимо портал-гана в тестовых камерах в изобилии присутствовали кнопки, кубы, созданные чтобы нажимать на кнопки, энергетические шары, реки кислоты, подъемники, поля анти-экспроприации, и еще много чего. Без разумного использования всего этого вместе с порталами  пройти тестовую камеру не представлялось возможным — только заветное сочетание всех этих предметов в правильных местах и позициях открывало заветные двери к лифту ко следующему испытанию.
Но не только увлекательным геймплеем был хорош первый Portal. Тут был и простенький, но в тоже время грамотно поданный сюжет, с драмой и ВНЕЗАПНЫМИ поворотами, и запоминающиеся персонажи, по-настоящему сложные головоломки, и самое главное, пожалуй — ТОРТИК!
Во второй части, увидевшей свет в 2011 году, все плюсы первой игры были возведены в квадрат, а кое-где и в куб (ага, тот самый, который компаньон). Геймплей, и без того увлекательный, разнообразили еще больше путем добавления различных гелей, мостов из уплотненного света и прочего.
Так же ощутимым нововведением стал кооперативный режим. И сделан он тут отнюдь не для галочки: ко-оп имеет собственную сюжетную линию, собственных персонажей и механику, немного отличную от одиночной игры. То есть, кооператив по сути представляет из себя отдельную историю, непохожую на привычный одиночный режим и сюжетом, и геймплеем.
В общем, как уже можно было догадаться, Portal 2 получился по-настоящему отличным, заработав высокие оценки критиков еще до выхода — на разного рода презентациях его не раз признавали лучшей игрой. Например, портал IGN расщедрился аж на четыре номинации в рамках E3 2010, вдобавок включив вторые "порталы" в десятку ярчайших событий оной выставки.
После выхода же Portal 2 произвел фурор не меньший, чем его предшественник. Специально перед стартом был выпущен комикс "Lab Rat", повествующий о судьбе доктора Дага Раттмана — того самого, что придумал знаменитую фразу "Cake is a lie" и украсил ей стены лаборатории. Плюс была проведена увлекательная ARG-игра с участием первого Portal'а, программ-дешифраторов, морзянки, тайных правительственных сайтов и самого Гейба Ньюэлла. Valve потратили на Portal 2 много сил и времени, и возложили на него большие надежды. Стоило ли оно того? Давайте посмотрим вместе.

«Комедия — это трагедия плюс время»


