В последнем эпизоде подкаста WoW: Forever представители Blizzard сообщили, что они работают над наиболее заметными проблемами со слоями (layering), с которыми игроки столкнулись во время беты.
Слои и масштабное PvP
В бета-версии WoW: Forever игроки проверяли пределы того, какую нагрузку может выдержать слой. Проводились масштабные сражения в открытом мире, и хотя некоторые из них прошли успешно, другие участники столкнулись с трудностями при попытке собрать всех на одном слое. Гость подкаста на этой неделе, Shobek, спросил, планируются ли какие-либо корректировки для помощи в таких масштабных битвах.
Aggrend "Люди делают много крутых вещей, используя аддоны и прочее для организации процессов; мы очень внимательно изучаем этот функционал и думаем: эй, что из этого мы действительно хотим взять и интегрировать?"
Приглашенный разработчик в этом выпуске подкаста, главный инженер по программному обеспечению Фрэнк Уильямс, также поделился, что у них в планах на будущее есть идеи, которые, возможно, помогут в проведении масштабных PvP-сражений в мире.
"Где-то в кампусе может стоять доска, на которой нацарапано слово «мегарейд», но мы также думаем над способами автоматического обнаружения происходящих PvP-битв, чтобы серверы могли немного расширяться для поддержания непрерывности и динамики сражения. Но я бы сказал, что состояние на конец беты — это то, чего стоит ожидать на запуске".
Слои между зонами
Более распространенной проблемой среди игроков, однако, является переход между слоями при смене зон. Игроки Альянса могут следовать за группой своих соратников из Предгорий Хилсбрада в Серебряный бор по пути в Крепость Темного Клыка, но как только они пересекают границу между зонами, можно увидеть, как большое количество этих игроков исчезает, так как они попали в новые слои.
Aggrend "Одна из вещей, которую мы можем настраивать или корректировать, — это то, какие зоны фактически связаны друг с другом. Вот почему вы можете стоять в Дуротаре, наблюдая за дуэлями, и вдруг кто-то появляется из ниоткуда, потому что он вышел из Оргриммара... для запуска это важно, потому что Дуротар будет переполнен, в то время как в Оргриммаре будет не так много бездействующих людей; однако позже ситуация изменится. Мы можем точно настраивать группировку объектов, поэтому на запуске всё может выглядеть совсем иначе, чем через месяц".
Фрэнк Уильямс также заявил, что подобные функции слоев уже корректировались в последние пару дней беты и стресс-теста, и что в разработке находятся новые улучшения и правки, но это просто компромисс того, как спроектирована Forever. Хотя дизайн не идеален, как было заявлено в подкасте, они отметили, что вы все равно будете видеть смену слоев между зонами, но они ищут наилучшие способы заставить эту систему работать в долгосрочной перспективе.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий