
Когда одни фанаты рубились на пиксельных просторах Азерота на своем первом PC, а другие во всю завоевывали земли Арракиса на своей догорающей SEGA, кто-то в подсобке Blizzard задумал запустить орков в космос.. Задача стояла весьма не простая, мало того что начальство не доплачивало, так еще какие-то чудаки запустили метеорологическую ракету у побережья Норвегии, что поставило мир перед угрозой обмена ядерными ударами между Россией и США..а еще какого-то китайца провозили мимо на скорой помощи, а он бедняга бредил выкрикивая с акцентом «No Fear..No Stuntman..No Equal..».
Угадайте кому могла прийти в голову идея об космодесантниках и уродливых инопланетянах, в виде стратегии в реальном времени? Крису Метцену, когда «Warcraft: Orcs & Humans» уже догорала на полках магазинов, а «Warcraft II: Tides of Darkness» готовилась к релизу, он решил что хватит с него орков и людей, которые рубят друг друга за дрова и шахты, пусть все они летят в космос. Год был тяжелый, 1995..
Буйный рост компании и выход второй части Warcraft, которая продалась лучше предыдущей, заставило начальство захотеть не только новый газон перед домом, но и новый велосипед. А как спрашивается заработать столько денег, когда налоги резко подскочили из-за того, что к Европейскому союзу присоединились еще три нахлебника? Тут бы не о велосипеде..спортивном, мечтать..а только о самодельном самокате. Значит надо расширяться не только составом и территорией, но и новыми играми, которые бы могли привлечь еще больше | ![]() Крис Метцен |
Сказал, значит, Ален Эдхем, что надо новую игру, а вот что это будет за игра такая, пусть батраки над этим ломают головы..а ему пока надо найти новых разработчиков, желательно с еще не выпущенными играми. Естественно батраки были озадачены, на кой спрашивается им сдалась эта затея ломать голову над новой игрой, ведь они уже решили запустить конвейер с орками и каждый год набивать свои карманы зелеными, хрустящими купюрами. Но президент уже разработал строгий план выхода игр на ближайшие годы, нацеленный на получение компанией максимальной
По этой причине компания бралась за любые проекты, плевать было на то, что сотрудники встречали эту работу без энтузиазма, главное что бы конечный результат с энтузиазмом встретили игроки. Все вы наверно играли в головоломку Games People Play, адвенчуру Warcraft Adventures, мини-гольф от Blizzard и аркадный клон SubSpace — Crixa? Нет!? Наверно, потому что они так и не были законченны, сотрудники хотели работать только с орками. Все старания Эдхема были напрасны, столько бумаги и красок было потрачено в пустую.
По сколько любовь Эдхема к ЕС была велика, а любовь к демократии в нем была заложена с детства, а мир находился на грани ядерной войны, то следующий проект должен был стать не просто игрой, а целым посылом для всей планеты. Имя тому проекту — «Раскол Наций» (англ. Shattered Nations), который был должен выйти уже в следующем 1996 году. Но мир знал уже об истории СССР, а перенос ЕС в эту же композицию могла навлечь горы критики в адрес компании, поэтому нарисовав пару рисунков, он убрал кисточки в саквояж и отправился в ближайшею таверну за поиском идей.

Концепт-арт Shattered Nations
А в это время в компании шел мозговой штурм по поводу новой игры. Крис, не долго думая, облил себя зеленкой, взял в одну руку муляж M-16, выбежал на лужайку и поднял палец вверх «Туда!». Последовал шквал негодования, кому сдались зеленые человечки в космосе и что им там делать? Но Ник Карпентер поддержал Криса, встав рядом с ним, раздавив несколько тараканов и замурлочил на всю Калифорнию «М-Р-Г-Л!!!». Со словами «Вы еще корову в скафандр оденьте и посадите управлять ракетами!» идею с орками отторгли. Но Крис и Ник не собирались сдаваться без боя..
Спустя несколько дней они предложили новый вариант игры, с научно-фантастической эпической историей о далёкой вселенной с огромным миром и разными группировками. Идея была вновь воспринята плохо, ибо теперь Крис решил запустить в космос вампиров. Пока Крис доказывал что тортом на изюминке были не вампиры, а «Хулиганская история», сроки по мозговому штурму начали подходить к концу. Поэтому пришлось согласиться на конечный вариант — мир космических вампиров..следующим проектом видимо станет «Яйцепокалипсис».
Реакция коллег Криса на его идею
Ой, ну не знаю, космические вампиры уж очень противные. Может, возьмём что-нибудь другое?
Из воспоминаний Патрика Вайатта
«Для многих членов команды, включая и меня, разработка двух стратегий в реальном времени за два года была изматывающим трудом. Постоянно ощущалась нехватка времени, мы были измождены умственно и физически. После выпуска игры большинство разработчиков слегли на больничный от переутомления. Разумеется, при таких обстоятельствах страдало качество. И если раньше у нас были силы оспаривать абсурдные идеи руководства, то в тот период мы все воспринимали с апатией.