Сюжет второй части берет начало через "девять...девять...девять...девять..." лет после событий первого Portal. Некоторые энтузиасты расшифровывают эти цифры как сто лет, а некоторые как 50.000. Впрочем, однозначного ответа на этот вопрос нет,  но нашу героиню Челл, за которую мы уже успели поиграть в первой части, это нисколько не волнует — все это время она мирно провела в анабиозе, редко пробуждаемая автоматическими системами лаборатории, чтобы провести небольшую разминку.
Но в очередной раз ее будит отнюдь не заранее записанный вежливый голос, а настойчивое стучание в дверь, сопровождаемое паническими криками модуля персональности по имени Уитли. После отключения ГЛаДОС, в конце первой части, можно было наблюдать, как множество таких модулей включаются один за одним. За прошедшее же время они распространились по всей лаборатории, кое-как поддерживая ее в более-менее рабочем состоянии.
Уитли втягивает в Челл в авантюру, направленную на то, чтобы проникнуть в зал, где, по его словам, сейчас "спит" ГЛаДОС, дабы вызвать оттуда лифт наверх и покинуть таким образом лабораторию.
Но из-за ошибок нашего неумелого попутчика все идет наперекосяк, ГЛаДОС просыпается, выводит из стоя Уитли и сбрасывает Челл в мусоросжигатель, откуда она и начинает свои долгий путь по разрушенным коридорам лаборатории на свободу.
Сюжет ничуть не хуже первой части, и более того, намного лучше. Тут есть все тот же остроумный черный и не очень юмор,  те же ВНЕЗАПНЫЕ повороты, драма, мозговыносящие головоломки, но игра стала более проработанной и динамичной. В каждой букве сценария чувствуется та кропотливость, с которой он писался. Здесь нет провисаний, несостыковок, повествование, как чистое гладкое полотно, ровно тянется от начала и до конца, не вызывая лишних вопросов, подавая сюжет не в жанре коридорных шутеров, а в стиле "додумайся и собери все вместе сам". 
Персонажи в игре хороши. GLaDOS, став после вынужденного отдыха еще язвительней, не забывает напоминать Челл о ее пропавших родителях, о проблемах с лишним весом и отсутствии друзей, видимо, пытаясь выбить ее тем самым из колеи, но тщетно. Наша героиня стойко переносит все язвы с мужественным молчанием, достойным самого Гордона Фримана.
Не отстает от GLaDOS в плане шуточек и Кейв Джонсон, неунывающий основатель Aperture Sience. Его заранее записанный голос, который мы не раз услышим в середине игры, всегда попытается подбодрить нас, правда, в весьма своеобразной манере, предлагая, например, разобрать игрока на части и собрать снова, за весьма заманчивую сумму в 60$. Вообще, моральные принципы — это то, с чем Кейв Джонсон готов распрощаться в любой момент и по любой причине, и за всю игру мы не раз убедимся в этом.
Нельзя не отметить и гениального дурака Уитли, мастера взлома дверей и подбора паролей, а так же безостановочного генератора безумных идей.
Казалось бы, все хорошо, но есть в игре и существенный недостаток. Ее по-прежнему мало. Суммарных 14-ти часов одиночной игры и ко-опа не хватает, чтобы по-настоящему насладится игрой, увидеть все, что можно, разгадать все загадки и отметить все пасхалки. С полюбившимися персонажами до боли не хочется расставаться, и соли на рану сыплет еще и великолепная до безумия опера турелей, которая ждет каждого, кто дойдет до конца. Думаю, что не один геймер пролил скупую мужскую слезу, навсегда прощаясь с лабораторией исследования порталов, с неподражаемой ГЛэДОС, обаятельным дурачком Уитли, со всем тем, что делало эту игру по-настоящему прекрасной, и все это под изумительный хор механических, но в то же время удивительно живых турелей. Лишь одной этой сцены хватило бы для меня, чтобы назвать Portal 2 лучшим, во что я когда-либо играл, но не только за это можно его хвалить.

«Знаешь, чего у меня слишком много? Мониторов»



Да, в Portal 2 используется все тот же Sourse, знакомый нам от и до. Если быть совсем точным — то его восьмая версия, которую мы могли увидеть в CS:GO и Dota 2. Ничего плохого о графике сказать нельзя — возможностей "старичка" Sourse вполне хватает для нужд игры, и локации, разработанные с видимой тщательностью, выглядят отлично. Заросшие травой испытательные камеры, оставленные на годы глубоко под землей асбестовые сферы, гели, вода, персонажи — все это не вызывает никаких нареканий со стороны искушенного игрока. Игру потянут даже откровенно слабые машины — в моем случае это был нетбук со встроенным интеловским чипсетом, рассчитанным разве что на просмотр HD-фильмов, который я взял с собой в дорогу в комплекте со вторым "порталом".
Саундтрек тоже не подкачал: в нужных моментах всегда играет нужная музыка. Элен Маклейн, озвучивающая GLaDOS и турели, во второй части, как и в первой, порадует нас замечательно исполненным эндингом, звучащим во время титров. Так же Элен исполняет ту самую Turret Opera, ведь не зря же ее основной профиль — оперное пение.


«Помни, что тебе нужна такая пушка, которая делает отверстия»


