Вверх
mmoboom
  • Icon login вход
  • регистрация
Addpost button
  • Главная
  • Игры и блоги
  • Гайды
  • Icon search
    Поиск
Блог Илрэйна

R.I.P. Beat'em Up



Beat'em Up или просто битемап — это жанр видео игр, особенностью которых является рукопашная схватка главного лентяя, т.е. игрока, против огромного количества более слабых врагов. Традиционные игры жанра «избей их всех» являются скроллерами в рамках двухмерных уровней (в основном на NES, SEGA и т.п.), тогда как более поздние игры перешли на более открытое трехмерное окружение с еще б́ольшим числом врагов (чаще на PC, PS и т.п.).

Многие захотят спросить, а что собственно не так с этим жанром ? Дело в том, что этот жанр вымер уже как вид, везде используются элементы этого жанра, но никто не хочет сделать достойный битемап нашего времени. Кто-то будет не согласен с этим заявлением, ведь выходит куча игр, которые имеют поджанр битемапа. На самом деле это не так, ведь не достаточно что бы в игре была возможность избить продавца булочками и потом отработать правый хук на всех кто побежит к нему на помощь, битемапом назвать такое не повернется язык, это всего лишь маленький элемент битемапа.

Многие путают жанр битемап с жанром Fighting (файтинг), и жанром Hack and slash (слэшер). В первом случае это бой 1 на 1, во втором значительную часть игры вы орудуете оружием на подобии меча, или палки. Поэтому называя серии игр на подобии TMNT битемапом, вы даете понять, что вы мало что понимаете в этом жанре.
Жанр зародился с выходом игры Kung-Fu Master в 1984 году, в Японии известная как Spartan X. Это была весьма неплохая аркадная игра в жанре битемап на тот момент (так как была единственной в своем жанре), разработанная и изданная в Японии студией Irem. Не многие знают, но эта игра была разработана по мотивам фильма Джеки Чана «Закусочная на колёсах», также известном как Spartan X в Японии, и упоминала в титрах «Paragon Films Ltd., Towa Promotion», которые выпустили фильм.

Кунг-фу мастер заложил основу жанра: один против нескольких врагов, используя рукопашные удары. Так же в игре присутствовали боссы и незатейливый сюжет. Конечно в игре было намешано и то, чего не должно быть: бабочки-убийцы размером с голову, из неоткуда падающие горшки на голову игрока, старики пытающиеся поджарить вас фаерболами..и да, хотите испытать такое же удовольствие, какое испытывали в Fallout 2, то тут есть так же противники подростки, которым можно наподдать пинка под зад.

В 1986 году выходит еще одна игра, которая привносила немного больше в жанр, а имя этой игре Renegade или Nekketsu Kōha Kunio-kun, так же не сильно известна русским игрокам, одна из первых игр от Technos Japan Corporation.

Игра ввела основные законы жанра beat 'em up: 4-хстороннее движение, система «рука-нога-захват-прыжок», разная степень
выносливости противников. Оглядываясь на Kung-Fu Master, можно было сказать, жанр шагнул вперед. Так же жанр привносил новый геймплей на одном из уровней — поездка на мотоцикле в стиле beat'em up, наверно из этого выросла еще одна не менее известная игра на SEGA.

Из преимуществ не буду так же забывать, что локации на каждом уровне менялись, так же было куда сильнее проработано окружение: вывески, афиши, фонари.. Все это веяло мыслью на светлое будущее, к тому же популярность фильмов с единоборствами росла, а значит и среди поклонников видео игр обязательно найдутся те, кто будeт искать подобные игры.

Все крупные игровые журналы того времени высоко оценили игру. "Your Sinclair" дали игре 9 из 10 и 48е место в списке "Your Sinclair Top 100", а так же аналогичное место в "Your Sinclair Readers Top 100". "Crash" поставили 90 баллов из 100, а так же 31 и 73 место в аналогичном списке лучших игр журнала — "CRASH Top 100". Игру сравнивали со Спектрумовскими хитами "The Way Of The Exploding Fist" и "The Way Of The Dragon", причём сравнение идёт в пользу Renegade.

Битемап в кино

В кино битемап существовал уже долгое время, сначала это были фильм с Брюсом Ли, потом с Джеки Чаном..а потом туда полезли мистеры Вам-Дам и Вам-не-Дам. Если Брюса Ли можно назвать основателем, Джеки Чана дизайнером в жанре, то всех остальных, кроме как, жалкими копипастерами называть было нельзя.




Наибольшей популярностью жанр стал пользовался после выхода Double Dragon в 1987, разработанная Technos Japan, определивший для жанра главенствующее место кооперативного режима для двух игроков. Зачем играть одному, куда веселее отрабатывать приемы вместе. Игра породила море фанатов и целые культы, которые поклонялись ей.

Не стоит забывать, что популярность игры сделала свое дело и по мотивам, в 1994 году, был выпущен паршивенький фильм с одноименным названием Double Dragon.

Так же из оригинальных находок стало то, что игра предоставила возможность иногда брать в руки оружие и с помощью него расправляться с противниками, вернее все оружие приходилось вначале отбирать у противников.

Действия развивались в постапокалиптическом Нью-Йорке, спустя пять лет после ядерной войны. Это наглядно показывало, что битемап может быть и про будущее. Что касаемо сюжета и мотивации героев, тот тут никто не отступал от традиций: кого-то похищают и мы идем его спасать..а я так надеялся, что уже хоть кого-то убьют и мы пойдем мстить.


Подавляющее число битемапов носило однообразные сюжеты и мотивацию героев: злодеи похищают или убиваю (редко просто надругаются) над ребенком, девушкой, женой или другом главного героя, а он идет мстить, или выручать попавших в беду.

Погонь на мотоциклах к сожалению не было, зато нас порадовали некоторыми сюжетными скриптовыми сценами, чего не встречалось ранее. Одной из изюминок жанра стала возможность взбираться по лесенкам и взаимодействовать с некоторыми объектами, к примеру пнуть бочку что бы она покатилась на противников и нанесла им урон.

Стоит не забыть, что впервые тут появились противники с автоматами, правда после их убийства нам автомата в руки никто не давал. И конечно не стоит забывать, что игра в графическом оформлении на тот момент была на высоте. Не маловажным шагом послужила и музыка к игре, она больше придавала чувство драйва игроку.

Сиквел Double Dragon II: The Revenge вышел уже в 1988 году, лишь подогрел интерес игроков к данному жанру. Из изменений наконец-то случилось великое чудо, никто никого не похищал: игра начинается с убийства Мэриан из оригинальной Double Dragon лидером группировки Black Warriors, а Билли и Джимми Ли отправляются вершить месть.

Между уровнями теперь были сюжетные вставки. Появилось некоторое количество мест с препятствиями, а не противниками, которые надо было преодолеть. Одной из хороших фишек геймплея стало то, что некоторые объекты можно было разрушать и находить внутри них еду, которая восполняла здоровье. Все чаще стали использовать прием, когда игроку приходилось идти не вправо или влево, а вниз или вверх, или преодолевая пропасти посредством прыжка.

Отдельно можно упомянуть саундтрек к игре, названный Double Dragon II: The Revenge и вышедший в Японии 10 марта 1990 года, содержит аранжировки мелодий из версии для NES. Также в него включена джей-поп-версия заглавной темы Dead or Alive.


Про игры на приставках

Вспоминаю волшебные часы, когда мы вместе проводили время. И помню я, те горькие деньки, когда джойстикам пришли кранты.


Шли годы, на рынок видео игр поступала куча скучных битемапов, один клонировал другой, казалось что у разработчиков идет соревнование, кто сможет сделать самый унылый битемап. Но все же был просвет в 1989 году, когда на прилавках появилась игра River City Ransom, так же известная в Японии как Downtown Nekketsu Story, в некоторых странах выходила под названием Street Gangs, от разработчиков Technōs Japan.

Игра была выполнена в традиционном стиле битемапов, но это не спасало ее. Весьма мультяшная графика и не сильно поставленные боевые приемы, не могли вывести ее в лидеры. Музыка была на редкость ужасной и однообразной.

Зато игра вносила свою лепту в развитие жанра. В ней уделили маленькое внимание ящикам, контейнерам с мусором и другим
подобным предметам, их теперь можно было взять в руки и швырнуть во врага. Так же из противников стало выпадать не только оружие, но и деньги, или ценные вещи, которые переводились автоматически в деньги.

Деньги не были просто очками в таблице, на них можно было покупать усиленные удары (или улучшение характеристик нашего героя) или предметы восстановления здоровья. В игре был не один магазин, а несколько со своим предлагаемым ассортиментом товаров, которые мы встречали по мере прохождения. Так же в игре встречались диалоги, в совокупности с системой улучшений, это выводило жанр на уровень RPG игры.

Самым заметным новшеством было то, что игроку предоставлялся весьма большой открытый мир. Игрок передвигался по миру свободно, посещая различные локации, в которых есть противники, а между ними, бродил по нейтральным территориям, в поисках магазинов или информации.

Сюжет и тематика наконец-то отходили от канонов (самую малость), мы играли за обычных студентов, которые пытались спасти свою похищенную подругу другими студентами, а так же спасти город от неведомой беды.


В том же 1989 году выходит игра Final Fight, выпущенная фирмой Capcom, в то время никто еще даже не думал что эти ребята через несколько лет выпустят настоящий хит — Resident Evil.

У Capcom уже был опыт в создании файтингов, именно они в 1987 году выпустили Street Fighter, прародительницу жанра файтингов. Исходя из этого опыта можно было предположить, что наконец-то вышло что-то весьма стоящее внимание любителей единоборств.

Final Fight был весьма серьезным продуктом, завоевав не мало положительных отзывов. В феврале 1991 года Японский журнал Gamest, посвящённый аркадным играм, присудил игре Final Fight 1 место в номинации лучшая игра 1990 года. Final Fight так же победила в номинации лучшая экшен-игра, заняла 4 место в номинации лучшая игровая музыка, 9 место в номинации лучшая графика, 2 место в номинации лучшая режиссура, 5 место в номинации лучший альбом. Персонаж Майк Хаггар был изображён на обложке журнала, заняв 1 место в Top 50 Персонажей видеоигр 1990 года, Гай занял второе место, Коди — 7 место, Пойзон — 26 место, Содом — 33 место, Джессика — 40 место.