Я прекрасно помню, как яростно не соглашался с тем, чтобы вести разработку StarCraft в сжатые сроки. Аналогичным образом я высказывался и в начале создания Warcraft II, которая тоже разрабатывалась в спешке: в течение одного года. Я и остальные участники команды дорого заплатили за то, чтобы успеть выпустить Warcraft II в срок. С другой стороны, это помогло Blizzard остаться на плаву, поэтому, возможно, оно того стоило»
Я прекрасно помню, как яростно не соглашался с тем, чтобы вести разработку StarCraft в сжатые сроки. Аналогичным образом я высказывался и в начале создания Warcraft II, которая тоже разрабатывалась в спешке: в течение одного года. Я и остальные участники команды дорого заплатили за то, чтобы успеть выпустить Warcraft II в срок. С другой стороны, это помогло Blizzard остаться на плаву, поэтому, возможно, оно того стоило»
Почему Метцен предложил вампиров в космосе? Все было просто, на тот момент он и Карпентер возились со множеством проектов, в том числе и проектом «Bloodlines», который перешел в руки (как и многие другие проекты) Saffire, на тот момент являвшиеся тоже весьма талантливыми разработчиками.
![]() Ник Карпентер и Крис Метцен | ![]() Аллен Эдхам |
Из воспоминаний Криса Метцена
«В то время я не был гениальным писателем. Да я таким и остался. Тот тип писателей, который трудится не покладая рук, чтобы в игре было как можно больше персонажей и деталей. Тогда, в 19 лет я из кожи вон лез, чтобы самоутвердиться перед друзьями и доказать своему отцу, что моя нетрадиционная карьера тоже может быть успешной.
Тогдашняя команда Blizzard была небольшой по сегодняшним стандартам — около 50 человек. Это был очень дружный коллектив. Вечером по четвергам 10-20 человек собирались в Patsy, местном ирландском клубе, чтобы попеть караоке. Пение было так себе, но это был шанс пообщаться, поболтать и расслабиться.
Я познакомился с Крисом Сигати. Сигати только что пришёл со службы в военно-морском флоте и был ведущим тестировщиком StarCraft. В то время у него была стрижка морского пехотинца. Поскольку Сигати работал в департаменте контроля качества, мы не слишком часто виделись. Но нас сближала работа над Warcraft III и любовь к музыке.
Сигати это «Богом Металла», из-за его внешности. Однако первое впечатление обманчиво: этот человек со смиренно сложенными руками, разговаривает мягко и размеренно, словно заботливый отец, может быть, потому что в комнате, кроме нас, никого нет?
Это было время эпохой Donkey Kong Country. Тогда сюжет не играл большой роли в видеоиграх. В детстве я зачитывался фэнтези и комиксами по вселенной Marvel. Я обожал с головой зарываться в глубокие идеи, и когда команда взялась за создание StarCraft, мои чувства только усилились.
В первой игре StarCraft я выполнял роль писателя. Что, чёрт возьми, в то время в видео играх делал писатель? Подобных прецедентов ещё не было. Но у меня было всё, чтобы доказать свою необходимость. Пожалуй, такие же чувства испытывала вся команда»
Тогдашняя команда Blizzard была небольшой по сегодняшним стандартам — около 50 человек. Это был очень дружный коллектив. Вечером по четвергам 10-20 человек собирались в Patsy, местном ирландском клубе, чтобы попеть караоке. Пение было так себе, но это был шанс пообщаться, поболтать и расслабиться.
Я познакомился с Крисом Сигати. Сигати только что пришёл со службы в военно-морском флоте и был ведущим тестировщиком StarCraft. В то время у него была стрижка морского пехотинца. Поскольку Сигати работал в департаменте контроля качества, мы не слишком часто виделись. Но нас сближала работа над Warcraft III и любовь к музыке.
Сигати это «Богом Металла», из-за его внешности. Однако первое впечатление обманчиво: этот человек со смиренно сложенными руками, разговаривает мягко и размеренно, словно заботливый отец, может быть, потому что в комнате, кроме нас, никого нет?
Это было время эпохой Donkey Kong Country. Тогда сюжет не играл большой роли в видеоиграх. В детстве я зачитывался фэнтези и комиксами по вселенной Marvel. Я обожал с головой зарываться в глубокие идеи, и когда команда взялась за создание StarCraft, мои чувства только усилились.
В первой игре StarCraft я выполнял роль писателя. Что, чёрт возьми, в то время в видео играх делал писатель? Подобных прецедентов ещё не было. Но у меня было всё, чтобы доказать свою необходимость. Пожалуй, такие же чувства испытывала вся команда»
Со скрипящими зубами гномы и эльфы из Blizzard принялись за работу, но с одним условием, что Крис доработает идею, уж больно она была неординарной и замысловатой. Так Крис берет на себя роль скульптора, которому стоит огранить свою же идею до более приемлемых и понятных форм. Многие подумывали, что сюжет будет похожим на: «Инопланетные твари захватили пол земли и теперь человечество ведет войну, что бы освободить свою планету..». Больших ожиданий по поводу сюжета никто не ждал.