В плане игровой механики Portal 2 не сильно отличается от своего предшественника. Как и раньше, все завязано на использовании портальной пушки в сочетании с различными предметами. Но это не значит, что никаких изменений по сравнению с первой частью не произошло. Были добавлены три геля — отталкивающий, разгоняющий, и преобразующий. Если с первыми двумя все понятно из названия, то третий, сделанный из перемолотых лунных камней, способен преобразовать любую поверхность в порталопригодную.
Во многих уровнях именно использование всех трех гелей, которые могут проходить через порталы и покрывать любые поверхности, дает заветный ключ к победе. Но не только гелями богат Portal 2. Из нововведений так же можно отметить воздушные панели веры, запускающие любые предметы в воздух по принципу катапульты, мосты из уплотненного света, по словам GLaDOS, создаваемые из настоящего солнечного света с поверхности, экскурсионные воронки, смертельные лазеры, преломляющие кубы... Все это обилие сложно поместить в одну испытательную камеру, поэтому игра подбрасывает эти возможности постепенно, по мере прохождения сюжета.Сами камеры можно условно разделить по профилю. Из наиболее часто встречающихся можно выделить огромные, разделенные бездонными ямами или реками кислоты пространства, заточенные на использовании воздушных панелей для перелета с одного "островка" на другой. Или наоборот, тесные извилистые камеры, наполненные турелями, лазерами, световыми мостами и тому подобным, рассчитанные на аккуратное прохождение с максимальным использованием укрытий и хитрых приемов с порталами. 
Но это не делает все испытания похожими. Каждая камера индивидуальна и имеет свой подход. Особенно это становится заметно ближе к концу игры с введением всех трех гелей и максимальным наполнением тестов разнообразными фичами.
Кооперативный же режим, хоть и несколько похожий на одиночный, имеет ряд своих особенностей. Вам предстоит играть за одного из двух роботов — Атласа или Пи-боди, каждый из которых может ставить свои порталы, отличные друг от друга цветом. Таким образом, максимально возможное количество порталов на локации увеличилось до четырех — это дает новые уникальные возможности, недоступные в одиночном режиме.
Ко-оп требует слаженности, так что особо рекомендуется голосовая связь с товарищем, который  будет управлять вторым роботом. Карты в кооперативном режиме посложнее, и соображать теперь придется на две головы. Однако это не напрягает — разгадывать загадки вдвоем с другом намного интересней, чем делать это одному. Так же неплохо помогает введенное здесь меню команд — например, можно использовать целеуказатель и показать вашему другу то место, где необходимо открыть портал.
Кооператив имеет собственную сюжетную линию, конечно, не такую насыщенную, как у одиночного режима, но это все же лучше, чем просто онлайн-режим в типичном шутере. Кстати, после прохождения ко-опа вам откроются все камеры, и вы сможете пройти любую из них в любой момент, не тратя время на очередное прохождение всего сюжета режима.


«Говоря серьезно, прощай»


Скажу прямо, шансов на продолжение у Portal 2 мало. Valve, славящаяся своей "любовью" к тройкам, все никак не может доделать HL3, что уж там о Portal говорить. Правда, на одной из недавних пресс-конференций Гейб Ньюэлл, глава Valve, неожиданно появился в компании с Джей Джей Абрамсом — модным нынче кинорежиссером, на плечи которого недавно легла новая трилогия "Звездных войн". Гейб и Джей Джей всерьез обсуждали возможность экранизации Portal'a и Half-Life, и, по слухам, даже о чем-то договорились. Но если фильм и увидит свет, то точно не в ближайшие пять лет — все это время режиссер будет занят исключительно Star Wars. 
Что же касается Portal — будущее серии до сих пор не определено. Нам остается только надеяться и ждать. Ждать, что когда-нибудь перед нами снова распахнуться двери Лаборатории Исследования Природы Порталов, и знакомый женский голос снова скажет нам: «Добро пожаловать в компьютеризированный экспериментальный центр при лаборатории исследования природы порталов. Мы надеемся, что ваше кратковременное пребывание в камере отдыха доставило вам положительные эмоции.»

P.S. Напоминаю, что это лишь мое мнение об игре. Не забудьте поделиться своим в комментариях!
P.S.S Как всегда, буду благодарен в поиске ошибок и неточностей. За инвайтом обращайтесь в VK (адрес указан в профиле) — буду рад видеть новых пользователей в моем блоге!

21.08.2013 21:22 4606 1
Читать далее
Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Dead Space 3. Мертвый, мертвый космос


Доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня мы рассмотрим игру, которая была весьма неоднозначно воспринята геймерским сообществом, и на это были свои причины. Она не стала откровенно плохой или неиграбельной, она стала просто-напросто другой. Dead Space 3 отличается от предыдущих игр франшизы, и это было заметно задолго до старта ее продаж. Но в какую сторону она изменилась, в худшую или лучшую? Давайте попробуем разобраться вместе.