По словам Ёсики Окамото в качестве прототипа игры была взята за основу аркадная версия игры Double Dragon II: The Revenge. Capcom взяли все от Double Dragon и улучшили: графика, музыка, боссы, разнообразие противников, различные боссы, добавили игре скорость в геймплее, все это оставило всех конкурентов далеко позади.

Развитие жанра не стояло на месте, конечно тут не было погонь на мотоциклах или подобного контента, не было открытого мира или возможности улучшить нашего героя, зато были внесены другие не мало важные поправки. Перед началом игры игрок выбирает себе героя из трёх главных персонажей: Гая, Коди и Хаггара, каждый из которых обладает своим собственным стилем боя и индивидуальными особенностями. Гай является самым слабым, но зато самым быстрым персонажем; Хаггар самый сильный, но медленный; Коди — наиболее сбалансированный персонаж.

Игрок может перемещаться вдоль всех восьми направлений, с былых четырех. Присутствовали и мини игры между уровнями, где нам надо было разбивать машину в хлам на скорость или делать другое испытание, которые просто добавляли очки в таблицу результатов. Это действительно разнообразило геймплей между уровнями. Было так же присутствие и разрушаемых объектов, оружие и бонусы, но в целом их предназначение не изменилось.

Отличие слэшера от битемапа

Многие могут вспомнить серию игр Golden Axe или TMNT, но суть в том, что это слэшеры, а не битемапы. Слэшер это жанр выросший из жанра битемапов, где основным оружием считаются мечи, палки, кастеты и т.п.

Довольно странно смотрится заявление: 'Держи, сынок, катану и иди избей их всех!'. Как можно избить мечом или фаерболом? Это больше походит на предумышленное убийство (даже в целях самообороны), поэтому этот жанр и называют Hack and Slash, иначе слэшер.


В 1991 году выходит Double Dragon 3: The Rosetta Stone, имеет 2 различных версий друг от друга. Аркадная версия не представляла из себя что-то новое и ничего нового не вносила в жанр, в то время как версия для NES умудрилась ввести в жанр новую возможность — смена персонажа.

По мере прохождения игры, нам попадались противники, боссы уровней и одолев некоторых из них, мы могли их взять в свою команду, а вовремя битвы переключатся между ними. Конечно на экране всегда только один игрок (или два), но компьютерных напарников сделать было невозможным. Тем не менее эта была очень приятная особенность игры, в последующих выходивших играх, не только серии Double Dragon, эту возможность использовали по разному.

Смена персонажа, во время боя, очень сильно влияла на геймплей, так как все персонажи различались по своим характеристикам и возможностям. Если в серии игр Final Fight мы могли себе позволить выбор персонажа только в начале игры и до его следующей смерти, то тут мы могли переключатся между ними в любой момент игры. Если один из персонажей погибал, мы могли продолжить игру другим.


Так же у персонажа появилось подобие инвентаря, в котором могло храниться одно оружие и метательные сюрикэны. Оружие изнашивалось и ломалось, а сюрикэны тратились при использовании. Конечно подобия аптечек в игре не было, или чего-то большего на подобии магазина, или особенных геймплейных уровней, но это прощалось на тот момент, так как игра давала нам новый опыт.

Одной из возможностей в других версиях игры была в том, что добавлялась возможность ускорения бега.

Сюжет так же не остался без внимания, теперь мы не мстили и никого не спасали, целью игры было достать несколько осколков артефакта, в разных странах. То есть разработчики пытались внести больше духа приключений, в отличии от своих конкурентов.

Из серии битемапов

От улыбки станет веселй,
От улыбки разлетятся зубы по экрану,
Поделись улыбкою своей,
И доставь нам море фана!



В 1991 году выходи то, чего никто не ожидал увидеть, то что захватило куда больше внимания, чем серии Final Fight и Double Dragon вместе взятые, видео игра жанра beat'em up, выпущенная компанией Sega для игровой системы Sega Mega Drive — Streets of Rage, в Японии известная как Bare Knuckle: Ikari no Tekken.

То что увидели игроки, на первый взгляд, казалось, клоном Final Fight, только на пару голов совершеннее. Тот же геймплей, но с куда более отработанной анимацией давали незабываемые ощущения. Теперь персонаж не просто выполнял секундную анимацию, он проделывал целое комбо, при повторном нажимании на клавишу удара. Конечно в целом графика была на порядок похуже, чем в Final Fight, но это все с головой окупалось благодаря динамичной музыке и мелким деталям.
Боссам уделили особое внимание, теперь они все имели свой подход к себе, в то время как предшественники предлагая 5 боссов, могли лишь похвастаться парой особенностей боя со всеми ними, в остальном же они отличались только моделями. В то время как SoR предлагал свою тактику боя на каждого босса.

В игре присутствовала спорная на тот момент кнопка вызова подмоги, при нажатии на которую приезжала полицейская машина и выстреливала из ракетницы по врагам. На каждом уровне, кроме финального, каждому игроку давалась только 1 раз использовать эту способность, в некоторых уровнях эту способность можно использовать пару раз, если вы найдете специальный бонус.







В игре хоть и было всего 8 уровней, зато на 8 уровне перед финальным боссом разработчики решили внести немного особенностей. Нам предлагали диалог с главным антагонистом игры:
 - если мы соглашались с ним, то нас кидали на пару уровней назад и мы вновь должны были их пройти;
 - если игрок был с ним не согласен, то предстояла финальная схватка;
 - если игроков было 2, и один из них выбрал "No", а другой "Yes", то предстояла схватка между игроками, финал который определит будет ли битва с боссом, либо будут проходится 2 предыдущих уровня.

Конечно это нельзя было назвать прорывом, но это был шаг чему-то более новому, когда в жанре битемапа диалог влиял на исход игры, при том что в диалоге участвовало сразу 2 игрока и от решения каждого зависел дальнейший сюжет. Вот такая халтурная деталь, а сколько эмоций она вызывает и по сей день.

Критика вещала, что Streets of Rage была высоко оценена как простыми пользователями, так и специализированными журналами и сайтами. Во всём мире было продано 2,6 млн экземпляров игры, что сделало игру четвёртой по уровню продаж среди игр Mega Drive после Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 2 и Mortal Kombat.

Британский журнал видеоигр Mean Machines оценил игру в 90 баллов из 100, отметив превосходную графику и детальную прорисовку фонов и особо высоко оценив многопользовательский вариант игры. Посвящённый видео играм сайт The Video Game Critic поставил игре в 2004 году почти самую высокую оценку "А-", назвав игру замечательной как в отношении графического оформления, так и в отношении красивых городских пейзажей, великолепном музыкальном сопровождении и игровом процессе. Американский журнал видеоигр GamePro в июле 1993 года поставил версии Streets of Rage на Sega Game Gear 4,5 балла из 5. Игра была названа лучшей в своём жанре.

Ясно было одно, что продолжение не за горами, это был действительно первый битемап, который смог добиться признания от всех любителей подобных игр. До появления SoR, люди разделялись на 2 лагеря: фанаты DD и FF. В ожидании чуда все фанаты сжали кулаки и с нетерпением ожидали выхода следующей части, даже не смотря на примитивный и банальный сюжет.

Сюжет, если оглядываться на другие проекты, весьма хромал по всем фронтам. Логика сюжета блистала своим идиотизмом и нелепостью. Но дело в том, что в подобных играх в 90-е никто не обращал на это внимание, а игра захватывала своим геймплеем, а не сюжетом.


Зависимость от игр

"Да будет свет!" — сказал электрик и зарубился в Dendy.


Пока многие разработчики пытались повторить успех Streets of Rage, выпуская на рынок свои битемапы, кто-то уже занимался разработкой настоящего битемапа.

Что только мы не видели, к примеру, битемапы с роботами, где мы могли модифицировать робота, вставляя ему части тела, что изменяло его характеристики. Или битемапы про супер героев, где в дополнении ко всему, герои могли владеть сверх-способностями, на подобии выстрелов из глаз или недолгого полета над врагами. Даже не хочется вспоминать кучу клонов DD или SoR, в которые люди не могли поиграть и получаса, выключая игру и фыркая на картридж.

Об играх в 90-е

Многие не могли пройти игры в 90-е года, так как никто не знал как победить босса, который после фразы "Выключи приставку, а то кинескоп посадишь!", заставлял чернеть экран телевизора.
...
Я один не встречал этого босса ни в одной игре!?!?!?



Не многие помнят, но в 1991 году вышел еще один неподражаемый хит тех времен — Battletoads, разработанная компанией Rare Ltd., и созданная как соперник серии игр о Черепашках-ниндзя. Соперник в конечном итоге оказался совсем другим и не похожим на серию игр TMNT.

Одна из наиболее передовых, с точки зрения графики, видео игр для NES на момент, когда рынок игровых систем стоял у перехода к доминированию консолей следующего поколения: Sega Mega Drive / Genesis и Super Nintendo.

Прохождение игровых уровней осуществляется в заметно разнящихся стилях. Часть уровней является псевдо-трёхмерными, часть — традиционными двухмерными уровнями «бит-эм-ап», в которых игрок продвигается истребляя врагов, но даже на этих уровнях, как правило, имеется множество смертоносных препятствий. В игре присутствовали гонки на уровнях, где персонаж должен преодолеть ряд препятствий в полёте на большой скорости, либо опередить противника, который может мгновенно убить игрока. Эти уровни, в основном, требуют от игрока запоминания последовательности препятствий на пути, и чрезвычайно быстрой реакции. Другие уровни включают подъём / прыжки: «змеиный лабиринт», подводный уровень со смертоносными резиновыми утками и опасными монстрами.

Игра включала в себя достаточно много испытательных аркадных моментов, которых в битемапах обычно было минимум. Жанр перерос в нечто большее, связующее звено между другими жанрами.