![]() Крис Сигати | Чем вы занимались в 20 лет? А вот Сигати в свой второй десяток работал над StarCraft'ом. В период университетских каникул, когда мороженное таяло прямо в холодильнике, а шипящее пиво было обыденностью, он подрабатывал тестировщиком различного программного обеспечения и игр. Компьютерные игры приводили в восторг «записного ботаника» (в те годы он себя описывает именно так). Несмотря на отсутствие необходимых заклинаний, перков и навыков, а так же непрофильную специальность, авось прокатит, Сигати решил зарабатывать на хлеб играя в игрушки и строча критику в адрес программистов на кривой код. Мечта любого мальчишки.
Крис поддерживал его, но вспоминает о другом: «Blizzard был лёгким в управлении кораблём. Выбрали курс, и уже не сбивались с него. Тогда мы просто решили: А давайте-ка сделаем космическую игру. Все очень легко к этому отнеслись, мы тогда были простыми и наивными». Но они не забывали, что на рынке уже было несколько успешных стратегий в реальном времени на космическую тематику. К ним-то они и приглядывались, оценивая свои силы. |
Из воспоминаний Криса Сигати
«Работа в департаменте контроля качества была нелёгкой. Иногда, чтобы успевать следить за быстрым темпом развития игры, мне приходилось ночевать прямо около компьютера, на полу.
Помню этот жуткий сквозняк. Разве забудешь то время?»
Помню этот жуткий сквозняк. Разве забудешь то время?»
Ключевая концепция StarCraft обозначилась довольно быстро. Дело оставалось за малым..придумать противоборствующие стороны. Орков нельзя, вампиры противные, а про эльфов можно и вовсе умолчать. Как можно работать в таких условиях? Люди, мерзкие людишки, чтоб вы сдохли все — вот вам первая противоборствующая сторона.
Прототипом второй противоборствующей стороны стал — таракан, которого Крис два часа пытался выковырять из своей клавиатуры. «Мерзкая букашка, смерть захватчикам! Подать мне плазмо-тапочек!». А третьей стороной стали протоссы..древние протоссы, чтоб неповадно было. Игра строилась на противоборстве трёх игровых рас — древних протоссов, человекоходящих терранов и инсектоидов зергов. «Мне кажется, мы очень скоро поняли, какой будет игра, — говорит Метцен. — И мы хотели вложить в неё всё, на что были способны». | ![]() Патрик Вайетт |
Следующим шагом стал выбор движка..конечно, зачем придумывать колесо, когда есть квадрат — движок Warcraft II, естественно в компании это посчитали весьма разумным решением, так как им приходилось делать две игры одновременно и времени просто не хватит, что бы создать новый движок с нуля. И плевать что в Warcraft II все действие происходит на планете, ведь в «Dune» все действия тоже происходят на планете, что не помешало ее окрестить «космической RTS».

StarCraft на движке WarCraft II
Действие происходило в далеком будущем (в XXVI веке), во времена, когда человечеству (проходящему под кодовым словом «терраны») предстояло столкнуться на бескрайних просторах вселенной с двумя другими расами — «протоссами» и «зергами». Правда, изначально последних звали Nightmare Invaders, потом переименовали в Zurg, и лишь позже (из-за возможного конфликта с владельцами бренда Zurg из Toy Story) окрестили Zerg.
Так же у проекта была еще одна беда — название, которого до сих пор не было. Все хотели пафосного названия из ряда «Супермега 64-bit RTS Завоевание вселенной 9000», тогда это было очень модно. Но президенту было не до названия, ибо фанаты тратили свои деньги на другие бездарные проекты, которые бы могли тратить на их. «Игра на космическую тематику, на движке Warcraft, в которой люди убивают насекомых, а так же для разнообразия есть НЛО, но не зеленое, может — Ярые космо-домохозяйки? Нет? Тогда назовем это Starcraft и давайте уже готовьте обложку игры.»..

Альфа версия StarCraft на движке Warcraft II
Реакция Криса на название новой игры
StarCraft? Правда? Warcraft, StarCraft?!
Крис вспоминает о впечатлении названия «Starcraft»
«Я не участвовал в выборе имени. Мне и название Diablo не нравилось. Но разве не смешно, как слова со временем приобретают силу? Они словно создают собственную идентичность. Сейчас я не могу представить, что StarCraft называлась бы по-другому»
Впереди была ежегодная выставка E3, где и состоялась дебютная демонстрация ранней версии игры в 1996 году. Реакция фанатов была неутешительной — публика восприняла проект не столь сдержанно, заявив, что изменений в сравнении с Warcraft II почти нет. Даже интерфейс не стали переделывать. Самые часто задаваемые вопросы к Blizzard на выставке, кроме «How do you do?», были: «А будет ли леденцовый уровень?», «Сколько времени?», «Как пройти в библиотеку?».