Страшно-мертвый

Впервые мое знакомство с серией Dead Space произошло в далеком 2008 году, когда, изнывая от скуки, я зашел на сайт локального торрент-трекера, дабы повеселить себя какой-нибудь бодренькой игрушкой. В глаза сразу бросилась находящаяся в топе раздача с оригинальным названием Dead Space/ Космос мертвый (2008). Из описания игры и пары размытых скриншотов я отметил, что Dead Space прежде всего напоминает некую смесь Doom'а и Systrem Shock'а, и, как показала дальнейшая практика, почти не ошибся. Почти. В отличии от этих двух игр, Dead Space реально давил на психику, заставлял пугаться каждой тени в каждом темном углу. В нем не было смертоносных убер-пушек, как в Doom'е, и атмосфера отчаяния и безысходности здесь чувствовалась намного острее, чем в Systrem Shock. Все, что мог противопоставить своим монструозным врагам протагонист — это промышленный плазменный резак для добычи пород, да резиновый защитный костюм для недолгого пребывания в вакууме, кое-где подбитый чем-то, отдаленно напоминающим свинец.
Сам главный герой не был супер-солдатом, генетически идеальным бойцом космодесанта или кем-то подобным, кого принято видеть в sci-fi шутерах. Напротив, Айзек Кларк — простой межгалактический инженер, незадачливый работяга, волею судьбы втянутый в опасные приключения на борту космической баржи USG «Ишимура». Позже, из второй части, когда протагонист обретет дар речи, мы узнаем, что эти самые приключения ему вовсе не по нраву, и он рад бы дальше тихо-мирно починять космические примусы, не отвлекаясь лишний раз на отсечение конечностей лезущих из всех щелей некроморфов.
В то время игра казалась чем-то действительно свежим, необычным. До расцвета эпохи инди-хороров было еще три года, и Dead Space был одной из немногих на то время игр, способных реально пощекотать нервишки. Неудивительно, что "Мертвый космос" вызвал шквал положительных оценок у критиков. Такое признание, а так же неплохие продажи, дали ясный и четкий сигнал для разработчиков из Visceral Games: пора пилить продолжение.
Вторая часть франшизы увидела свет в начале 2011 года. Игра получила название Dead Space 2 и могла похвалиться наличием бодренького экшена, которым в некоторых местах разбавили хоррор. Так же пофиксили некоторые недостатки первой части, сделав вменяемое управление, переработав механику выпадения лута и еще много чего. По сочетанию экшена и хорора разработчики Dead Space 2 поймали золотую середину — вам гарантированно запомнятся и леденящие душу склепы-морозилки, из которых выпрыгивают некроморфы, и головокружительные полеты в невесомости среди обломков орбитальной станции, и, конечно же, покинутый корабль USG «Ишимура» — место действия первой части игры — так и пропитанный вязким ощущением ужаса, граничащего с безумием.
В общем, задел для третьей части "Мертвого космоса" был более чем внушительный, но разработчики по неизвестным причинам резко поменяли курс и сделали то, чего так опасались фанаты игры после выхода второй части. Dead Space 3 — больше не хоррор, и даже не экшн-хоррор, как второй "Мертвый космос", а типичный шутер с элементами триллера. Visceral Games убрали почти все, что может напугать среднестатистического геймера, впихнув взамен перекаты и стрельбу из укрытия по людям(!!!), сделав унифицированные боеприпасы для всех видов оружия (до сих пор до меня смутно доходит, как можно заряжать диском для циркулярной пилы пистолет-пулемет или баллоном для огнемета ракетницу). Был добавлен кооператив — теперь можно пугаться проходить миссии в компании сурового сержанта Джона Карвера, управляемого по сети кем-то из ваших друзей.
Как несложно догадаться, такие резкие перемены вызвали волну вайна по всему интернету. Кому-то было не страшно, кому-то скучно и затянуто, а кто-то вовсе забил на игру сразу после выхода дебютного трейлера. Критики выставили самые низкие оценки за время существования франшизы, продажи откровенно провалились, и даже акция "Купи нормальную концовку за 10$" не помогла выбраться Dead Space 3 из той ямы, в которой она оказалась по вине своих кардинальных перемен. Но что же так резко поменяли ребята из Visceral Games и почему это всем не понравилось? Давайте разбираться вместе.

