Когда в стране творился полный бардак, а где-то в Москве Steepler намеревалась создать передачу "Денди — новая реальность", в Калифорнии разработчики новоиспеченной компании Silicon and Synapse, Blizzard еще не существовал, решили создать игру с кровожадными орками. Путь был тернист и не предвещал ничего хорошего, ибо спрос на стратегии пользовался в основном в России и Китае. Это был тяжелый выбор, не только потому что сам жанр не был столь популярным, а еще и потому что у разработчиков не было опыта в создании игр подобного жанра.
Все началось с программиста Патрика Уайтта, который решил отойти от создания игр на консолях и пересесть на PC. Это были еще те времена, когда большая часть игр писалась под операционные системы DOS. Опыта было не так много, Патрик успел написать пару игр для PC, несколько для Mac, около семи игр для домашних консолей Super Nintendo и Sega Genesis. Но игры писал не совсем самостоятельно, Патрик выступал на третьих планах, а так же стоит учесть что некоторые игры были всего лишь портами на другие платформы, поэтому назвать себя опытным в этой сфере он никак не мог.
Наверно все уже наслышаны о том, что разработчики из Blizzard регулярно играли в другие игры после работы. Одной из такой игр была Dune 2, разработанная Westwood Studios. Это была одна из первых RTS игр на рынке, а еще она чертовски нравилась почти всем. Разработчики играли и все время подчеркивали различные гейм-дизайнерские новшества или недоработки, а их было достаточно. К примеру в Dune 2 отсутствовала возможность играть в режиме PvP, хотя это напрашивалось само собой, зато имелась на тот момент прогрессивная боевая система между различными типами юнитов, а так же ведением боев одновременно в реальном времени в разных частях карты. |
Патрик Уайтт (Вайетт) |
Patrick Wyatt
Мы в шутку называли это «бизнес планом за день», тогда это было в Blizzard стандартным процессом.
Когда Патрик загорелся желанием сделать игру, он обнаружил, что все сотрудники компании были заняты другими проектами, поэтому начальные этапы создания ему придется преодолевать самостоятельно. Думаете у него были какие либо идеи и записи в блокноте? А вот и нет, просто спонтанно сев за PC он начал творить фундамент для будущей игры. Тем не менее ему было чем гордиться, он занимал сразу все ведущие роли в разработке проекта, который разрабатывался одними его усилиями.
Dune 2, 1992 год
Dune 2, 1992 год
Начальные заготовки были в виде скриншотов Dune 2 и ее артворки, которые послужили ориентиром в направлении, эталоном будущей игры. Продвижение проекта началось в тот момент, когда Патрик смог подключить первого дизайнера к проекту. Первой работой Уайтта стал рендер скроллирующейся карты, основанной на тайлах. После пошли работы рендера над юнитами, а так же объектов которые должны были создавать окружение мира. Когда работы были закончены, а рука набита для будущих заготовок, Уайтт переключился на анимирование юнитов с помощью движка спрайт-секвенсера. Кстати эти самые юниты были
Базовые вещи на подобии захвата цели мыши и систему поиска путей разрабатывались после того, когда карту можно было уже рассматривать и заселять юнитами. Тем не менее интерфейса пользователя еще не было, все что можно было добавить в игру на карту вводилось с помощью консольных команд. По сути даже без интерфейса в созданную игру уже можно было играть, так как минимальная базовая работа была завершена, чем собственно и занимался единственный программист.
В скором времени Патрик осознал свою власть над проектом и начал постоянно добавлять в игру свои идеи, которые в свое время он хотел видеть в игре Dune 2. В отличии от других коллег, он был хозяином и мог самостоятельно без лишнего обсуждения вводить свои нотки в игровой процесс, это служило основным мотивирующим эффектом для него самого. Поэтому проект не замораживался и не откладывался на верхние полки, а постоянно модернизировался.
Warcraft: Orcs and Humans, 1994 год
Самой первой уникальной фишкой проекта стал выбор нескольких юнитов, но ее разработка не была столь очевидной в то время. Уайтта не устраивало то, что выделять и отдавать приказы в своем проекте он мог только одному юниту за раз. Это только тормозило геймплей, приходилось просто циклично работать мышкой, отдавая приказ за приказом, переключаясь с юнита на юнита.
До того момента как Патрик стал покорять индустрию видео развлечения, он работал с приложениями для автоматизированного проектирования (CAD), к примеру MacDraw и MacDraft. В них Патрик разрабатывал дизайн винных погребов для бизнеса своего отца. Вспомнив о UI метафоре прямоугольно «Click&Drag» («кликни и тащи») выделения, он понял как можно не хитро сделать выделение несколько юнитов сразу.