Рядом со стендом Blizzard расположилась другая, не менее известная среди геймеров тех времен студия — Ion Storm. Ребята приехали на выставку со своей RTS, что в действительности вызвал шок среди сотрудников Blizzard. Игра под названием «Dominion: Storm over Gift 3», детище Ion Storm, укатывала в астероид «Starcraft» от Blizzard по всем параметрам. Не удивительно, что около стенда со «Starcraft» поставили несколько мусорных баков, что бы зрителям было куда выкинуть мусор.

Dominion: Storm over Gift 3 в 1996 году
Делать уже было нечего и сотрудники Blizzard пошли получать экспу от других стендов с играми, рассредоточившись по всей выставке. Изучать они стали наработки других студий, что бы понять, что «Starcraft» в том виде, в котором он представлен на выставке — это не более чем «проходняк». По сколько Эдхем экономил на всем, то и интернета в офисе не было, поэтому выставка стала отличной возможностью проанализировать игровые тренды, узнать о новых технологиях и посмотреть на разрабатываемые проекты.
Воспоминания сотрудников Blizzard о выставке E3 1996 года
«Мы рассредоточились по всем павильонам E3, чтобы заняться – как мы это тогда называли – изучением наработок других студий. Это было отличной возможностью проанализировать игровые тренды, узнать о новых технологиях и посмотреть на разрабатываемые проекты.
По этой причине издатели и любят, и ненавидят такие выставки, ведь проблема не только в том, что участие стоит немалых денег и отвлекает программистов от работы. Но еще и в том, что сотрудники конкурирующих студий рыщут по павильонам как голодные волки в поисках овец. Однако это принесло огромную пользу и нам, поскольку за несколько дней удалось почерпнуть много новых идей. Мы возвращались домой, воодушевленные находками, но подавленные мастерством и изобретательностью конкурентов»
«Поскольку стенд Ion Storm располагался недалеко от нашего, неудивительно, что мы быстро увидели их игру – Dominion Storm. В отличие от ничтожной поделки нашей компании, она была потрясающей представительницей жанра стратегий в реальном времени. Было крайне унизительно обнаружить, что StarCraft оказалась третьесортной RTS»
«Фанаты не были в особом восторге!» — вспоминает генеральный директор и сооснователь Blizzard Майк Морхейм. — «Мы показали эту игру, и многие сказали: "Ой, похоже на орков в космосе!" Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали»
По этой причине издатели и любят, и ненавидят такие выставки, ведь проблема не только в том, что участие стоит немалых денег и отвлекает программистов от работы. Но еще и в том, что сотрудники конкурирующих студий рыщут по павильонам как голодные волки в поисках овец. Однако это принесло огромную пользу и нам, поскольку за несколько дней удалось почерпнуть много новых идей. Мы возвращались домой, воодушевленные находками, но подавленные мастерством и изобретательностью конкурентов»
«Поскольку стенд Ion Storm располагался недалеко от нашего, неудивительно, что мы быстро увидели их игру – Dominion Storm. В отличие от ничтожной поделки нашей компании, она была потрясающей представительницей жанра стратегий в реальном времени. Было крайне унизительно обнаружить, что StarCraft оказалась третьесортной RTS»
«Фанаты не были в особом восторге!» — вспоминает генеральный директор и сооснователь Blizzard Майк Морхейм. — «Мы показали эту игру, и многие сказали: "Ой, похоже на орков в космосе!" Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали»
После выставки было проведено собрание, на котором
Главные отличия, которые были сделаны, были довольно существенными: все расы были переработаны в визуальном плане и не стали быть похожими друг на друга, каждая сторона отличается не только внешним видом, но и характеристиками своих представителей, а также общей стратегией боя. Еще одна деталь — интерфейс, который необходимо было переделать, что бы геймеры не сказали «халтура».

Пре-альфа версия StarCraft
Примерно в это же время Blizzard нашла студию Condor, на тот момент работавшую над перспективной Action/H&S. Игра носила громкое название «Diablo». Вот и новые сотрудники, плюс бонусом проект, который может в дальнейшем принести какие нибудь средства для
Естественно, все силы и оставшуюся мелочь в карманах кидают на доработку новой игры от подразделением Blizzard North. Ведь игра была почти готова, а триклятый «Starcraft» нужно было вновь переделывать с нуля. Спустя несколько месяцев, в 1996 году, после удачного выпуска «Diablo», Blizzard вновь возобновляет работы над «Starcraft», которая должна была выйти уже в следующем году.

Blizzard North после релиза Diablo
В компании к возобновлению работ над «Starcraft» подходили осторожно, разработчики понимали что завоевать рынок RTS просто так не удастся. На момент возобновления проекта «Starcraft» в разработке у других студий находилось почти 100 других игр в жанре RTS. Конкуренция была не просто огромная, даже для наших времен она гигантская.