В далекой-далекой галактике

Сюжет Dead Space 3 берет старт спустя три года после событий второй части. Айзек прозябает на лунной колонии "Новые Горизонты", ведя асоциальный образ жизни, и все из-за расставания с Элли, девушкой-пилотом, которую мы могли видеть во второй части франшизы. Нашему инженеру удалось побороть глюки, вызванные обелиском, но не смотря на это, он так и не смог найти свое место среди мирного населения колонии. Внезапно в его не очень спокойную жизнь врываются капитан Роберт Нортон и сержант Джон Карвер, вынуждая отправится вместе с ними на заснеженную планету Тау Валантис для поисков пропавшей там Элли. В это же время церковь фанатиков-юнитологов активирует на "Новых Горзонтах" пару десятков обелисков, обещая жителям сделать их едиными, а на деле обрекая на мучительную смерть от когтей некроморфов.
Вот такая завязка ожидает нас в новой части приключений межгалактического слесаря. Сюжет довольно таки средненький и малость затянутый (20 глав), но в то же время не напрягающий. Все действия героев вполне логически обоснованы и всё, кроме, пожалуй, последних часов игры, не вызывает ощущения черезмерной надуманности.
Концовка сначала кажется слегка обрубленной, но палочка-выручалочка в виде платного DLC помогает расставить все точки над "i". Сюжет в Dead Space 3 не лучше и не хуже предыдущих частей — он так же посредственен.

Если долго вглядываться в бездну...


В визуальном плане Dead Space 3 мало чем отличается от своего предшественника. Тут тот же движок, те же анимации, да и звуки порой позаимствованны из предыдущих частей. С обширными открытыми пространствами, впервые введенными в франшизу, движок справляется хорошо, несмотря на не часто встречающееся мыло,  да и к симуляции погодных явлений претензий нет. Visceral Games серьезно поработали над освещением, и теперь можно любоваться не только темными индустриальными развалинами, но и залитыми солнцем снежными просторами планеты Тау Валантис или бесконечным открытым космосом с мерцающими вдали звездами.

Торт или не торт, вот в чем вопрос...


Но вот к чему у геймеров были претензии, так это к геймплею. Решительным росчерком пера Visceral Games уничтожили почти все, к чему мы так привыкли в предыдущих играх. Здесь больше нет привычных нам силовых узлов, нет разнообразия боеприпасов. Оружие, как и аптечки со стазис-батареями, теперь можно (и нужно!) крафтить самому — вот где навыки инженера пригодились! Вместо магазина теперь нечто под названием "гардероб" (магазин же выпилили окончательно, вместе с деньгами), а Айзек за три года научился приседать за укрытиями и перекатываться, так же окончательно распрощался с совестью, позволяя себе стрелять по людям.
Хоррор теперь присутствует лишь эпизодически — его заменил безостановочный экшн. Тут вам и перестрелки на крыше поезда, и пролет через космический мусор на "ведре с болтами", и сражение с гигантскими некро-пауками... проще говоря, все в лучших традициях западных боевиков. Возможность игры в кооперативе лишает вас последней возможности испугаться, но в то же время вносит в игру что-то новое, ведь отбиваться от полчищ некроморфов вдвоем с товарищем, прикрывая и спасая друг друга, вдвойне интересней. Но никто не мешает вам проходить игру в одиночку — от этого она точно ничего не потеряет.
Ключевые элементы геймплея, конечно, никуда не пропали. По-прежнему нужно грозно топать ногой по трупам неприятелей, чтобы те поделились патронами или аптечками,и лучший способ успокоить разбушевавшегося некроморфа не претерпел значительных изменений  - отстрел конечностей все так же эффективен.
Игра изо всех сил пытается напугать вас там, где вы больше всего этого ждете, от чего играть становится совсем не страшно. Но по-прежнему "кирпичные" миссии иногда все же встречаются — в основном это дополнительные задания, не обязательные к выполнению по ходу сюжета. 
Впервые в серии игр со словом "Space" в названии появилась возможность побывать в открытом космосе. Да и еще с каким размахом! Вам придется почувствовать себя и в роли пилота межзвездного шатла, и в роли человека-ядра, перелетая из шлюза в шлюз со сверх-звуком. С комическим мусором тоже придется повозиться, не зря же в третьем "Мертвом космосе" Айзек сполна отрабатывает свое звание инженера.
В общем, как вы уже могли заметить, играть уже не страшно, но по-прежнему интересно. Разнообразие локаций, кат-сцен (в каждой второй Айзек с вероятностью 80% полетит с высоты пары десятков метров спиной вперед), яркие персонажи, ну и конечно же хоть чуть понерфленые, но от этого не потерявшие своей смертоносности некроморфы точно не дадут вам заскучать. 
Dead Space 3 не стал хуже, он стал другим. Если не смотреть на него через призму предыдущих игр франшизы, то можно разглядеть вполне себе увлекательный экшн-шутер с вкраплениями хоррора. Он разнообразен, по-своему увлекателен и уж точно не вызовет желания выключить компьютер/консоль спустя пару часов геймплея.
Да, это больше не хоррор, и он не вызывает больше тех чувств, что мы ощущали, играя в предыдущие игры франшизы. Но Dead Space 3 все-же хорош, по моему мнению. Он стал более динамичным, захватывающим. Вам придется часто обращаться к системе крафтинга и поиска ресурсов чтобы выжить, и сделана она, к слову, очень недурно. Монстры поумнели, стали более живыми, хотя и несколько потеряли в прочности.
Visceral Games попробовали привнести в игру больше нововведений, рассчитывавшая привлечь более широкую аудиторию. Жажда прибыли сделала свое дело, и в конечном итоге мы имеем то, что имеем. Хорошо это или плохо? Решать вам.