Когда прямоугольный «Click&Drag» был введен в игру, Патрик начал экспериментировать в своей игре. Выделять можно было сколько угодно юнитов сразу и отдавать им всем один приказ в один клик. Тут же всплыл недостаток алгоритма поиска путей для юнитов, когда было выделено много юнитов сразу и им был выдан приказ о передвижении в какую либо отдаленную точку на карте, то многие юниты могли туда идти не самым прямым путем. Вместо того, что бы продолжить писать и совершенствовать код игры, наш великий программист сутками напролет выделял различное количество юнитов и посылал в различные части света на свои картах.
Warcraft: Orcs and Humans, Первое столкновение между Альянсом и Ордой
Тем не менее уже на поздних этапах было решено, что выделять можно будет не более четырех юнитов за раз. Сделано это было по двум причинам: разработчики хотели спровоцировать больше тактических действий со стороны игрока, а не простое накапливание юнитов с последующей отдачей команды на штурм, пытаясь смести все на своем пути. Вторая причина: при отдаче команды большой группе юнитов прийти в одну точку, некоторые юниты могли начать бегать по всей карте ища путь к центру нужной ему точки, на которую он не мог встать так как вокруг нее уже стояла толпа дружественных юнитов, не подпускающих боевого товарища поближе.
На данной этапе проект не носил никакого названия и был упрощенной копией игры Dune 2. Как ни странно отличия были, у Dune 2 мини-карта располагалась в нижнем правом углу, у проекта Уайтта в верхнем левом. Не было даже идеи о том, про что это игра, может про пиратов или космодесант, возможно это будет игра про очередных викингов и римскую империю. Но это был все еще 1993 год, когда у студии S&S было взято несколько контрактов от DC Comics, вместе они работали над “Death and Return of Superman” и “Justice League Task Force”.
В 1994 году, когда контракты были выполнены, разработчики стали обращать свои взоры на творение Уайтта. Чем же он занимался весь прошлый год? А почти ничем, только гоняя стада
Меню игры Warcraft: Orcs and Humans, 1994 год
Примерно в это же время студия решила поэкспериментировать со своим названием, ища более подходящее им по духу. Silicon and Synapse в итоге был переименован в Chaos Studios. Отчасти такое название было выбрано потому, что в студии все работали обычно над несколькими проектами сразу, что частенько приводило к бардаку. Разработчики так же надеялись что это может привлечь чуть больше аудитории к их играм.
К проекту были подключены некоторые разработчики, которым были назначены свои роли в создании проекта. Заготовка Уайтта была уже приправлена многими идеями, которые разработчики принялись разбирать вместе, попутно добавляя свои. Это был творческий процесс, в котором сошлись видения любителей фантастики и фентези, естественно это приводило к спорам внутри коллектива. Будь вы там, вы бы открыли букмекерскую контору и начали бы принимать ставки на то, чья же идея будет добавлена в игру.
Рон Миллар | Сэм Дидье | Боб Фитч |
Начать стоит с художника Рона Миллара, чьи предки были явно викингами, он был автором множества артворков для платформы Gameboy в Virgin Games, оказался одним из идейных генераторов для проекта. Этот человек внес большой вклад в развитие того Warcraft'а, который мы знаем сейчас, а именно дизайнерский стиль. На тот момент он еще работал над проектом Blackthrone, шутера с видом сбоку для SNES. Но вид на незаполненный идеями проект Уайтта вдохновлял его на умственные подвиги, которые он постоянно обсуждал с остальными.
Еще одним художником был Сэм Дидье, который так же являлся художником, оттачивавший свое мастерство на 16-битных консольных тайтлах. Его рисовки определили тот стиль графики, который мы наблюдаем в Blizzard и по сей день. Именно его любовь постоянно что-то рисовать, в основном что-то в духе фентези, дала ему шанс стать арт-директором проекта. Теперь вы знаете откуда пошел мультипликационный стиль игры.
Сэм Дидье
Мы пытались сделать вещи более реалистичными. Но в игре реалистичные персонажи казались худыми и высокими, из-за чего выглядели не особо мощно. Поэтому мы начали их давить, чтобы они выглядели лучше с того угла камеры, который был в игре. Как оказалось, такие персонажи выглядели клево и даже монументально. И мы застряли на этом стиле во всех своих играх.