Из воспоминаний Патрика Вайатта
«У нас было так много конкурентов, в том числе компания Westwood Studios, ставшая родоначальницей жанра RTS, что мы нуждались в действительно масштабном проекте, который легко бы заткнул за пояс конкурентов. Учитывая успешные продажи Warcraft и Diablo, мы перестали быть аутсайдерами индустрии, поэтому могли себе позволить пойти на определенный риск, начав работу над StarCraft заново»
Идеи в Blizzard были достойны Гитлера, а вот опыта как у аборигенов. Движок «Warcraft II», как собственно и сама игра, разрабатывало всего шесть матерых программистов, кофе которым по утрам приносили двое менее опытных. Для создания амбициозной «StarCraft» необходимо было собрать больше людей, поэтому начался переброс сотрудников между отделами и подразделениями.
Первыми шагами на пути к великому и космическому стали переработка кода движка «Warcraft II» под «StarCraft». Из «гадкого утенка» было необходимо сделать «Памелу Андерсон». А если учесть что главный программист проекта, Боб Фитч, никогда не проектировал игровой движок с нуля, шансы на успех таяли с каждой минутой. Уже не говоря о новых программистах, которые впервые видели PC. «Либо умри, либо мы тебе поможем умереть!» — реалии дел внутри компании.
Из воспоминаний Боба Фитча
«Мы плохо руководили программистами, не успев на тот момент понять, как важно помогать влившимся в коллектив разработчикам постигать тонкости проекта. Фактически, тогда они оказывались перед выбором – научиться плавать самостоятельно или утонуть. Но главная проблема заключалась в том, что каждый новоприбывший программист делал свою работу так, как казалось нужным ему.
Закончив работать над Diablo, я вернулся к StarCraft, помогая делать перезагрузку проекта. Я ожидал, что все пройдет как по маслу, ведь я прекрасно ориентировался в коде Warcraft. Вместо этого меня ожидало ужасное открытие: большая часть известных мне компонентов движка была удалена или частично переписана. Подобные вещи приводили к тому, что нам приходилось делать двойную работу, разбираясь, почему движок был спроектирован именно так, а не иначе»
Закончив работать над Diablo, я вернулся к StarCraft, помогая делать перезагрузку проекта. Я ожидал, что все пройдет как по маслу, ведь я прекрасно ориентировался в коде Warcraft. Вместо этого меня ожидало ужасное открытие: большая часть известных мне компонентов движка была удалена или частично переписана. Подобные вещи приводили к тому, что нам приходилось делать двойную работу, разбираясь, почему движок был спроектирован именно так, а не иначе»
Начался творчески процесс..перелопачивание всего игрового кода. Тогда-то разработчики поняли, что к намеченному сроку они смогут предоставить только работающее меню, а до конца срока оставалось всего два месяца. За два месяца необходимо добавить в игру не только новые типы юнитов и зданий, а так же совершить революцию от вида сверху к изометрической перспективе, еще планировали создать новый редактор карт и реализовать мультиплеер по battle.net. Работать нужно было либо как будто ты «папа Карла», либо как «Папа Карло», работать как «Джеппетто» — значит не успеть ничего.
![]() Боб Фитч | ![]() Майкл Морхейм |
В команде Blizzard все оказались «Джеппеттами», из-за чего не смотря на упорный труд и стойкость некоторых индивидуумов вроде Боба Фитча, которые вовсе ночевали в офисе, срок выхода «StarCraft» это не приближало. Не смотря на сверхурочный труд и литры пролитого пота, крови и кофе на клавиатуры, разработчики впадали в отчаянье, некоторые уже закидывали удочки и раскидывали сети, дабы поймать «золотую рыбку». Творцы едва держались на ногах. Программный код оброс немалым числом ошибок и недоделок.
Внеурочное самопожертвование и жертвоприношение девственных кур не было требованием Blizzard – разработчики сами шли на это, стремясь создать великую игру. Либо вскоре они пойдут искать новую работу, суровые будни программистов.
Из воспоминаний Патрика Вайатта
«Благодаря моему опыту создания Warcraft, когда мне приходилось писать код целыми ночами, а затем работы над Diablo, когда я ежедневно трудился по четырнадцать часов за сутки, я понял, что польза от всенощных бдений стремится к нулю. Большую часть кода, созданного в таком режиме, утром приходилось удалять или переписывать заново»
Одной из головных болей разработчиков стал баланс..будто за 25 лет что-то изменилось.. Они никак не могли сложить «2+2», поскольку вместо кооператива между командами по разработке отдельных сторон конфликта, они закрывались друг от друга и делали каждый свою группировку со своим Heartstone и квасом. Единственными средствами связи между отделами были пейджеры и трубчатый телефон, в таких условиях даже эльфы Санты не смогут сделать баланс идеальным, чего уж говорить о «Джеппеттах» Blizzard.