Игра выделяется необычными способами истребления врагов. По сюжету, благодаря приобретённым мутациям, боевые жабы обладают возможностью трансформировать своё тело. Таким образом они могут наносить более серьёзный урон противнику в рукопашной схватке. Например, удар головой с разбега, при котором у жабы вырастают бараньи рога, удар огромным раздутым кулаком, забивание врага в землю двумя руками, удар огромной раздутой ногой которая принимает форму ботинка, а также, при движении по вертикали на верёвке, возможность превращаться в огромную округлую гирю которая сбивает врагов на своём пути.

К примеру босс 1 уровня является уникальным для всего игрового пространства — игрок смотрит его глазами на своего персонажа. Сам босс при этом не показывается. Подобное встречается в игре Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time.

Это был действительно первый хороший битемап выполненный в мультяшном стиле, сочетающий в себе многие аркадные элементы и даже гонки, приправленная долькой юмора. Игру мог ожидать только успех и что будет продолжение, никто в этом не сомневался.

Компанией DiC Интертейнмент был отснят мультфильм о Battletoads, показанный на канале Фокс в 1992 году, к сожалению мультфильм не сыскал такой же большой ажиотаж, как сама игра.





TMNT vs Battletoads

Зачем дробить, колоть и резать? Давай пинать, бодать и в землю забивать!


1991 год подарил фанатам битемапов, как минимум, 2 отличных проекта, а так же продолжение Double Dragon со своим оригинальным геймплеем. Но что касалось серии Double Dragon, то было очевидно, что разработчикам необходимо уже поменять подход, т.к. становилось очевидно, что следующая игра не сможет ничего противопоставить своим конкурентам.

Об кооперативе в битемапах

"Зачем ты взял таблетку, у тебя почти полное здоровье!? Мне она была нужнее! Получи тварь!"


В 1992 году на прилавках появилось долгожданное продолжение Sterrets of Raga 2, известная в Японии как Bare Knuckle II: Shitō he no Chinkonka.

Геймплей не претерпел опять таки никаких изменений, все что было в первой части, во второй только улучшили. Наибольшим изменениям подвергся приём «special attack», который раньше приводил к вызову полицейской машины и нанесению урона всем врагам, находящимся на данный момент на экране. Теперь «специальный удар» доступен каждому персонажу по отдельности и позволяет нанести больший урон врагу, ценой небольшого уменьшения уровня жизни. У каждого персонажа свой собственный специальный прием различался по дальности и урону. Все герои игры были переработаны и получили глубину собственным индивидуальным особенностям и качествам, присущие только им.

Было переработано многое, даже сам интерфейс. К примеру когда вы начинали бить врага, то появлялся индикатор его здоровья, раньше полоска здоровья появлялась только при битвах с боссами, а в других играх и вовсе не использовалось. Разработчики действительно понимали, что нужно игре, что бы остаться номером один.

К сожалению на тот момент было убрано 2 вида оружия: баллончик с перцовым газом и стеклянные бутылки. Это действительно было странным решением, если с баллончиком все было яснее (не додумали анимацию), то вот почему убрали бутылку было не ясно. Оригинальное оружие в виде бутылки, которое вначале выглядит как обычная бутылка, после нанесения удара перевоплощалась в "розочку".
Но были и положительные моменты, к примеру ножик, который в первой части вел себя довольно странно, переработали. Теперь вы сами в праве распоряжаться им, метнуть в любой момент во врага или бить им, пока он не сломается.

Сами персонажи также приобрели некоторые характерные особенности. В дополнение к индивидуальным чертам и способам передвижения, персонажи получили «полуспециальный удар»: сильный удар, не приводящий к уменьшению уровня энергии, производимый путём двойного нажатия кнопки направления движения и кнопки удара. Также Skate (Эдди Хантер) имеет возможность нанесения удара путём двойного нажатия кнопки направления движения — особенность.






Уровни претерпели так же значительные изменения, теперь за один уровень вы могли побывать на 2-3 разных этапах, отличающихся друг от друга. К примеру начало первого уровня начинается на городских улицах, середина в баре, а финал на заднем дворе бара под дождем.

Никого в тот момент не интересовало, почему не добавят больше вариантов выбора прохождения или почему нет открытого мира, или вовсе системы прокачки. Игра была действительно отличной и поглощала игроков своим бодрым геймплеем.

Сюжет во второй части пах куда большим идиотизмом, чем в первой. Было очевидно, что за сюжет никто не отвечал и никто не думал над ним более 2-х минут.

Об Streets of Rage 2 в 90-е

Кто в SoR 2 не играл, тот битемапа не видел!


В 1993 году выходит Final Fight 2, продолжение которое ждали многие фанаты первой части. Но к сожалению ожидание не было оправдано, особенно после выхода Streets of Rage 2. Игра не выдерживала никакой критики, немного подтянутая графика со времен первой части и чуть плавная анимация, даже комбо в виде закликиваний выглядело очень бедным.

Никто не мог поверить в то, что Capcom выдаст такую халтуру спустя несколько лет. Конечно выходило куча неудачных битемапов, но что бы такое выпустила студия, которая сделала Final Fight и Street Fighter, а спустя 4 года выпустила продолжение, которое морально устарело в плане геймплея, это было то, во что верить просто не хотелось. Ведь именно основываясь на FInal Fight были созданы 2 части игры Streets of Rage.

Тем не менее, у игры был положительный момент. Игрок может настраивать уровень сложности в разделе «Опции» меню игры. Также как и в Final Fight Guy, каждому выбранному уровню сложности соответствует своя концовка игры. Полную концовку игры можно увидеть только пройдя её полностью на уровне сложности «Expert». В Streets of Rage разработчики поступили куда интереснее, но в целом для серии Final Fight это был неплохой шаг, хоть и не продуманный.

Своим продолжением Capcom потеряла значительную часть фанатов игры Final Fight, доверие игроков было подорвано.

Final Fight vs Streets of Rage

В то время, как серия FF выигрывала только в графике у первой части SoR, то вторая и третья вместе взятые ничего не могли противопоставить SoR 2.



Не многие понимают фразу "Куй железо, пока горячо!", а разработчики из Rare эту фразу понимали как никогда, и в 1993 году выходит Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team кроссовер Battletoads. Разработчики из Technos, серии Double Dragon, не принимали непосредственного участия в разработке игры.

На волне успеха Battletoads выходит продолжение, мало что привносившее новое в серию жанра, но игроки получают новый опыт от игры — объединение с персонажами из вселенной Double Dragon. На самом деле это рискованный шаг, но тут он себя оправдал.

Жабы отличались от «драконов» и это было круто. Жабы передвигались быстрее, но у «драконов» более сильный удар в прыжке. Также они по-разному взаимодействуют с предметами.

Из особенностей можно было выделить четвёртый уровень, является космическим скролл-шутером с управлением, напоминающим игру Asteroids. С одной стороны это вполне вписывалось в сюжет игры, с другой, кто не мог одолеть этот уровень, выливалось в адские агонии.

Казалось, еще немного и в следующей части мы сможем наслаждаться битемапом с элементами стратегии. Все же серия этих игр наглядно показывала, что битемап может быть больше, чем просто игра с набором уровней в которых есть куча противников.

Battletoads vs TMNT в 90-е

TMNT делает неплохой мульт-сериал, Battletoads делает неплохой битемап.




Не безызвестная игра Battletoads in Battlemaniacs так же выходит в 1993 году, разработанная британской студией Rare для приставки Super Nintendo Entertainment System. Это весьма неплохая игра, которая показывала как нужно переносить игры со старых консолей на новые, большая часть уровней (6 из 7) это ремейки из Battletoads.

Игра была в целом тепло принята критиками, так как в отличии от оригинала была подтянута графика и музыкальное сопровождение.

Сюжет мог претендовать на фильмы о Джеймсе Бонде. В игре все так же много аркадных элементов и немного юмора.

В 90-е ожидали всего

Про черепах слэшеры мы уже видели, про жаб был битемап..ждем шутер про ящериц, стратегию про крокодилов и приключение про хамелеонов. Зеленая сила!!!

В 1994 году Blizzard Entertainment выпускает свою игру в жанре битемап The Death and Return of Superman. До этого они уже прославились своими играми Rock n' Roll Racing и The Lost Vikings, первая была про футуристические гонки с модернизацией машин, вторая приключенческая игра-головоломка.

Игра не завоевала большой популярности, разве что среди фанатов Супер-человека. Но в игре были показаны несколько новинок, которые раньше не встречались в других играх подобного направления.

Весьма слабая боевая система, менее плавная анимация, скудный арсенал из подбираемого оружия (его отсутствие, кроме контейнеров для швыряния во врага), делали свое дело и отталкивали игроков.






Тем не менее, в игре присутствовал, как уже было написано, оригинальный контент. Между уровнями в стиле битемап, нам давали поиграть в рельсовую леталку-стрелялку, где супермен летит на городом и отстреливает из глаз надвигающихся на него противников. Так же присутствовала одна приятная деталь, когда супермен хватал противника, он мог его швырнуть в стенку вверх (не вправо или влево), стенка, служившая во всех играх фоном, разрушалась (если это были доски — они ломались, генератор — мялся и т.д.). Между уровнями нам давали поиграть за различных персонажей, отличающих друг от друга одеждой, анимацией приемов и супер-ударов.

Сюжет был на высоте и достоин целого фильма. Так же благодаря сюжету, мы и имели возможность, на разных уровнях, играть за разных персонажей.

Бэтмен и Супермен в 90-е

Возможно Бэтмен и побеждал Супермена по количеству приключений, но ни один из них не был конкурентом хорошим играм.


В 1994 году, Sega выпускает, продолжение знаменитого битемапа Streets of Rage 3, в Японии известная как Bare Knuckle III. Это заключительная часть из серии Streets of Rage. Позже она также вышла в составе коллекции Sonic Gems Collection для видеоприставок GameCube и PlayStation 2, а также Wii Virtual Console 24 сентября 2007 года. Игра также доступна в составе коллекции Sonic's Ultimate Genesis Collection для Xbox 360 и PlayStation 3.






Игра имеет ряд улучшений по сравнению с предыдущими частями Streets of Rage и Streets of Rage 2, такие как более сложный сюжет, большее количество концовок, более длинные уровни, более глубоким сценарием (с интерактивными уровнями и ловушками, такими как ямы) и более быстрым геймплеем. Теперь оружие может использоваться только несколько раз, после чего оно ломается. Добавлены скрытые персонажи в несколько внутриигровых видео для того чтобы сделать сюжет более глубоким и разнообразным.