Третьим по счету, но не по значению, был Стю Роуз — художник, который занимался отрисовыванием фоновых тайтлов для карт. Голос человеческого трудяги в Warcraft или Пеона — это голос Роуза. Иллюстрации для фонов которые он рисовал, позже вылились в дизайн логотипа Blizzard, который они используют до сих пор. Его первым заданием было написание дизайн-документа, по чему я сказал что он важен, не считая того что упомянул его третьим? А все просто, это был первый художник который подключился к игре.
Озвучкой мало кто хотел заниматься в то время. Приглашенный другом в компанию Билл Ропер, который занимался озвучкой для проекта Blackthorne, захотел попробовать свои силы над новым проектом. Многие считали свои голоса не подходящими для игры, или просто стеснялись. Но Билл очень хотел, что бы игра была озвучена реальными голосами, а не подбираемыми звуками, но никто не соглашался дарить свой голос. Когда поиски привели в тупик, Билл решил озвучить всех персонажей один. |
Билл Ропер |
Голос Blizzard
Билл Ропер стал полноценным сотрудником Blizzard только 1 августа 1994 года, когда успешно справился с озвучкой «Blackthorne» и весьма талантливо продемонстрировал свои навыки над озвучкой «Warcraft: Orcs & Humans». Билла Ропера до сих пор считают «голосом» Blizzard.
Стю Роуз
Я взял какие-то первоначальные идеи, которые витали в голове у Аллена, а еще сценарные идеи Рона Миллера, а затем просто выдал кучу названий. Я взял эти названия из своей… уф, в общем, взял их из различных своих мест. «А назову-ка я эту крепость Штормвиндом!» Я нарисовал первую карту Лордерона.
Одним из разработчиков был выпускник Калифорнийского Технологического Института — просто Джесси Рейнолдс. Именно он занялся созданием сетевого драйвера для протокола IPX, который бы позволил играть по локальной сетке (LAN). И тут не обошлось без проблем, в компании никогда не делали сетевые игры, только одиночные и те на консолях, поэтому это был первый опыт в создании игры с возможностью помериться тактическими возможностями по сети.
Один из основателей компании Майкл Морхэйм помогал Джесси в его нелегком деле, именно он смог решить тяжелую задачу, когда написал драйвер для модема, который мог работать в «Mixed-Mode». По скольку проект разрабатывался для DOS, то возникли трудности, так как работал в защищенном режиме (Protected Mode). Что бы запустить модемный драйвер требовалось вызывать его одновременно из Real и Protected Mode, но сделать это можно было только с помощью консольных команд, которые работали только в DOS и особенностью архитектуры используемого чипа — 80386. Майк долго не мог решить проблему, которая мешала синхронной работе драйвера с режимами защиты, так как код был не идеален и постоянно давал сбои. Были даже предпосылки к тому, что в игре может и не появиться режим PvP.
Гленн Стэффорд | Майкл Морхейм | Аллен Эдхам |
Гленн Стэффорд был единственным музыкантом и звукорежиссером в компании, ему доставалось больше всех. В отличии от всех ему приходилось работать над всеми проектами сразу, которые разрабатывала студия.
Одной из забавных вещей было то, что люди создают игру по сети, не имея в своем офисе этой самой сети. Все сотрудники тогда обменивались информацией и кодами через дискеты (floppy), такие квадратики (чаще просто черные) с небольшой железякой исполняющей роль заглушки. В компании это называли «пешеходной локалкой» («Sneaker Network»), по существу носили друг другу из офиса в офис флоппи-диски с изменениями, которые необходимо было внедрить в код игры или в дизайн.
Текстовые заставки между уровнями Warcraft: Orcs and Humans, 1994 год
Текстовые заставки между уровнями Warcraft: Orcs and Humans, 1994 год
Уайтт и Боб постоянно копировали файлы и изменения в коде между собой, в конечно итоге это приводило к появлению большого количества ошибок, которые они позже выявляли и фиксили. Типичная ошибка на тот момент — отсутствие резервных копий проекта. Новый код переписывали на горячую руку поверх старого, из-за чего иногда удалялись удачные фиксы, в
следствии чего приходилось вспоминать и вновь делать работу, которую они делали шаг назад.
По мере ускорения разработки Уайтт и Боб стали основными источниками появления багов в проекте. Компьютер Уайтта хранил «мастер» ветку кода, что немного помогало, так как там
содержались добавленные патчи, которые иногда можно было использовать что бы подсмотреть код программы. В те времена чаще работали с листочком и карандашом, а не простым откатом изменений.