У всех хватало идей, как можно было достичь баланса, но никто об этом не говорил и не обсуждал этого. И в феврале 1997 года у ведущего программиста Боба Фитча лопнуло терпение. «Баста! – заявил он. – Сделать такую игру, как вы хотите, на этом движке нельзя!». А еще нельзя совать пальцы в розетку.

StarCraft альфа-версия игры
Вся нервотрепка с кривым перекодированием движка от «Warcraft II» не оставила разработчикам много вариантов: либо делать новый движок с нуля и бросить заниматься халтурой; либо отказаться и забыть о некоторых возможностях, которые не могли реализовать разработчики на этом убитом движке. Из двух зол, только дурак выберет меньшую, так и поступили в Blizzard, дав Бобу больше времени на проект и наработку нового движка. Через пару месяцев «StarCraft» предстал в новом улучшенном виде, который сильно отличался от предыдущих наработок.
Наверно только у Криса Метцена было не так много нервотрепки, в отличии от всех остальных участников проекта. Никто не пытался внести свою лепту в сюжет, ибо этим занимался увлеченно только Крис, в то время как остальные увлеченно пытались вызвать у себя инфаркт от происходящего действа. Кому какое было дело до сюжета, когда даже меню еще не было готово.
Из воспоминаний Криса Метцена
«Именно в это время на содержание StarCraft стали всё больше влиять отношения между протагонистами Джимом Рейнором и Сарой Керриган. В начале я хотел сделать Рейнора эдаким космическим ковбоем. Что касается Керриган, ей дал имя в честь американской фигуристки Нэнси Керриган, которая не смогла выступить в чемпионате США из-за травмы ноги, нанесённой мужем её главной соперницы Тони Хардингом. В этом имени был своеобразный намёк на конкурирующую игру Command & Conquer с её героиней с именем Таня.
Сейчас это кажется настолько нелепым, что даже вспоминать неприятно. Но в то время история с Нэнси Керриган и Тоней Хардинг была у всех на устах. Мы назвали нашу героиню в честь пострадавшей девушки, и нам казалось, что это очень смешно. Но всё это было более чем глупо.
Керриган стала тайным соратником космического ковбоя Рейнора. Играя с динамикой отношений между этой парочкой, Метцен начал выстраивать сюжетную линию.
Сейчас кажется странным, особенно если учитывать широту StarCraft II, что в течение многих лет эти отношения так много значили для меня. Они ведь стали самой сутью StarCraft. И это не было первоначальной идеей, мы нашли её несколько позже. Я думаю, так часто случается с подобными играми и их сюжетами. Не обязательно стартовать с большой идеей, она появится с течением времени по мере того, как будет оформляться ваша игра».
Такая большая идея, как эволюция Керриган в Queen of Blades, тоже возникла не сразу. Я вырос на комиксах про Тора (язык в них напоминает шекспировский), на книгах Стэна Ли и моего любимого Уолтера Симонсона. Поэтому я внёс немного шекспировской и ветхозаветной атмосферы в кампанию зергов. И ещё мне нужно было, чтобы кто-нибудь из них напоминал человека, в конце кампании терранов. Я подумал: почему бы не Керриган? Примерно так и появлялись основные сюжетные точки»
Сейчас это кажется настолько нелепым, что даже вспоминать неприятно. Но в то время история с Нэнси Керриган и Тоней Хардинг была у всех на устах. Мы назвали нашу героиню в честь пострадавшей девушки, и нам казалось, что это очень смешно. Но всё это было более чем глупо.
Керриган стала тайным соратником космического ковбоя Рейнора. Играя с динамикой отношений между этой парочкой, Метцен начал выстраивать сюжетную линию.
Сейчас кажется странным, особенно если учитывать широту StarCraft II, что в течение многих лет эти отношения так много значили для меня. Они ведь стали самой сутью StarCraft. И это не было первоначальной идеей, мы нашли её несколько позже. Я думаю, так часто случается с подобными играми и их сюжетами. Не обязательно стартовать с большой идеей, она появится с течением времени по мере того, как будет оформляться ваша игра».
Такая большая идея, как эволюция Керриган в Queen of Blades, тоже возникла не сразу. Я вырос на комиксах про Тора (язык в них напоминает шекспировский), на книгах Стэна Ли и моего любимого Уолтера Симонсона. Поэтому я внёс немного шекспировской и ветхозаветной атмосферы в кампанию зергов. И ещё мне нужно было, чтобы кто-нибудь из них напоминал человека, в конце кампании терранов. Я подумал: почему бы не Керриган? Примерно так и появлялись основные сюжетные точки»
В 1997 году свет увидел первую демо версию «StarCraft». Фанаты встретили игру неоднозначно, но никто не орал «Смотрите! Орки в космосе!». Юниты, здания и окружение не выглядели клоном «Warcraft II», картинка сильно отличалась и чувствовался большой прогресс, интерфейс не был похож на интерфейс из «Warcraft II». Так же многие заметили некоторые новинки в спецэффектах и естественно поступали новые вопросы на подобии «Будет ли что-то подобное в Warcraft?».