Игра стала более быстрой и динамичной по сравнению с предыдущими версиями. У персонажей игры появились новые движения и возможность бегать (раньше мог бегать только Скейт из Streets of Rage 2). Таймер (ну, знаете такой отсчет времени, обычно 90 секунд, по истечению которого, если вы не продвинулись дальше, наблюдали надпись Game Over) был заменён на «индикатор мощности», который по достижении максимального уровня позволяет наносить специальные удары без потери уровня жизни.

В отличие от первой и второй частей, оружие может использоваться ограниченное фиксированное количество раз. Тем не менее имеется возможность совершать специальные удары с применением оружия и проигрывалась своя оригинальная анимация удара, с помощью того оружия, которое вы держите в руках. Так же возвращена возможность совершения совместной атаки для нанесения мощного удара по противникам, присутствовавшая в Streets of Rage.

Ловушки также были возвращены из оригинальной игры, например, враги могут быть сброшены в яму или в шахту лифта. В подобных играх обычно это не было заметно или не было вовсе, так как обычно противники не получали урона от этого и не могли умереть.

Искусственный интеллект противников был значительно усовершенствован, теперь враги могут подбирать оружие, блокировать атаки, совершать совместные приёмы (большой толстый противник кидает в игрока противника под именем Гарсия, чтобы сбить игрока с ног), и всячески препятствовать съеданию игроком пищи для восстановления здоровья. До этого подобное встречалось только в серии Double Dragon, но там враги хотели лишь подобрать оружие.

Стоит отметить, что в игре так же присутствовала небольшая система улучшений. Если вы не умирали и зарабатывали определенное количество очков, то под индикатором здоровья у вас появлялась звезда (можно было накопить 3), которая означала, что использование специального удара усиленно и у него проигрывалась совершенно другая анимация, а так же изменялась область поражения.




В игре так же были введены быстрые перекаты игрока вниз и вверх, дополнительные атаки назад, арсенал прыжков с ударами заметно расширился (удар в прыжке на месте и вперед, удар в прыжке на месте и под себя, удар в прыжке вперед, есть вариант и назад, но анимация удара в прыжке вперед), так же добавили новые захваты, добавили новые броски противников, возможность менять сторону при захвате, что бы выполнить другие броски или приемы с противником.

В японской бета-версии игры (Bare Knuckle III) также присутствовали две секретные сцены, которые позволяли игроку прокатиться на мотоцикле. Но к сожалению, если сравнивать их с гонками из Battletoads, то эти гонки были весьма в плачевном состоянии, даже бортовать боком, как это было в Renegade или Nekketsu Kōha Kunio-kun, было нельзя.

Из самого запоминающегося было то, что игра действительно предлагала не пару концовок (плохая и хорошая), а сразу несколько (но хорошая в действительности только одна). Все концовки связаны с предпоследним уровнем, на котором надо спасти начальника полиции, либо из-за уровня сложности, на котором вы проходите этот уровень.

Саундтрек подвергся влиянию техносцене Детройта, произведениям Джеффа Миллза Роберта Худа и др., популярным в то время в Токио исполнителям клубной музыки. При создании саундтрека использовался генератор случайного шума, запрограммированный Motohiro Kawashima и Юдзо Косиро.

Про битемапы

Мы будем драться на земле,
Под солнцем и в кромешной тьме,
Мы будем драться в небесах,
Мы будем драться и в аду..пока я морду злодею не набью!



1995 год стал спадом интереса разработчиков к жанру битемапов, их стало выходить все меньше и большая часть их была ужасной. Тем не менее хороший проект все же вышел в этом году, который так же привносил много нового опыта в жанре, имя этой игре Comix Zone.

Главная особенность игры заключается в её стилизации под комикс — действие игры разворачивается на страницах комикса.

Музыку к игре написал композитор Говард Дроссин (позже выпущенную на отдельном диске). Над графикой работали в основном художники комиксов. Персонажи игры были перенесены с реальных людей методом оцифровки и технологии захвата движения motion capture, благодаря чему выглядели и двигались с великолепной для того времени реалистичностью.

Из особенностей кидался в глаза инвентарь из 3 ячеек под предметы. А так же ручная крыса Roadkill, которую выпустив из кармана, мы могли наблюдать как она искала предметы на локации. Сравнить это можно с недавно вышедшим Fallout 4, где ваш верный компаньон пес так же мог искать полезные предметы в различных областях.

Так же в игре присутствовала система настраиваемых ударов и комбо-ударов, что не встречалось до этого нигде.

В игре было несколько концовок, но так же появилась чуть более интерактивная концовка, что так же нигде не использовалось. Если в конце игры в кармане находилась крыса, мы можем увидеть её в финальном видео. Это был довольно неплохой шаг, ведь сколько роликов в играх мы наблюдаем, когда заходя в здание с базукой, включалась скриптовая-сцена, а наш персонаж оказывался с пистолетом в руках.

Из интересных особенностей так же стоит упомянуть напарницу Скетча (имя главного героя), которая в процессе игры связывается с нашим героем и дает ему небольшие инструкции, что придавало дополнительной атмосферы игре.

Весьма бодрый геймплей, немного юмора и оригинальный стиль, вывели игру в список лидеров лучших битемапов.


В 2007 году Comix Zone была выпущена для виртуальной консоли Wii. 1 июня 2010 года игра была выпущена на ПК с возможностью приобретения в Steam или в составе сборника Sega Megadrive Pack. Также игра вышла в составе сборника Sonic’s Ultimate Genesis Collection для PlayStation 3 и Xbox 360.

Классический и современный гейминг

- После нескольких недель практик, я почти понял как убить предпоследнего босса, прежде чем он убьет меня. Теперь я начну с самого начала игры и попробую еще раз.
- Ох, да бросьте! Где следующий save-point? Прошло уже почти 30 секунд с последнего сохранения.. С меня хватит! Пойду поищу коды.


Годы шли, технологии развивались и требовали, что бы игры переходили на все более совершенные движки и консоли, а так же PC. И они постепенно переходили. Конечно все знают, что тогда вышла Final Fight 3 и Double Dragon 4, но ни одна из них уже не заслуживает внимания, ибо ничего нового в них не было. Сколько мусора выходило в те годы в жанре битемапа?

Тем не менее жанр Beat'em Up показал себя с лучшей стороны, вышедшие игры показывали, что этот жанр может быть больше, чем просто аркадным развлечением. На протяжении этих лет он развивался и привносил новые геймплейные фишки, их часто пытались копировать. Дальнейшая судьба жанра должна была быть безоблачной, море поклонников и доказательство того, что он может быть связующим звеном, только укрепляли это. Что же нам говорили игры за эти годы об битемапе:
 - игры нуждаются и хотят переместиться в более интерактивное окружение, где направление может осуществляться в любую сторону, где взаимодействие может осуществляться даже с фонарем;
 - может быть весьма хороший, проработанный и интерактивный сюжет;
 - элементы улучшений, прокачки и изучения боевых приемов послужит неплохим дополнением;
 - в игре подобного типа может использоваться система с открытыми мирами, или нелинейными локациями, или выбором пути варианта прохождения;
 - магазины, инвентарь, оружие и спутники (или кооператив), послужат так же хорошим добавлением к играм похожего жанра;
 - игра не обязательно может быть про одни драки на ногах, персонаж может пересесть на байк или скейтборд;
 - между этапами с битемапом, может использоваться совершенно другой геймплей;
 - битемап может быть не только в наше время, но и в будущем;
 - в битемапе главным героем может выступать не только человек или супер-герой, но и мутант, или робот;
 - битемап может быть довольно сложной игрой, если разнообразить ее комбо-ударами или специальными атаками, а так же бросками и взаимодействии с окружающими объектами, или напарниками;
 - система боссов (или просто сильных противников) может быть довольно разнообразной;
 - окружение, стилистика и музыка оставляет от таких игр куда больше впечатлений;
 - вполне возможна система классов, как мы понимаем это слово в нынешнем варианте;
 - битемап может быть выполнен не только в реалистичном стиле, но и более мультяшном;
 - в битемапе может быть место не только обычным шуткам, но и черному юмору;
 - в битемапах можно использовать много элементов из акробатики, а так же делать различные препятствия и ловушки;
 - и еще много чего по мелочи, что нельзя было применять ко многим другим жанрам.

Comix Zone и игрок

- WELL DONE TURNER!!!
- Оу-Е..бэйби!



Одним из первых битемапов, выпущенных в формате 3D, стала игра Fighting Force, разработана Core Design, выпущена, Eidos в 1997 году для Playstation и Windows, и Crave Entertainment в 1999 году для Nintendo 64. Те самые люди из Core Design, которые подарили миру в 1996 и 1997 году легендарный Tomb Raider и Tomb Raider II: The Dagger of Xian. У студии был уже опыт в создании 3D игр, особенно если учесть, что они первыми сделали одну из первых полноценных 3D игр (Tomb Raider 1996).

Битемап не представлял из себя что-то новое и был выполнен по законам битемапов на NES / Sega. Хотя и имелись несколько примечательных деталей.

Героев на выбор было 4 штуки, все они были классифицированы и это было хорошо видно. Игрок или игроки могут выбирать из четырех персонажей: двух мужчин, Hawk Manson (26 лет) и Ben "Smasher" Jackson (29 лет), и двух женщин, Mace Daniels (21 год) и Alana McKendricks (17 лет). Hawk Manson и Mace Daniels — два бойца владеющие разными стилями борьбы. Hawk сильнее чем Mace, которая в свою очередь быстрее чем Hawk. Ben "Smasher" Jackson является большим, сильным и медленным верзилой, который может поднимать двигатели легковых автомобилей и бросать их на врагов. Alana McKendricks является быстрой и проворной, но с мягким ударом подростка и эффективным ударом в прыжке.