P.S. Напоминаю, что это лишь мое мнение об игре. Не забудьте поделиться своим в комментариях!
P.S.S Как всегда, буду благодарен в поиске ошибок и неточностей. За инвайтом обращайтесь в VK (адрес указан в профиле) — буду рад видеть новых пользователей в моем блоге!

12.08.2013 14:49 5898 13
Читать далее
Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Bioshock Infinite. Сказка в облаках



Категорически приветствую всех посетителей MMOBoom — теперь уже 2.0! Официально поздравляю всех и вся с обновлением сайта! Мне выпала честь поучаствовать в бета-тесте новой версии, и поверьте, тот путь, что проделала бета-версия сайта до нынешнего великолепия, заслуживает отдельной статьи. Но сегодня не об этом. Сегодня мы поговорим о том, что вызывало восторженные выкрики "Amazing!" у геймеров всей планеты, о том, чему именитые критики давали наивысшие оценки 10/10. Эту игру многие называли лучшей за еще не прошедший 2013 год. Сегодня в наших цепких лапах побывает Bioshock Infinite.

  

Где-то там, за облаками...


Сразу скажу, что много спойлерить в этой статье я не собираюсь — неблагородное это дело, но пару слов о сюжете все же сказать стоит. Кен Левин остался верен своим традициям, и сюжет в новой части Bioshock'а оказался выше всяких похвал. В Infinite мы попадаем из-под воды на небо, а именно в летающий город Колумбию, плод индустриальной мощи США. Город-сказка, город-мечта, это все про него. Живут тут такие же идеалисты, что и задумали постройку этого летающего чуда, как доказательство превосходства американской нации над всеми остальными. Но вскоре такая экстремистская политика начала не нравиться "земному" правительству, и лидеры Колумбии, окончательно рассорившись с президентом США и Ко, подняли свой город выше в облака, где спрятались на многие годы.
Такова предыстория игры. Сам же игровой процесс начинается с путешествия протагониста, бывшего сотрудника  «Детективного агентства Пинкертона» Букера Девитта, в летающий город. Бушующее море, странные попутчики (а заодно и работодатели), загадочный маяк, который не так прост, как кажется на первый взгляд, полет в облака — прекрасно поставленные сцены сменяются одна за другой, обеспечивая полное погружение в атмосферу игры.
По началу сюжет игры обманчиво прост - необходимо найти и вернуть на бренную землю девушку по имени Элизабет. Но потом становится понятно, что этот самый сюжет не просто нелинеен в прямом смысле этого слова, он закручен в такие замысловатые петли, что является чем-то вроде "бенчмарка" для неискушенного геймера — ближе к концу игры мозг работает не меньше пальцев, давящих на кнопки, стараясь проанализировать происходящее на экране.
Финал игры заслуживает отдельного абзаца. В независимости от того, понравится он вам, или нет, равнодушным вы точно не останетесь. Лично у меня первая мысль, пришедшая мне в голову, после того, как на экране поползли титры, была примерно такого содержания: "Что это было?". И после этого начинается то, что зацепило меня в Infinite больше всего — последующие несколько часов после прохождения игры проходят в скрупулезном припоминании и анализе пройденного вами сюжета, отметки мельчайших деталей повествования, после финала становящихся своего рода "ключами" к лучшему пониманию происходящего на экране. Многим после такого захочется пройти игру еще раз, но, увы и ах, концовка здесь всего лишь одна и никак не зависит от изредка встречающихся  предложений сделать тот или иной выбор.
Сюжет написан в лучших традиция научно-фантастической литературы. Несмотря на изобилие таких вещей, как путешествия во времени и параллельных вселенных, ближе к концу игры все чаще встречающихся TIME PARADOX!!11 и тому подобного, происходящее на экране не кажется абсурдным или слишком надуманным — все это прекрасно вписывается в повествование Bioshock.
Нашлось здесь место и ярким, запоминающимся персонажам. Чего только Элизабет стоит! Не вызывает сомнения то, что своим успехом Biosohck Infinite обязана не только потрясающему дизайну и хитроумному сюжету, но и этому милому созданию, заставившему сердца миллионов геймеров по всему миру растаять от умиления. Надо сказать, что  сама Элизабет как персонаж довольно сильно отличается от шаблонных героинь компьютерных игр, добавленных в сюжет только для того, чтобы скрасить своей внешностью суровые мужские компании, занятые очередным спасением мира. Наоборот, Элизабет умеет не только не путаться под ногами во время жарких перестрелок, но и переносить реальную пользу, подкинув в нужный момент баночку целебного снадобья или патронов. Есть у нее и сверх-способности, используя которые, вам доведется решить пару головоломок.  А в мирное время Елизабет может и найденной монеткой поделиться, так-то!

Рай в небесах


Визуальную составляющую в новом Bioshock трудно переоценить. Гейм-дизайнеры проделали огромную работу, и в каждой локации видна та скрупулезность, с которой разработчики "собирали" этот сказочный мир. "Старичок" Unreal Engine 3 прекрасно справляется с возложенной на него задачей — графика выглядит сочно, свежо, прекрасно дополняя атмосферу, заданную невероятным сюжетом, создавая на выходе незабываемый эффект полного погружения в игру.
Действительно, с графической точки зрения к игре очень сложно придраться. Тут есть все, что должно быть в современном успешном проекте: детализированное окружение, замечательная лицевая анимация, проработанные модели персонажей, и все это с весьма демократичными системными требованиями. Графика не стремится быть чересчур реалистичной — немного "мультяшный" стиль идет лишь на пользу игре.

Посыпь мне соль на рану...