Главным моментом в этом всем являлся именно интерфейс игры, так как теперь панели расположились внизу экрана, а не сбоку, что сделало его более удобным и места на экране казалось больше. В значительной степени именно такое расположение панелек определит успех «StarCraft» как киберспортивной дисциплины. Спустя пару лет, по его стопам пойдут многочисленные подражатели (включая собственную разработку Blizzard – Warcraft III).

StarCrat улучшенная демо версия на новом движке
Из воспоминаний Патрика Вайатта
«Хотя я создал целый ряд важных элементов StarCraft, включая "туман войны", настройку угла обзора бойцов, алгоритмы поиска пути летающих юнитов, искусственный интеллект и голосовой чат, моей главной задачей была борьба с ошибками. Мне пришлось вступить в неравный бой с роями "электронных насекомых".
В части ошибок был виновен я сам, но большинство багов стало результатом сверхурочной работы других программистов. Я решил не размениваться по мелочам и сосредоточил усилия на поиске корня всех бед, который вскоре и обнаружил. Ключевой проблемой StarCraft стало использование перекрестных связанных ссылок в коде
Связанные ссылки очень активно применялись в работе движка, чтобы отслеживать перемещения отрядов с похожим алгоритмом поведения. Учитывая, что максимальное число отрядов в StarCraft – 1600, а в Warcraft 2 их было вдвое меньше, пришлось заняться оптимизацией, используя связанные ссылки. Каждая группа отрядов или зданий имела свой список таких ссылок. Для ускорения работы движка и оптимизации разработки игры мы связали все списки ссылок между собой.
К сожалению, все списки создавались вручную: каждый программист самостоятельно работал над своей частью списков, которая затем ссылками соединялась с другими. Так появлялись все новые ошибки.
В результате программный код представлял собой хаотический клубок из списков, не всегда связанных между собой в правильном порядке, поэтому игра вылетала на рабочий стол. Это случалось так часто, что тестировщики даже не могли толком играть, пока мы не исправили самые явные проблемы.
Немалую головную боль нам доставлял и переход в изометрическую перспективу, ведь графический движок, использовавшийся еще в Warcraft и отвечавший за отображение фона, был оставлен почти без изменений. И вместо того, чтобы серьезно лечить раны, их стали заклеивать пластырем. Это создало немалые проблемы с перемещением отрядов по карте: окончательно решить эту задачу удалось только перед самым выходом игры!»
В части ошибок был виновен я сам, но большинство багов стало результатом сверхурочной работы других программистов. Я решил не размениваться по мелочам и сосредоточил усилия на поиске корня всех бед, который вскоре и обнаружил. Ключевой проблемой StarCraft стало использование перекрестных связанных ссылок в коде
Связанные ссылки очень активно применялись в работе движка, чтобы отслеживать перемещения отрядов с похожим алгоритмом поведения. Учитывая, что максимальное число отрядов в StarCraft – 1600, а в Warcraft 2 их было вдвое меньше, пришлось заняться оптимизацией, используя связанные ссылки. Каждая группа отрядов или зданий имела свой список таких ссылок. Для ускорения работы движка и оптимизации разработки игры мы связали все списки ссылок между собой.
К сожалению, все списки создавались вручную: каждый программист самостоятельно работал над своей частью списков, которая затем ссылками соединялась с другими. Так появлялись все новые ошибки.
В результате программный код представлял собой хаотический клубок из списков, не всегда связанных между собой в правильном порядке, поэтому игра вылетала на рабочий стол. Это случалось так часто, что тестировщики даже не могли толком играть, пока мы не исправили самые явные проблемы.
Немалую головную боль нам доставлял и переход в изометрическую перспективу, ведь графический движок, использовавшийся еще в Warcraft и отвечавший за отображение фона, был оставлен почти без изменений. И вместо того, чтобы серьезно лечить раны, их стали заклеивать пластырем. Это создало немалые проблемы с перемещением отрядов по карте: окончательно решить эту задачу удалось только перед самым выходом игры!»
Время утекало и приближалась дата релиза, игра постоянно изменялась, маньяки-программисты вырезали некоторую часть контента (в основном юнитов и здания) из игры, по скольку это мешало настроить баланс. В Blizzard еще не приняли традицию «When it’s done!», так что надо было торопится.
Фанаты без дела не сидели, часть из них объединилась в группу «Operation Can’t Wait Any Longer». Эти энтузиасты выпустили серию рассказов о том, как представители Operation CWAL прокрадываются в штаб-квартиру разработчиков и добывают для себя версию игры. Истории читались взахлеб, подстегивая интерес к проекту, и Blizzard не осталась в долгу – имя группы стало чит-кодом в релизной версии, а саму ее упомянули в титрах.
