Магу больше не хочется носить руны для порталов, ремесленник бережёт материалы, а новый герой торопится открыть любимый талант — в WoW: Forever у каждого найдётся своя причина заняться наследием. В бете уже выдали все 16 очков для проверки; на релизе их придётся заработать, и первый выбор у этих персонажей будет разным.
Содержание
- Первый герой зарабатывает, следующие пользуются
- Почему 16 очков — не вся система
- Первому герою: меньше простоев или более ранний талант?
- Ремесленнику: сэкономить материалы или получить больше добычи
- Следующему персонажу: меньше дороги и мелких расходов
- Где удобство начинает влиять на соперника
- Нужно ли первому герою наследие до 60-го уровня?
Первый герой зарабатывает, следующие пользуются
Первое очко наследия обычно приходит на 25-м уровне. Есть и другие пути: поднять основную несобирательную профессию до навыка 150 или исследовать всю карту мира одним персонажем. Как только выполнено одно из этих испытаний, можно открыть окно наследия клавишей Y и выбрать первый бонус.
В официальном обзоре Blizzard описаны 65 испытаний. У каждого свой зачёт: уровни 25, 45 и 60 для каждого класса; навыки 150, 225 и 300 для каждой основной несобирательной профессии; достижения в подземельях, рейдах, исследовании мира и PvP. Выполненное испытание приносит одно очко на учётную запись.
Заработанное первым героем доступно остальным, но расходуют очки они независимо. Маг избавляется от реагентов, охотник выбирает удобные перелёты, сборщик — дополнительное сырьё. Выбор одного не опустошает запас другого.
Каждый персонаж вашей учётной записи может расходовать эти очки по-разному и полностью независимо от других.
Первый герой открывает возможности постепенно. Следующий приходит в мир с уже накопленными очками и может сразу пользоваться доступными бонусами. Это правило обычных миров: для будущего хардкорного режима Blizzard готовит отдельное наследие, которое нельзя заранее открыть достижениями вне него.

Почему 16 очков — не вся система
На старте один персонаж сможет вложить не больше 16 очков, даже если учётная запись заработала больше. Это предел распределения, а не число существующих испытаний. После него новые достижения продолжают двигать общую шкалу косметических наград.
Blizzard отдельно объясняет, что заводить дополнительных персонажей ради полного набора необязательно. Один герой может заработать до 29 очков: три за уровни, до шести за две профессии, 12 за PvP, два за приключения и шесть за подземелья и рейды. Правда, за этим числом стоят и высокие ранги, и репутации полей боя, и длинная цепочка комплекта подземелий, и рейдовые боссы. Одного героя достаточно, но заниматься ему придётся многим.
Если вам нравится прокачивать разные классы, следующий герой открывает ещё один набор классовых испытаний. Если предпочитаете оставаться на одном, очки можно искать в его профессиях и приключениях. На старте полезнее приглядеться к своим привычкам, чем пытаться закрыть весь список: какие остановки в игре вам уже хочется сократить?
В обновлении беты 08.10 Blizzard выдала участникам завершение специального испытания, дающего 16 очков. Это позволяет сравнить деревья без предварительной прокачки нескольких классов и походов по всем подземельям. Такая выдача нужна для теста; рассчитывать на готовые 16 очков при входе на релизе не следует.
Первому герою: меньше простоев или более ранний талант?
После нескольких монстров приходится садиться пить. До любимой способности остаётся ещё несколько уровней. Дерево приключений предлагает сократить оба ожидания, но в каждом случае польза зависит от класса и того, как вы играете.
За убийство нетривиального противника один из бонусов возвращает немного здоровья и маны. Если вы часто останавливаетесь между боями, разницу можно заметить на обычных заданиях. Лечение в трудной схватке он не заменит, зато иногда позволит пойти к следующему монстру, не доставая еду.
Бонус отдыха увеличивает запас опыта за отдых и ускоряет его накопление. Он пригодится тому, кто оставляет героя в городе на несколько дней, а потом возвращается к заданиям. При долгой непрерывной прокачке эффект менее привлекателен: это не постоянная прибавка ко всему опыту.
Ранний доступ к классовым талантам сдвигает их получение вплоть до пяти уровней. Иногда это всего лишь небольшой бонус раньше срока, а иногда — способность, с которой герой начинает сражаться по-другому. Посмотрите, чего ждёт именно ваш класс. На максимальном уровне пяти дополнительных очков поверх обычного набора этот талант не создаёт.
В обсуждении этих бонусов laihascake опасается, что отдых и ранние таланты окажутся настолько привлекательными, что выбор для прокачки станет заранее известным. Но другие участники уже выбирают иначе. Magisch_Cat считает скорость перелётов интереснее для охотника, а whimski собирается прежде всего брать восстановление после убийств.
Я бы не обязательно выбирал ранние таланты, кроме случаев, когда речь о действительно меняющих игру конечных способностях. Для охотника я бы точно их не брал.
Понаблюдайте, на что уходит время у вашего первого героя. Часто пьёте между боями — сравните восстановление. Заходите ненадолго — присмотритесь к отдыху. Ждёте конкретный талант, который изменит игру, — проверьте, насколько раньше сможете его открыть. Не обязательно тратить первые очки туда, куда советуют идти чужому классу.