Тем не менее, когда игра стала походить на нечто играемое, встал вопрос, а про что будет эта сама игра. Клон Dune виднелся самым оптимальным вариантом, да и сама тематика космических войн была востребована. Аллен Эдхам предложил сделать серию игр WarGaming, которые бы выпускались в продажу в практически одинаковых белых коробках с надписью «Warcraft», но с подзаголовками, отсылающими к конкретным историческим моментам для каждой игры серии: Римская Империя, Вьетнамская Война, и так далее.
Warcraft: Orcs and Humans, арт чародея, 1994 год
Warcraft: Orcs and Humans, арт чародея, 1994 год
Продуманный маркетинговый ход в те времена — это пусть не новая, но еще не освоенная наука в игровой индустрии. Только представьте, заходите вы в магазин и видите длинный ряд в почти одинаковых упаковках, мало того что вас он сразу заинтересует, так еще и бывалым геймерам будет видно где искать игры их любимой серии. Подобный маркетинговый ход уже провернули к тому времени SSI со своей серией Gold Box для Dungeons & Dragons.
Рону Миллару и Сэму Дидье не нравилась идея об создании каких-то исторических игр, их страстью было фентези, наподобие Warhammer и Dungeons & Dragons. На одном из собраний они оба предложили идею об создании первой игры в стиле фентези, где будут две противоборствующих расы — люди и орки. И тогда у них будет возможность сделать действительно классные инновационные артворки для игры, в противовес ситуации, когда им пришлось бы быть зажатыми в строгие рамки историчности. А так же в случае провала не придется закапывать эпичный исторически WarGaming в землю. Идею приняли.
Ален решил что можно пойти немного дальше, поэтому решил добиться прав на лицензию вселенной Warhammer. Получив эту лицензию продажи бы точно увеличились в пять, а то и более раз, так как вселенная была довольна популярна. Тем не менее правообладатели вселенной на отрез отказались от условий Алена, не вмешиваться в создание игры. Правообладатели хотели полного контроля над созданием игры, по сути это был обычный контракт. Имея за плечами недавний скверный опыт работы по найму, Ален решил повременить с этим решением, а немного позже и вовсе отказаться. Первая игра серии стала называться «Warcraft: Orcs and Humans».
Warcraft: Orcs and Humans, арт Чернокнижника, 1994 год
Warcraft: Orcs and Humans, арт Чернокнижника, 1994 год
Игровая концепция эволюционировала каждый месяц, когда разработчики отошли от зажатых рамок истории. Все просто обменивались мнениями и идеями, это заставляло людей творить все что они пожелают, ведь не было строгих ограничений на фентези тематику.
Ярыми противоборствующими сторонами в конфликтах идей по геймдизайну стали Рон и Стю. Соглашались они друг с другом в редких случаях, когда у кого-то находились некие неоспоримые доказательства..в видео игре, на фентезийную тему. Будь у компании денег побольше, эти товарищи бы и ученых подключили в свои споры.
Все в компании занимались одним и тем же делом, конфликты интересов давали свои плоды. Все высказывали свое видения об игровом мире, культуре вселенной, выдумывали игровых юнитов, определяли игровую механику, фантазировали над тем, как будут работать заклинания, разрабатывали игровые миссии, выбирали географические названия и тому подобное.
Warcraft: Orcs and Humans, арты битв, автор Метцен, 1994-1995 год
Warcraft: Orcs and Humans, арты битв, автор Метцен, 1994-1995 год
В конечном итоге при составлении графы Game Design решили прописать всех, кто так или иначе прилагал свои усилия над созданием игры, которая в итоге стала фишкой компании. Как называют это внутри компании «по-эгалитаристски». Но на этом этапе компания носила название «Chaos Studios». Когда же игра вышла на коробке «Warcraft: Orcs vs. Humans» было написано «Game design by Blizzard Entertainment».
С деньгами в компании тоже были проблемы, Аллен Эдхам уже бил тревогу, денег не хватало банально на выплаты зарплаты сотрудникам. Необходимо было что-то срочно предпринять, либо брать новый контракт, либо быстрее заканчивать игру Уайтта. Это были суровые дни выживания для студии, ведь деньги за предыдущие контракты уже кончились, издатели всегда загребали большую часть денег с продажи игры, а разработчики довольствовались
обычной зарплатой и небольшой премией. Тем не менее до релиза игры было далеко, для игры не было прописано даже сценария.
Художнику Крису Метцену, который до этого работал на Justice League Task Force, поручили создание артов к игре. Но Крис не только умел рисовать, в ходе разработки он стал писать сценарии к картам, сводя их между собой сюжетной линией. Конечно, почти все пытались додумать сюжет игры, но Крис написал большую его часть, из-за чего заслуженно стал, пусть и негласным, сценаристом игры. Самым сложным этапом для Криса было показать то, что орки и люди в игре по своему схожи, желание отойти от привычных канонов как это было в других играх..не получилось, из-за разногласия с другими разработчиками.