В 1997 году появилась бета-версия игры. Товарищи из Operation CWAL с новой силой начали писать фанфики об ожидании игры, начиняя его совершенно неправдоподобными идеями. Со стороны это называлось «записки сумасшедших».

StarCraft бета-версия игры
Из воспоминаний Майкла Морхейма о Operation CWAL
«Они носились со всякими теориями заговора, сочиняли небылицы о том, как создавалась игра, о каких-то наших зловещих планах и так далее. Они назвали себя "Operation Can’t Wait Any Longer" ("Не могу больше ждать"). Следили за нашим зданием, ночью фотографировали машины на парковке и придумывали всё новые теории»
Корейские фанаты, которые помогли компании сделать качественный скачок, смогли оценить эту заботу в 2007 году, когда в их стране была официально анонсирована «StarCraft II». В России игра издана компанией Soft Club, но не была официально локализована. Фанатами насчитывается до десяти вариантов локализации игры на русский язык.

StraCrat доработанная бета-версия игры
Из воспоминаний Майкла Морхейма
«В этой стране, где миром правит киберспорт, было три кабельных канала, которые транслировали StarCraft 24 часа в сутки. Это было что-то невероятное, что-то, что мы не могли предвидеть. Даже сегодня StarCraft: Brood War — одна из самых популярных игр в Корее.
Глобальный интерес к играм Blizzard стал для нас полной неожиданностью. После StarCraft мы каждую нашу игру обязательно переводили на корейский. И сегодня одной из ключевых целей компании является обслуживание игроков по всему миру "как VIP-граждан Blizzard"»
Глобальный интерес к играм Blizzard стал для нас полной неожиданностью. После StarCraft мы каждую нашу игру обязательно переводили на корейский. И сегодня одной из ключевых целей компании является обслуживание игроков по всему миру "как VIP-граждан Blizzard"»
Игра «StarCraft» была также признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года и получила премию AAGAD (Academy of Adventure Gaming Arts and Design) в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 года». Так же она вошла в сотню лучших игр всех времён (англ. Top 100 Games of All Time) по версии IGN. По словам Пола Сэмса, директора по производственным вопросам компании Blizzard, к 2009 году со времени выпуска игры было продано около 11 миллионов копий.
![]() Обложка диска | ![]() Редактор «StarCraft Campaign Editor» |
Что случилось с Dominion Storm?
«Dominion Storm» вышла чуть позже, в июне того же года. Но почему же перспективная стратегия, поспособствовавшая перезагрузке «StarCraft», вышла так поздно?
Наверное, вы помните «Daikatana» – провальный шутер от первого лица, выпущенный Ion Storm в мае 2000 года? Его разработка началась еще на заре 1997 года, а выйти игра должна была к Рождеству, то есть на все про все оставалось меньше года. Однако в «Daikatana» планировалось настолько много контента (уровней, монстров, оружия), что основные силы компании были брошены на шутер, а стратегия отошла на второй план.
Погнавшись за двумя зайцами, Ion Storm не поймала ни одного: когда «Dominion Storm» вышла, она оказалась никому не нужна, поскольку игроки были очарованы StarCraft. Стратегия Blizzard уже вела свое триумфальное шествие по всему миру.
Когда сотрудники Ion Storm начали массово покидать умирающую компанию, Blizzard приютила некоторых под свое крыло. Среди них оказались Марк Скелтон и Патрик Томас, участвовавшие в разработке «Dominion Storm». Они сдружились с Патриком Вайаттом и в итоге поделились секретом Ion Storm: демо-версия «Dominion Storm», показанная в 1996 году на E3, оказалась заранее подготовленным видеороликом! Разработчики лишь делали вид, что играли, и именно поэтому не давали попробовать «игру» другим желающим.
Наверное, вы помните «Daikatana» – провальный шутер от первого лица, выпущенный Ion Storm в мае 2000 года? Его разработка началась еще на заре 1997 года, а выйти игра должна была к Рождеству, то есть на все про все оставалось меньше года. Однако в «Daikatana» планировалось настолько много контента (уровней, монстров, оружия), что основные силы компании были брошены на шутер, а стратегия отошла на второй план.
Погнавшись за двумя зайцами, Ion Storm не поймала ни одного: когда «Dominion Storm» вышла, она оказалась никому не нужна, поскольку игроки были очарованы StarCraft. Стратегия Blizzard уже вела свое триумфальное шествие по всему миру.
Когда сотрудники Ion Storm начали массово покидать умирающую компанию, Blizzard приютила некоторых под свое крыло. Среди них оказались Марк Скелтон и Патрик Томас, участвовавшие в разработке «Dominion Storm». Они сдружились с Патриком Вайаттом и в итоге поделились секретом Ion Storm: демо-версия «Dominion Storm», показанная в 1996 году на E3, оказалась заранее подготовленным видеороликом! Разработчики лишь делали вид, что играли, и именно поэтому не давали попробовать «игру» другим желающим.