Так же в игре был довольно слабый, но с неожиданной развязкой, сюжет. В жанре расширился арсенал оружия, теперь это было не только колющее и режущее оружие, нам давали пострелять из автоматического оружия, базуки и даже гранаты имелись в арсенале (к сожалению tnt из Comix Zone не завезли). После прохождения этапа игры, нам давался выбор, куда пойти дальше: направо пойдешь, мало врагов, но сильных найдешь; налево пойдешь, много врагов, но слабых найдешь. Так же выбор пути влиял на локацию, к примеру после прохождения первого этапа игры, уже на втором нам дается выбор, куда пойти: пойдем на право, в парк придем; пойдем влево, в ресторан забредем. Это делало игру более реиграбельной.

Большая часть окружения теперь была интерактивной и разрушаемой. К примеру машины теперь можно было раздолбать в хлам, из багажника обычно выпадали бонусы, а шинами от машины можно было сыграть в боулинг, используя вместо кегель противников.

Игра получила довольно теплые отзывы, как от фанатов, так и от игровых критиков. Что веяло мыслью об продолжении игры. Fighting Force 2 вышел в свет уже в 1999 году, но представлял из себя неплохую action-adventure, а не битемап. Fighting Force 3 так и не был выпущен, хотя в сети до сих пор можно отыскать бета-версию игры.

Тем не менее, многие фанаты окрестили эту игру как, не вышедшею, Streets of Rage 4. Но почему это нет так? Версия Fighting Force для Sega Saturn была разработана и выпущена после игры "Улицы Ярости 4", но игра "Улицы Ярости 4" не была выпущена из-за вопросов публикации с Eidos и с Sega Europe.




Fighting Force

- Мне нужен Стрит-Оф-Рэйдж на Плэй-Стэйшен.



В 1998 году вышла игра, по мотивам фильма Пятый Элемент, The Fifth Element, разработанная студией Kalisto Entertainment для PS и Windows.

Игра представляла из себя 50% экшена и 50% битемапа. Это давало новый опыт для игроков. Но, в отличии от уже существовавшего Fighting Force, боевая система смотрелась весьма слабой, из-за чего игра сыскала больше гнева.

Сюжет был альтернативой сюжету из фильма, так как он не мог повторить его. Это пусть и не значимая деталь для битемапа для тех времен, но она так же повлияла на популярность игры в целом, т.к. фанаты фильма и кинокритики сумели вставить свою 103$ купюру.

Тем не менее, если судить в целом, это был весьма хороший опыт для игр в целом. Играя за карбонат Далласа, мы играли в экшн-стрелялку. Когда мы проходили очередной уровень, нам давали поиграть за мисс-мультипаспорт, Лилу (Leeloo), горячую цифровую Миллу Йовович. Играя за будущею оцифрованную Элис, мы играли в битемап. Примечательным было то, что как и Элис, так и Лилу обладали сверхспособностями, которые помогали справляться в сложных ситуациях. Так же в арсенале цифровой будущей Янус Просперо, были гранаты и даже бронежилеты.

Играя, за пока еще не активированный проект «Янус Просперо», нам приходилось не только отбиваться от противников, с помощью кулаков и ног, но и постоянно находить выходы из лабиринтов, карабкаться по ящикам или лесенкам, выполнять различные испытания. Битемап-приключение в целом удалося, не удалась лишь боевая система, ведь в отличии от фильма или других игр, она смотрелась бедноватой, даже акробатических трюков выполнять было нельзя.

Если бы не множество сейв-поинтов, игру бы было пройти почти невозможно. А сложность к сожалению заключалась далеко не в противниках, а в преодолеваемых препятствиях. Разработчики так же не обделили игру секретными зонами, с различными бонусами в виде гранат или брони..мульти-паспорт к сожалению отыскать так и не получилось.




The Fifth Element

'И как она себе ноги не сломала об железную броню этого охранника?'


Шли годы, на рынок поступали битемапы и все они пытались копировать Fighting Force, и в этом была их ошибка. Во всех них не предпринимались попытки даже изменить стиль графики, или добавить чего-то нового, или того, чего еще не перенесли с консолей NES / Sega.

Но в 2000 году выходит Jackie Chan Stuntmaster от студии Radical Entertainment. Фанаты Джеки Чана и фанаты битемапов наверняка слышали об этой игре, так как это был глоток чего-то нового в жанре.

Игра была стилизована под фильм, Джеки лично принимал участия в создании игры, он подарил не только движения и приемы персонажу, а так же голос и сам принимал участие в создании сюжетной линии, юмора и прочих деталях.

Графическая оболочка было более мультяшной, что дало разработчиком возможность сделать более быстрые и зубодробительные драки, каких не хватало Fighting Force. Так же в игре присутствовал элемент достижений в виде собирания голов драконов на уровнях, собрав их всех на всех уровнях, активировался специальны ролик (который демонстрировал, как движения Джеки Чана захватывали с помощью специальных датчиков, системы захвата движений) и новый костюм для персонажа, в котором можно пройти уже знакомые уровни заново.

Сюжет, хоть и был банален (похитили дедушку и мы идем его спасать), зато выполнен в стиле Джеки Чана, так что фанаты Джеки не были разочарованы.

Стиль Джеки Чана так же внес свою лепту в арсенал оружия ближнего боя, теперь это могло быть почти все что угодно, от сковородки до швабры. Жаль не хватило фантазии для приемов со стульями, дверями, перекатами по столу и т.п. вещей, которые для фильмов Джеки были обыденностью.

Появились новые движения для битемапа, теперь игрок мог отталкиваться от стенки для совершения удара или более высокого прыжка (вот кто обучил Принца Персии этому приему). Появились такие интерактивные объекты как ящики, которые вместо разбивания, мы передвигали, что бы подняться на недоступные высоты (Лара Крофт передает привет). Появились новые ловушки для врагов, к примеру сломал балку, удерживающею крышу или карниз, крыша падала на врагов (если они стояли под ней) и наносила им урон (а если стояли мы, то и нам). Появились новые виды препятствий в виде машин (от которых надо уворачиваться или убегать), различные тряпичные крыши (прыгнув на которые мы ощущали себя как на батуте) и многие другие подобные элементы, которые раньше не использовались.

После этого игроков посещала одна мысль, всем хотелось соединить Fighting Force с более бодрым геймплеем Jackie Chan Stuntmaster, разбавленный так же и другими элементами, о которых почему то забывали разработчики.




Джеки Чан

- Я был никчемным ребенком. Я был оборванным мальчишкой. Я был безрассудным подростком. А теперь? Смотрите, кем я стал!
- Калекой на всю жизнь.



В том же 2000-м выходит игра Mortal Kombat: Special Forces, разработанная и выпущенная компанией Midway для игровой приставки PlayStation. Как и появившийся ранее Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, проект является спин-оффом серии файтингов и служит прологом к оригинальной игре Mortal Kombat 1992 года.

Это был довольно паршивый битемап, начиная от музыкального сопровождения и заканчивая боевой системой. Но и у этого битемапа оказались свои плюсы в плане геймплея. Правда на момент выхода их никто не хотел рассматривать. Играть в битемап с видом сверху было ошибочным решением, как и нелепо смотрелась возможность делать обзор от 1-го лица. Ведь в хорошем битемапе люди наслаждаются проводимой серией ударов, а с видом сверху этим зрелищем насладится было невозможно.

Тем не менее в игре имелся довольно хороший инвентарь (если сравнивать с другими битемапами). Всякий раз, когда игрок выполняет один из своих спецприёмов, он затрачивает энергию. Однако энергию можно пополнить, выполняя определённые комбо. Игрок способен атаковать противника руками и ногами, а также блокировать встречные удары (блок в битемапах был такой же редкостью, как и ролевая система). И хотя в Mortal Kombat: Special Forces нет привычных Fatality, тем не менее система комбо позволяет добивать противника завершающим ударом, в случае, если линейка здоровья врага к этому моменту истощится (добивание противников в битемапах тоже днем с огнем не сыскать). Очки опыта, который приобретает игрок, побеждая врагов, позволяют получить новые комбо. Арсенал игрока составляют: детонаторы, автомат, дробовик, снайперская винтовка, гранатомёт и ракетница. Внутриигровое меню отображает наличие предметов в инвентаре игрока, а также содержит информацию по каждому наименованию и описание цели текущей миссии. После прохождения игры можно активировать чит-меню, чтобы начать новую игру с дополнительными преимуществами.

Но кого это волновало, ведь битемап был ужасен. Даже файтинг Tekken 3, которому прикручивали дополнительную мини-игру в стиле битемап, была куда лучше.

Mortal Kombat: Special Forces

- Создатели Mortal Kombat выпустили провальный битемап!!!
- Ты так говоришь, будто это их первый провальный битемап.



В 2001 году на прилавках магазинов появляется Oni (в российском издании — О́ни) — единственная компьютерная игра, разработанная студией Bungie West, подразделением Bungie. Игра выполнена в жанре экшен, объединив в себе качества шутеров от третьего лица и возможность рукопашного боя. В 1999 году она получила Game Critics Award как лучшая игра в жанре action/adventure. Выход игры состоялся в 2001 году.

Это был хит, которого ждали уже почти 5 лет, в жанре битемапа. Все кто когда-то интересовался подобным жанром, обязательно знали об этой игре. Наконец-то игрокам дали то, чего многие ждали — динамичные драки без тормозов с закрепленной камерой позади персонажа (и это не считая пары других особенностей).

Персонажи Они созданы в аниме-стиле — классической японской анимации. Сюжет и графика игры вобрали боевые искусства Востока, загадки, следующие одна за другой, мрачные фантастические и порой сюрреалистические пейзажи и неприятные тайны прошлого. Звуковое сопровождение игры выполнено в стиле техно/эмбиент, что, в сочетании с восточным стилем, создаёт очень оригинальную атмосферу.

В игре, оппоненты представлены различными классами бойцов, каждый со своей уникальной техникой единоборства.

Игра очень психологична: атмосфера каждого уровня соответствует происходящим событиям, раскрывает мысли и чувства главной героини.