Warcraft: Orcs and Humans, карта игры, 1994 год
Warcraft: Orcs and Humans, карта игры, 1994 год
И тут случается то, что обычно происходит с бедными компаниями, их поглощают другие. Так случилось и с Chaos Studios. Компанию выкупила Davidson & Associates, которая увидела потенциал в умирающей конторе, по сути они разрабатывали обучающие программы, а Chaos Studios разрабатывала обучающею игру Games People Play, над которой так не хотел пыхтеть Боб. Это стало небольшой подушкой, которая помогла удержаться на плаву.
Крис Метцен | Забавно, но владела компанией Davidson & Associates жена Боба, Джейн Девидсон. Они видели для себя возможности расширения и в развлекательный бизнес, но их ранние попытки по созданию развлекательных продуктов своими силами убедили их в том, что выгодней купить опытную студию-разработчика, чем продолжать разрабатывать свои игры командой, которая больше знает про обучение, чем про мечи и магию. Позже Боб ушел работать в компанию жены.
Вот такая спасительная подушка появилась у Chaos Studios, которая решила все финансовые трудности компании. Тем не менее тут возникла новая проблема, название студии посчитали отпугивающим для клиентов Davidson & Associates, плюс ко всему это название было уже занято другой компанией. И после многих переборов студия стала называться Blizzard Entertainment. |
Стью Роуз
Я придумал логотип для нашего нового названия — Chaos Studios. Но оказалось, что кто-то уже получил на него права, поэтому мне пришлось срочно переделывать логотип под Blizzard. Буквально за один день.
На финальном этапе разработки игры появилась новая проблема — нехватка места для игры в оперативной памяти. Игра изначально разрабатывалась под DOS, в «Реальном режиме», что значило, что в распоряжении есть только 640кб памяти, и меньше, около 120кб для операционной системы. В основном всю память сжирала графика игры, из-за чего пришлось ею пожертвовать. Но в компании не собирались сдаваться без боя и начали искать альтернативные пути решения проблемы.
Спасителем стала компания Watcom выпустившая компилятор C, который включал «расширитель» («extender») DOS-режима, который позволял программам, написанным в «Защищенном режиме» иметь доступ к линейной адресации 32-битной памяти. Пара дней ушло у Уайтта и Боба чтобы поправить исходный код и встроить в него этот модуль, но все же это не спасло игру от вырезания некоторых кусочков графического сопровождения.
Хоть у разработчиков было еще много идей для игры, воплотить их в жизнь они попросту не успевали. Президент компании принял решение выпустить игру к рождеству 1994 года, что бы увеличить продажи. Поэтому многие фишки попросту не вошли в игру, разработчики сосредоточили свои силы над доработкой уже имеющихся возможностей и разработкой сценария.
Warcraft: Orcs and Humans DEMO DISK V1.0
Warcraft: Orcs and Humans DEMO DISK V1.0
Так же была разработана демо-версия игры, это было новым опытом для команды разработчиков, ведь до этой игры они демо ни разу не делали, только видели на выставках. По сути одна из поездок на выставку и подтолкнула создателей на этот шаг, ведь это так же использовали в качестве рекламы своего продукта разработчики из других компаний. Мол вы можете бесплатно поиграть в неполную версию нашей игры, а если она вам понравится, то сможете приобрести полную за мешок картошки.
В июне 1994 года после десяти месяцев разработки движок игры был готов для мультиплеера, так же был добавлен пользовательский интерфейс и изменены многие аспекты дизайна управления. Джесси МакРейнольдс написала низкоуровневую сетевую библиотеку для пересылки IPX пакетов по локальной сети. Код писался на основе знаний из исходников Doom, открытых позже для общего использования Джоном Кармаком из idSoftware. А Боб Флитч разрабатывал интерфейс создания многопользовательской игры и подключения ней.
Обложка диска «Warcraft: Orcs & Humans» в наше время
Обложка диска «Warcraft: Orcs & Humans» в наше время
Игра вышла в ноябре 1994 года на DOS, немного позже была портирована на для Macintosh. Сам проект был принят довольно тепло, ибо игроки и критики видели NextGen. Эта была первая игра, которая принесла Blizzard сразу несколько миллионов поклонников. Правда в России она выпущена не была, ее можно было тогда найти в сборниках, без русской локализации.
комментарии (0)