В геймплейном плане игра довольно сильно отличается от своих предшественников, хоть и сохранила общую с ними концепцию. В арсенале главного героя найдется множество пушек и не меньше "заклинаний", выучить которые можно теперь с помощью разнообразных "энергетиков". Выбор сверхспособностей довольно широк — каждому найдется фокус по вкусу. Хотите жечь врагов огнем или электричеством? Запросто! Или вы перерожденный менталист и мечтаете повелевать разумом неприятеля в стиле ASSUMING DIRECT CONTROL? И это можно! Разработчик дал широкие возможности для серьезного разговора с вашими недругами!
Но чтобы творить чудеса, нужна мана, и она тут есть. Помимо нее имеется шкала щита и стандартная шкала здоровья. Все три характеристики можно прокачивать, как и оружие, а так же на протагониста можно нацепить четыре предмета одежды, дающие какие-либо бонусы. На этом RPG-составляющая Bioshock Infinite заканчивается. И мне не кажется это плохим, так как нынче "модно" пихать элементы RPG куда надо и не надо, зачастую портя этим геймплей.
Во время своего путешествия по летающему городу Букер может обшаривать попадающиеся на его пути разного рода контейнеры или трупы своих врагов на предмет разнообразных полезностей, помогающих восполнить или прокачать его характеристики: все съедобное, от яблок до пирогов, новые предметы одежды, и, конечно же, соли, выступающие здесь в роли "мана-фласок".
Также в новом Bioshock мы можем увидеть некое подобие быстрого транспорта — аэрорельсы. Эти магистрали соединяют между собой множество летающих островов, составляющих Колумбию, и уровень эпичности при путешествии с помощью этого транспорта просто зашкаливает! Прикрепляясь к воздушным рельсам с помощью хитроумного устройства, размещенного на левой руке, Букер может поливать противников свинцом во время головокружительного полета, закидать фаерболами или просто спрыгнуть сверху на неприятеля в духе Assasin's Сreed.

Подводя итоги


Творение Irrational Games действительно достойно тех 10/10, что ему присудили критики со всего мира. Прочитавшим эту статью может показаться, что недостатков у этой игры попросту нет, но это не так. Они есть, и к ним можно отнести периодически тупящий ИИ противников, да и в целом боевая система вышла не самой лучшей из современных шутеров. Но все эти недостатки с лишком перекрываются достоинствами игры, ее своеобразностью и самобытностью. В этом мире нет ничего идеального — везде можно найти изъяны. Но главное заключается в том, чтобы разглядеть за ними прекрасное — сказочный город в облаках, утопающий в мягких лучах утреннего солнца.

А что дальше?


История Bioshock Infinite не закончена. Несмотря на зрелищный финал который, как казалось, расставил все точки над "i",  нам предстоит еще одно путешествии в компании с Букером и Элизабет — недавно анонсированное DLC "Burial at sea" снова перенесет нас в подводный город "Восторг", место действия первых двух частей франшизы, где мы встретим старых знакомых из всех трех игр Bioshock.


P.S. Напоминаю, что это лишь мое мнение об игре. Не забудьте поделиться своим в комментариях!
P.S.S Как всегда, буду благодарен в поиске ошибок и неточностей. Статья написана "на расслабоне" под ненапрягающее бренчание Arctic Monkeys, так что тут их может быть куча. Заранее благодарю!

09.08.2013 22:02 5101 14
Читать далее
Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Дух волшебства. Новогодняя история.



Здравствуйте, уважаемые читатели портала MMOBOOM! Сегодня, в канун празднования Нового Года, я хочу поздравить всех с этим замечательным праздником, пожелать счастья и удачи, а так же множества радостных и удивительных событий в 2013 году! Я уверен, что где бы вы не находились, в игре или IRL, вас всегда будут преследовать удача и хорошее настроение.
Прошедший год принес множество событий, и я хочу поблагодарить всех, кто хоть изредка набирал в адресной строке заветные mmoboom.ru, оставлял тут комментарии и ставил пальцы вверх, в частности, и под моими статьями.
Сначала я хотел обойтись простым сообщением на форуме в качестве поздравления, но потом на меня нашло вдохновение, и я написал небольшую новогоднюю историю, которую вы найдете под катом.
Еще раз с Новым Годом, дорогие друзья. С вами был Мракобес. До встречи в следующем году!

31.12.2012 17:31 5582 8
Читать далее
Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Сын Дождя, глава XV



Доброго времени суток, уважаемые читатели! В связи с некоторыми событиями в моей жизни, я не мог опубликовать новую главу больше месяца. Обещаю, что подобного больше не повторится. Но во всем нужно искать плюсы, и за время моего вынужденного "отпуска" я до конца определился с сюжетом заключающих глав романа, которые будут выходить теперь с интервалом в полторы-две недели. Так же у меня появились зарисовки будущих проектов, аналогов которым, осмелюсь сказать, еще не было на данном сайте. На этом все. Как всегда, я ожидаю от вас аргументированной критики и предложений по развитию сюжетной линии. Удачи вам, дорогие друзья!)

16.10.2011 19:40 4608 10
Читать далее