В игре присутствует огнестрельное оружие, но в отличие от привычных 3D-шутеров оно не несёт однозначное преимущество. Количество носимых боеприпасов невелико и одновременно можно носить только одно оружие, существует 2 типа несовместимых магазинов, кроме того с увеличением бронебойности уменьшается количество патронов в магазине. Каждый тип оружия очень индивидуален и по разному эффективен на одного или нескольких врагов. Кроме того обронённое в рукопашном бою оружие враги могут подобрать (и подбирают немедленно!) после чего используют против вас. Таким образом в бою оружие не становится решающим фактором (стоит лишний раз подумать, доставать ли его вообще), поэтому основное время игры проходит в рукопашных схватках и режиме «стелс» (которым никто не пользовался, хотя смотрелось все к месту). Огнестрельным оружием также можно бить при отсутствии патронов или нажимая соответствующую кнопку на клавиатуре.

Игра так же включала 2 разных финальных поединка, зависящих от решения героини, которое она сделает на предыдущем уровне. Примечательно это тем, что мы либо попадем в финальный бой с огромным боссом (привет классическим битемапам), либо это будет нечто похожее на арену с подбегающими на подмогу боссу противниками (не считая того, что нам будут помогать NPC, которые будут плечом к плечу биться вместе с нами).






Главная героиня (Коноко) переодевается на протяжении игры 7 раз. До этого мы ни в одном битемапе не меняли одежду главного героя по сюжету игры. Это довольно хорошо отразилось на игре в целом.

Индикаторов здоровья у врагов не было, но это было вовсе и не обязательно, при нанесении ударов врагу на нем появлялись цветовые вспышки (ранее планировали кровь) от зеленого до красного, подсказывающие нам, сколько здоровья осталось у противника.




Игра была довольно динамичной, в бою нам не приходилось стоять на месте и отрабатывать удары, противники всегда будут стараться нас окружить и не боялись использовать спец-приемы. Коноко была всегда в движении, постоянные броски врагов, подкаты, перемещение через противника путем захвата, не сбавляли динамику боя, а наоборот увеличивали ее. Так же скорости игры послужило то, что нам не приходилось блуждать в лабиринтах (как это сильно казалось на первый взгляд), обычно путь куда следует идти дальше линеен, есть несколько и тупичков, которые весьма быстро обнаруживаешь.


При переходе на новый этап игры, наша героиня обучалась новому рукопашному приему. Все приемы выполнялись своей комбинацией клавиш, одни выполнялись последовательным нажатием клавиш, другие имели тайминг отжимания (или наоборот) клавиш в совокупности с нажатием других, из-за чего некоторые приемы в начале казались довольно сложными.

Из примечательных моментов было то, что у героини имелся свой вики-журнал, а так же с ней всегда связывался андроид (привет Comix Zone), который давал подсказки по мере прохождения игры. А самым запоминающимся в игре стал сюжет и его развязка. Мало в какой игре запоминался сюжет, а все потому что "Happy End".

Из интересного: главную героиню Коноко, в русской локализации (от Buka) озвучивала русская актриса Соловьёва Елена Васильевна, которая в будущем подарит свой голос Тиранде Шелест Ветра, из Warcraft III. Так же ее голосом озвучены персонажи из World of Warcraft: Тиранда Шелест Ветра, Сильвана Ветрокрылая, Матушка Шахраз, Леди Маланда, Благочестивая дева, Великая вдова Фарлина. А до этого она уже подарила свой голос такой героине, как Лара Крофт, в Tomb Raider: The Last Revelation и Tomb Raider: Chronicles (в будущем так же озвучит ее в Tomb Raider: The Action Adventure, Tomb Raider: Legend, Tomb Raider: Anniversary и Tomb Raider: Underworld). Многие могли так же слышать ее голос в сериях игр Need for Speed и в The Elder Scrolls V: Skyrim (Ноктюрнал, Мавен Чёрный вереск), а так же в Heroes of the Storm (Сильвана) и многих других играх (не считая мультфильмов и фильмов).

Не смотря на детали, которых не добавили в игру, многие любители битемапов в один голос закричали, вот каким по динамике должен быть битемап в 3D. Казалось разработчики это возьмут на вооружение и вскоре мы увидим не одну замечательную игру.




Проект Oni 2 канул в небытие, по скольку за ее разработку взялась уже другая студия. Видео с тем, что они успели сделать, до сих пор можно найти в сети. Фанаты не были на самом деле опечалены этим событием, так как видели, что получалось у студии, неумелое на тот момент копирование.

Тем не менее группа энтузиастов, спустя 10 лет, пытается реанимировать игру, добавляя в нее HD модели текстур и улучшая качество графики в целом. Проект они называют не иначе, как Oni AE Installer. Так же фанатами была сделана другая игра, по мотивам Oni, на том же самом движке.

Обзоры Oni

Плохую графику в игре стоит воспринимать правильно, она не достойна такой хорошей игры.



Многие ждали и надеялись, что завтра выйдет хороший битемап. Но мода на GTA-игры давила не только на игроков, в целом, так же и на разработчиков. И в 2003 году в свет выходит игра True Crime: Streets of LA, разработанная компанией Luxoflux и изданная Activision.

Эта игра давала надежду, ведь после выхода Grand Theft Auto 3 и Vice City, это была вторая игра с открытим миром и похожим игровым процессом. Конечно были и другие игры, копирующие GTA, но на тот момент никто не смог приблизиться к ней на столько близко.

Битемап в игру был довольно грамотно вкручен (в отличии от Grand Theft Auto: San Andreas, слово "халтура" для этого звучит комплиментом), хоть и имелось оружие, примерно 1/5 игры вы будете проводить в схватках в рукопашном бою. Добавите к этому динамично-разрушаемое окружение и приемы, состоящие из одних комбо или с зажатыми клавишами, то на выходе получите довольно добротный битемап. Правда пришлось забыть о таких элементах как перепрыгивание через врагов, путем захватов и различные подкаты.

Зато вернули систему улучшений персонажа и изучение боевых приемов, путем испытаний. По мере прохождения на карте появлялся спортзал, зайдя в который нам давалась возможность пройти испытание, завершив которое, наш герой обучался новому комбо.

Пусть игра и не была полноценным битемапом, ее все же вспоминают игроки, когда речь идет об играх с боевыми искусствами.

Порой кажется, что боевую систему больше сделали из-за азиатского происхождения главного героя. В то время был сильный стереотип о китайца, что нет на свете китайца не владеющего Кунг-Фу, так как тренировки у них происходили еще в зародыше. В те времена китаец не владеющий Кунг-Фу при рождении делал себе харакири. Это сейчас мы спокойно наблюдаем за Гленом (персонаж из сериала Ходячие Мертвецы), которые за 6 сезонов даже не вышел потренироваться, зато обожаем Моргана, за то что он навешивает ходячим своим искусством айкидо.




True Crime: Streets of LA

В игре ломается все, что можно! Враг, падая на стол, сдвигает его с начального положения, а если постараться, то вы можете прямым ударом ноги вмазать противника в деревянный забор, который с треском разрушится.



Enter the Matrix выходит в 2003 году, первая видеоигра, основанная на вселенной Матрицы. Игра разработана Shiny Entertainment и выпущена Atari и Warner Bros. Interactive Entertainment в 2003 году для PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube и PC.

Не было на свете человека, не слыхавшего слова Матрица (ну, или хотя бы предлагающею фразу "Красную или синею!?"). В фильме мы наблюдали постоянные схватки с применением различных боевых стилей, а так же применением огнестрельного оружия, которое не давало каких либо явных преимуществ. Игра должна была стать как минимум хорошей, ведь прошло довольно много времени с выхода Oni, на которую можно было опираться в плане динамики геймплея.

Из особенностей игры можно выделить более липку систему при бое (персонаж сам поворачивался и сближался с врагами), а так же возможность включать bullet-time, который замедляет время и даёт возможность делать необычные действия (далеко прыгать, совершать новые боевые приёмы, уклоняться от пуль). Bullet-time ограничен, восстанавливается постепенно. Если игрок некоторое время не получает повреждения, его здоровье автоматически восстанавливается (ну, их нафиг эту систему аптечек, еще ведь рисовать их надо).

В целом это все что было из новинок, влияющих на сам процесс битемапа. Atari пришлось вложить в создание Enter the Matrix и маркетинг титула 20 миллионов долларов. Кроме того, 47 миллионов были потрачены на покупку гейм-разработчика Shiny Entertainment. Из этого можно сделать маленький вывод, что что-то тут не так.

И уже в 2005 году мир не обратил внимание на вышедшею The Matrix: Path of Neo. Из особенностей которой можно сказать: персонаж обучался по мере продвижения сюжета (основанного на фильме); все особенные возможности героев (уклонение от пуль, замедление времени, остановка пуль и т.д.) были взять прямиком из фильма и неплохо вписывались в игру.

Почему игру холодно встретили? Липкость главного героя к врагам оказалась не самой удачной идеей, а так же кривая анимация поединков наглядно показывала, что создать хороший битемап, это не просто нарисовать анимацию кривого удара и сделать радиус поражения в пол экрана.


The Matrix

Как ни странно, проблема кроется в... анимации, ибо при всем своем многообразии движения про- и антагонистов отличаются неподобающей "задерганностью", словно там не тридцать, а каких-нибудь пять кадров в секунду.


В последующие годы на рынок вышло столько же битемапов, сколько у вас килограмм героина под подушкой. А точнее ни одного достойного представителя своего жанра. Мир видео игр стали захватывать эльфы, гномы, штурмовики с лазерными винтовками и все это в открытом мире, с обязательной припиской RPG в описании игры.

В основном выходили битемапы от инди разработчиков, что не давало им возможности сделать что-то особенно заметное. Как правило это были слишком простые битемапы, с минимальным набором возможностей (не считая скудный набор приемов и анимации к ним), перекочевавших еще со времен NES / Sega.

В общем о битемапах с 2000-х на сегодняшний день

Компания Konami портирует на Xbox 360 и PS3 свой культовый битемап X-Men, вышедший на аркадах 18 лет назад.


Если целом, то после выхода True Crime: Streets of LA (2003) и до самого 2011 года (до 2012 года официально), не вышло ни одного достойного битемапа или грамотно смешанного его с другими жанрами.

Перечислять все, что делали более менее солидные студии, бессмысленно. Ибо это тоже самое, как и приписка RPG к игре Tomb Raider (3й перезапуск серии в 2013 году)..боже, да в Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness ролевых элементов было больше, но ее назвать RPG язык все еще не поворачивается, как и назвать RPG новый перезапуск серии.

Об битемапах с 2000-х до сегодняшних дней

- Ни кто не хочет делать хорошие олдскульные консольные битемапы, а-ля Battletoads или Comix Zone.
- Именно поэтому вы и делаете хреновый современный битемап!?

Независимая любительская команда под названием BomberGames начала разработку ремейка игр серии Streets of Rage в начале 2003 года. Мало кто слышал о ней в 2003 году, особенно о ее проекте, но шли годы и слухи все чаще стали просачиваться в сеть. Восемь лет минуло с тех пор, когда вы видели что-то стоящее в жанре (иногда в стиле) битемапа. Группа энтузиастов создавала игру, которая может отпугнуть брезгливых пользователей, но припечатывало внимание игроков, выросших на подобных играх. Почему? Проект имел графику, сравнимой со временами 16 битной эры.

Помимо копирования особенностей оригинальных игр появились новые возможности: ветвления (выбор маршрута во время игры), новые движения, враги, уровни, режимы игры, секреты и читы, саундтреки, полностью настраиваемый движок игры.

Финальная версия игры под номером 5.0 была выпущена 3 апреля 2011 года. Европейское представительство SEGA обратилась к команде-разработчику с просьбой удалить все ссылки на скачивание игры.

Вы думаете почему все так? Все довольно просто, до этого компания Sega уже делала попытку возродить серию Streets of Rage на консолях Xbox и PS. Господи как же все плохо они сделали эту попытку, они умудрились испоганить и плавность анимации, нормального ощущения ударов и взаимодействия с противником. Sega выпустили битемап в стиле "Нам было просто плевать!". Все что было заменено, это задние фоны в игре, и вы ничего не упустили, графика была из эры 16 бит.

Тот самый случай, когда пиратская игра лучше, чем игра от официальных разработчиков. Такие случаи в последний раз встречались в 90-е, когда большая часть играла на приставках NES и Sega.

Фанаты стали закидывать компанию Sega гневными письмами и комментариями. Все было довольно очевидно, так как Sega давно знала об этом проекте и никаких попыток не предпринимала, по скольку была уверена в том, что ничего хорошего у разработчиков из BomberGames не получится. К тому же на дворе 2011 год, кому нужна игра в 2D измерении в стиле битемапа, ведь до этого сама Sega уже сделала неудачную попытку (вернее делала вид, что она сделал попытку) возродить серию в старом стиле на консолях Xbox и PS.

К тому же были неоднократные попытки совместной работы BomberGames и Sega, для работы над этим проектом. Sega лишь отмахивалась от подобных предложений, так как считала себя более благородной и опытной корпорацией, которой незачем связываться с мальчишками в песочнице. Тем не менее, удалив одну ссылку, в сети начали появляться тысячи ссылок на скачивание игры. Эффект Лернейской гидры в действии.

Вот так первый (пусть и хорошо знакомый старый) хороший битемап, вышедший за 8 лет, мог бесследно исчезнуть.

В игре подправили не только анимацию, сделав ее более точной, но и совместили возможности из всех 3-х частей Streets of Rage. Игра не линейная, но имеет 4 стартовые точки. Имеет 103 локаций, перемещаться между которыми можно, как во время этапа, так и по окончанию уровня, выбирая куда мы направимся. 64 варианта поведения искусственного интеллекта каждого соперника, где вы еще увидите такое количество оригинальных врагов? Около 40 заставок и 8 концовок. 19 персонажей на выбор с уникальными приемами и атаками (конечно есть и недочеты). Ремиксы и каверы, классических и новых композиций, всего 83 трека. Дополнительный редактор для создания битемапа. Очки, набираемые во время игры, можно потратить в меню на костюмы, или чит-коды, или персонажей. Цифровой напарник, который будет биться лучше вас, и цифровые враги, которые сотрут вашу пятую точку в порошок.








Вот примерно такой он Remake игры от фанатов. Тем не менее на сегодняшний день эта игра является одной из лучших в своем жанре.

Про геймплей

- По моему графика старовата.
- Тогда тебе лучше не посещать Лурв, ты будешь в шоке.



В 2012 году выходит Double Dragon Neon, разработанная WayForward Technologies. Игра была довольно добротная, но стиль Double Dragon решили изменить.

Графика в игре теперь имеет не реалистичный, а более анимэшный стиль. Конечно графическую оболочку серьезно улучшили, если сравнить даже не с предыдущими частями, то с тем же Streets of Rage Remake. Игра так же наполнилась юмором, которого раньше не было в серии, скорее всего к этой идеи могли прийти пересмотрев серию игр про Double Dragon и заметив тех самых жаб, с которыми они оба сражались бок о бок.

Так же появилась весьма интересная деталь, которой до этого в битемапах игнорировали и она была наиболее заметна здесь — возможность увернуться от удара противника, после чего была небольшая пауза, во время которой можно было совершить рывок к противнику и нанести сильный контр-удар.

По сравнению с серией SoR игра отставала в темпе. Но этот недостаток скорее всего компенсировался мыслью о том, что точно такую же или лучше графику, очень хотелось увидеть в серии SoR. Комбо и спец-удары были незамысловатыми, построенные таким образом, что бы игрок не сильно думал над тем, что лучше сделать.

Вернулась замечательная возможность, со времен River City Ransom, это магазин и более понятная прокачка персонажа. Конечно нечто похожее было в других играх, но тут это было реализовано куда лучше. Конечно до River City Ransom далековато, зато удобнее, сразу из меню паузы. В игре из врагов выпадали не только бонусы, в виду восстановления здоровья, но и кассеты, подобрав которые, у персонажа повышались пассивные характеристики (сила удара, здоровье и т.п.). Так же присутствовало 2 вида валюты, деньги (падали со всех врагов) и ресурс (падающий только с боссов), за деньги мы покупали прокачку персонажа (1 из 10, 2 из 10 и так до максимума) из меню, а за ресурсы могли увеличить уровень прокачки (добавить возможность прокачать навык еще лучше, 1 из 10, 1 из 11, 1 из 12 и т.д.).
Особого внимания заслуживали кооперативные действия с вашим напарником. Даже место для "Дай пять!" нашлось, которое после совершения может распределить здоровья между вами, или усилить следующий атаки и т.п.
Тем не менее игра получила довольно смешанные отзывы, скорее всего из-за того что на дворе 21 век, вот вот появятся летающие машины и мы будем вскоре населять другие звездные системы, а нам подсовывают игрушку с механикой 8-16 битной эры. К тому же еще мало кто забыл такие игры как Fighting Force или Oni, из-за чего игра нарекла лозунг "Почему не в полном 3D!?". Если бы это был Comix Zone Remake был бы объяснима сама сложность, создания эффекта присутствия главного
героя на бумажных страница, а так все кто мечтал увидеть продолжение об братьях "драконах" в полноценном 3D мире, так и остались со своими мечтами.








Double Dragon Neon

Я вовсе не был удивлен завязке сюжета в игре, особенно после того, как увидел что Мэриан не отличить от дешевой уличной проститутки.


В 2012 году выходит игра Sleeping Dogs разработана United Front Games совместно с Square Enix Europe. Эту игру ждали и любители GTA-игр, и любители битемапов. Собственно, первое название игры было не «Sleeping Dogs», а «True Crime 3: Hong Kong».

К тому же разработчики заявили еще на презентации игры, что основной процесс игры строится на драках, что только подогревало интерес. Конечно огнестрельное оружие никто не отменял, но примерно 1/3 геймлея обещал быть в зубодробительном экшене, с применением правого хука с пятки в нос, левого удара мизинца в ухо и т.п.

К сожалению игра провалилась в плане битемапа. Это был провал. Камера не была закреплена позади героя, липнущий (как дешевая проститука) герой к врагам, тупые и медленные орды врагов (толком ни окружить, ни ударить, ни блок поставить), система убогих аркадных контр-ударов (которые делают нас неуязвимым) и много чего по мелочам.

Любители мега-казуальства и лени, наверно были в восторге. Любители хороших битемапов удаляли игру спустя пару часов. Даже первая часть True Crime: Streets of LA, смотрелась на фоне куда более интересным продуктом в плане битемапа.

Sleeping Dogs

"Все критики оценили игру на четвертку. Кто хотел клона GTA оценивали игру на 4 из 5, кто мечтал увидеть хорошие драки оценивали на 4 из 10."


Проходят годы, все больше инди разработчиков выпускают свои битемапы. Одни ужасные, другие получше (но это их не спасает), третьи не цепляют ничем. Примерно так можно описать выходящие на сегодняшний день битемапы, к тому же все проекты пытаются сделать опираясь на эпоху 8-16 битной эры, ведь ресурсов у инди студий не так много.

Более крупные студии вовсе не хотят браться за разработку хорошего битемапа. Точнее они берутся добавлять элемент битема в свои игры, но выглядит это в 90% весьма странно и никакого удовольствия от этого не испытываешь. К тому же во время драки с противниками, в современных битемапах (имеется ввиду 3D как минимум), вам достаточно лишь жать 1-2 клавиши, а ваш персонаж сам, словно ракета, подлетает к противникам. Никакой тактики борьбы, никаких спец-приемов, только комбо из 1 или 2 клавиш (отличающихся..они вообще отличаются?), никаких тебе контр-ударов или блоков, забудьте об подкатах или уворот от ударов (серьезно, если вам дали в репу, то не интересно наблюдать мигающею кнопку на пол экрана, нажав на которую, ваш персонаж будет контр атаковать), это все лишнее в нынешних элементах драки в видео играх, потому что это современные продвинутые игры.

Если присматриваться, то можно заметить моду на простоту геймплея и тупизну ИИ. Люди, стоящие за разработками подобного рода шлака, опираются на стереотипную фразу, что битемап должен иметь простой геймплей. Поэтому и толпы противников глупые, а ваш герой все делает за вас, при нажатии пары клавиш. Они просто не понимают, что именно они делают эту простоту, никто их не обязывает это делать, именно они поганят свои же проекты.

Когда человек играет в битемап, он хочет испытать чувство драйва, он хочет столкнутся с опасностью и сильными противниками. Нам же предлагают совсем обратное. Не удивлюсь если вскоре на рынок поступит игра, в которой будет всего 1 кнопка, при нажатии на которую ваш персонаж будет идти по уровню и ломать всем лица, а вы будете наслаждаться миксом из Бетховена и Моцарта, попивая пиво у себя в кресле.

И тем не менее, если попытаться вывести формулу, по которой нужно делать битемап, то действительно можно выделить несколько особенностей, которым на сегодняшний день не уделяют внимание:
 - музыка для битемапа при поединке очень важна, она должна добавлять чувство драйва или сосредоточенности, в 90% музыка должна быть из жанра электронной музыки;
 - противники должны быть не тупым стадом, каждая модель должна обладать уникальным стилем боя и своим поведением;
 - 6 противников на экране это замечательно, если это составляет угрозу, как минимум половина из них обладает своим уникальным стилем боя и отличается от других, а так же все они имеют разные показатели плотности (иначе, если все они будут обладать большим запасом здоровья, игра превращается в рутину, куда веселее наблюдать, если кто-то откидывается на боковую пораньше);
 - боссы, либо должны быть уникальными и опасными противниками, либо их не должно быть (20 разных боссов, с одинаковым поведением никому и даром не сдались);
 - в битемапе не должна использоваться липкость героя или авто-наведение (в некоторых случаях может быть исключение в виде огнестрельного оружия);
 - битемап без спец-приемов это пародия на битемап, такие приемы должны быть запоминающимися (к примеру, никто не помнит ни одного приема из True Crime или Matrix, зато все помнят прием "Колесо Дьявола" в исполнении Коноко из Oni, т.к. сопровождается не только дополнительными эффектами, но и имеет свое звуковое сопровождение при исполнении);
 - комбо удары должны отличатся друг от друга не только анимацией, но и скоростью удара, а так же силой удара;
 - захваты и броски, прыжки и подкаты, уклонения и блоки, удары в прыжке и через сальто, удары на бегу и атаки назад, контр удары(не, то безумие, что предлагают к примеру в Sleeping Dogs) и блок, и т.д. и т.п. и др. и пр., должны быть такими же простыми движениями, как и обыденные комбо удары..они в принципе должны присутствовать;
 - кооператив (через интернет, а не на одном PC) и кооперативные приемы ("Дай пять!" из Double Dragon это не совместный прием), если конечно это не сингл;
 - паркур и акробатика приветствует в играх и дополняют их, но не когда вы можете исполнять сплошные пируэты насилуя всю живность вокруг себя;
 - оружию в битемапе есть место, как холодному, так и огнестрельному, но не стоит его выделять и возводить в ранг "Это лучше, чем без него!" (хорошим примером служит Streets of Rage);
 - если у противников имеется оружие, должен быть способ его отбирать, или разоружать (замечательно демонстрирует в Oni);
 - все любят прокачку в играх, но не когда вы превращаетесь под конец игры в машину, которая убивает от одного взгляда, это последний этап игры и он самый сложный, а из-за мега прокачки мы их проходим на уровне сложности "За PC сидит слепой, глухой, безрукий, безногий, почти умерший инвалид";
 - погони с препятствиями должны добавлять темп игре, а не снижать его, когда идет погоня, значит время ограниченно, а не тянется бесконечно, выжидая когда игрок догадается как обойти лазеры не повредив свои конечности;
 - противников может быть много, очень много, но не надо зацикливать на них внимание, почему бы не сделать возможность убежать от них или пробежать мимо, во всех последних битемапах все уровни заканчиваются, только если вы добили всех противников на этапе;
 - интерактивные и разрушаемые объекты вполне вписываются в игру, но не в тех случаях, когда предметов для швыряния или сковородок в 10 раз больше, чем противников на уровне;
 - сюжет это конечно не основное в битемапе, но и сюжет в виде месть за убитую девушку, спасти рядовую бабушку, уже осточертели;
 - битемапы про зомби..это хоть кто-нибудь устанавливал на свой компьютер?.

Сейчас жанр находится в клинической смерти, все что выходит не вызывает интереса, никто не в курсе об новых больших проектах в этом направлении (точнее их нет). За последние 15 лет все что порадовало, это реанимация фанатами игры Oni и фанатский Streets of Rage Remake, а так же продолжение Double Dragon Neon. О чем это должно говорить нам? Что скорее всего в ближайшие годы хороших битемапов мы не увидим.

Сиквел Oni 2, часть 1

Oni может быть отличной мишенью для сиквела.

В конце первой игры, миру почти настал конец, часть людей выживет, а часть умрет (точнее большая часть умрет). А выжившие наверняка будут объединятся в банды, синдикаты и т.д. Возможно даже выживут верхушки уже действующих корпораций, которые быстро захотят захватить власть в городе, возможно им это даже удастся.

Хаос, насилие, боль, смерть.. Власти не могут справится со всеми этими беспорядками. От полиции мало что осталось, как и от армии. И тут появляется представитель корпорации, который предлагает реанимировать отделения контроля и охраны города.

Многие увидят спасение в лице корпораций, начнут поддерживать их. И тут появляется Коноко, чувствуя вину за случившееся, она предлагает свои услуги.

Добавляем в игру механику стратегии из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. И теперь Коноко берет узды правления местным отделением полиции, отстраивая его, создавая новые отделы, принимая на работу новых сотрудников, отправляя агентов на задания. Попутно она сама патрулирует улицы города, что бы очистить этот мир от всякой швали.

По мере сюжета, Коноко будет получать задания от верхушек корпораций. Так же есть возможность развить кучу нелинейных сюжетных, как это делали в том же GTA. В последствии выяснится, что из-за экспериментов или каких еще химический реакций, вскоре на земле станет жить невозможно.

Корпорации начинают разрабатывать план по спасению человечества. И приступает к постройке ковчега для человечества. Пока ученые будут собирать каждой твари по паре, Коноко будет спасать и направлять туда двуногих тварей.

Бандитские синдикаты обезумели, так как их никто спасать не собирается. Они начинают производить наглые атаки на мирное население, отделения полиции, объекты корпораций и т.д.

Вскоре наша героиня уже получает задания по спасению, ну, очень важных личностей. Их захватили синдикаты, банды и головорезы. И мы мчимся в самое сердце бандитского района, что бы спасти их задницы.

И вот мы уже почти дожили до того дня, когда все почти готово. Оставались считанные недели, до того момента, как мы полетим бороздить просторы галактики в поиске нового дома. А возможно и жить на этом огромном ковчеге несколько поколений.


Для тех, кто не знаком с данным жанром, ниже я оставлю видео которое, без лишних комментариев, вам продемонстрирует лучшие игры в стиле битемапа (по моему мнению), выходивших на сегодняшний день.

Tags icon Beat'em Up, мнение, проблемы, история, Ретро, фанфик, обзор, ТОП
User light icon Илрэйн 08 января 2016 в 23:51 Eye icon 6163 1 Comment icon 0

Comment icon комментарии (0)

Отменить

Comment add icon добавить комментарий

Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Small

Блог Илрэйна

Icon star gray tПодписаться
Icon user 3 Icon post count 13
Категории: Архив, Оффтопик, Single Player, Архив, Оффтопик, Single Player
Субъективный блог обо всем и ни о чем.
Icon blog owner Владелец: Илрэйн
Icon important
Важные темы из блога:
  1. Орки в космосе

    04 июля 2016 в 21:57

  2. История создания Earthworm Jim, The Lost Vikings, Crash Bandicoot

    30 марта 2016 в 22:53

  3. Легенда об обороне героев древней лиги шторма

    27 февраля 2016 в 01:02

  4. Zombies ate the brains of video game developers, часть 1

    15 января 2016 в 18:31

  5. R.I.P. Beat'em Up

    08 января 2016 в 23:51

Youtube Mmoboom
Последние посты:
  1. Быстрое получение колец 389 уровня в Кобальтовой ассамблеи в World of Warcraft: Dragonflight 02 декабря 2022 в 08:36
  2. 5 советов по прокачке в World of Warcraft Dragonflight 26 ноября 2022 в 15:59
  3. ИСТОРИЯ ТИРИОНА | ИСТОРИЯ ДРУЖБЫ ЧЕЛОВЕКА И ОРКА | - ИГРОФИЛЬМ World of Warcraft - Кровью и Честью 25 августа 2022 в 11:27
  4. Новый ГЛОБАЛЬНЫЙ апгрейд WoW 3.3.5 — как УЛУЧШИТЬ ГРАФИКУ в ВОВ? 27 января 2022 в 18:53
  5. Игрофильм - Машинима по Книги WarCraft - День Дракона (Месть Орков) История о Смертокрыле и Ронине 26 января 2022 в 20:28
Последние комментарии:
  • User logo none thumb
    dev1lsin, 17 августа в 15:26
    Математика дропа в World of Warcraft Comment icon 56
  • User logo none thumb
    Moorchik, 25 сентября в 12:00
    Время бесценно не тратьте его зря Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Tobarte, 08 мая в 17:03
    История Мира StarCraft: Адьютант (История Персонажа) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    Arnold, 03 февраля в 11:15
    Чего ждать от Blizzconline 2021? (Прогнозы) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    dimadgio, 04 декабря в 08:21
    World of Cyberpunk Comment icon 1
  • Thumb blog mmoboom
    MMOBoom, 23 октября в 16:55
    Гильдия Экзорсус перешла на сторону альянса Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Akaruna, 28 сентября в 00:44
    Предварительный обзор дополнения Shadowlands: персонализация персонажей Comment icon 1
  • User logo none thumb
    valeshka, 25 сентября в 09:33
    Обзор обновления, предшествующего дополнению Shadowlands! Comment icon 1
  • Thumb 11085
    RazeR, 17 августа в 22:38
    Что нужно успеть сделать до выхода препатча Shadowlands? Comment icon 1
  • Thumb a31881065e7441df
    gp-amd, 05 июля в 15:16
    Объединение серверов на подходе Comment icon 1

© 2023 mmoboom.ru Администрация