Ремесленнику: сэкономить материалы или получить больше добычи
Кузнецу хочется реже тратить материалы на рецепт, который не повышает навык. Сборщику — принести из очередной поездки больше сырья. Оба смотрят в дерево профессий, но выбирают там разные бонусы.
Бонус к шансу повышения навыка полезен во время обучения. Blizzard прямо относит к нему и классовые навыки вроде взлома замков. Бонус дополнительных редких ресурсов работает при добыче руды, сборе трав и снятии шкур: он помогает получать больше определённого сырья, а не быстрее становиться кузнецом.
Поэтому сборщику сначала стоит смотреть на добычу, а ремесленнику — на повышение навыка. При двух собирательных профессиях нельзя рассчитывать, что их рост откроет профессиональные испытания наследия: официальные пороги 150, 225 и 300 относятся к основным несобирательным профессиям.
В этой же ветке есть скидка на покупки у торговцев, шанс получить больше благосклонности торговцев от новых торговых фракций Альянса и Орды, дополнительные результаты готовки и дополнительная рыба при рыбалке. Если готовите еду для группы, полезнее лишняя порция. Если регулярно выполняете торговые поручения, присмотритесь к прибавке к награде фракции.
Конечный профессиональный бонус — ежедневная способность, ускоряющая развитие навыков. Когда все они достигают 300, она может давать элементальные сущности. Это уже цель для героя, который будет заниматься ремеслом постоянно, а не просто собирается взять две профессии на старте и забыть о них.
Необязательно перестраивать первого героя ради ремесла. Основной персонаж может продолжать путешествие, а следующий — использовать накопленные очки для профессии. Отказываться от бонусов основного ради этого не придётся.
Следующему персонажу: меньше дороги и мелких расходов
На следующем герое знакомые дороги уже редко удивляют. Очередной перелёт хочется закончить побыстрее, особенно если впереди несколько возвращений в город. Бонус приключений делает такие поездки дешевле и быстрее — удобство для того, кто уже знает, куда направляется.
Там же можно сократить час восстановления размещаемых лагерных объектов. Другой бонус уменьшает время действия эффекта после использования бинта, но не работает в подземельях, рейдах и на полях боя. Для одиночных заданий это один выбор, для постоянных походов с группой — совсем другой.
Третье дерево пригодится, когда вечер уходит на подготовку и попытки победить босса. Дольше действуют эффекты от еды, групповые, рейдовые и лагерные усиления. После смерти можно быстрее вернуться к телу, а групповые и рейдовые усиления после воскрешения не потребуют маны. Отдельный талант уменьшает потерю прочности от смерти. Для группы, которая осваивает боссов, всё это может оказаться полезнее ускоренной прокачки.
Магу особенно легко оценить отмену покупных реагентов на классовые способности. Перед порталом больше не нужно проверять, остались ли руны в сумке. Этот же бонус убирает материалы для лагерных объектов первого уровня. В первый раз поездка за реагентами ещё может запомниться; на следующем герое чаще хочется просто добраться до друзей.

Но до конечных бонусов нужно добраться. В разборе текущего дерева беты указано требование десяти уже вложенных очков в соответствующей ветке для ежедневного обучения профессиям, улучшенных перелётов и отмены реагентов. Сам конечный талант покупается отдельно. Так что взять все три конечных бонуса за три очка не получится: сначала придётся вложиться в выбранную ветку. Перед распределением проверьте требования в текущей сборке — бета ещё меняется.
Для следующего героя удобно сначала решить, зачем он создан. Прокачать новый класс — сравните отдых, восстановление и ранние таланты. Собирать материалы — начните с профессий. Играть магом и чаще помогать группе перемещаться — подумайте о реагентах. Одного набора для всех этих задач не нужно: очки общие, работа у героев разная.
Где удобство начинает влиять на соперника
Бонус обнаружения скрытых противников работает вне полей боя. Игрок, которого подкарауливают у дороги, получает шанс раньше заметить угрозу. Разбойник или друид видит в том же таланте помеху своей незаметности. Здесь чужое наследие уже влияет на то, как начнётся ваша схватка.
В ветке о таком таланте dtunstall спрашивает, почему общий бонус направлен именно против незаметности, а аналогичной защиты от других классов в дереве нет. Другие участники напоминают, что он не действует на полях боя, или защищают саму идею бонуса с заметной пользой: иначе на максимальном уровне все уйдут в заработок золота и профессии.
Хорошо, что есть бонусы с настоящим применением. Иначе на максимальном уровне все просто выберут производство и заработок золота.
Бонусы чести и репутации тоже зависят от ваших планов. Если впереди несколько недель на полях боя, их польза понятна. Если герой вернулся к ремеслу, прежний набор уже может уступать профессиональному.
Поменять распределение можно у классового наставника в крупном городе. Бесплатным переключателем перед каждым занятием считать его пока не стоит: цена сброса уже вызывает споры в бете, окончательная стоимость на релизе не подтверждена. Лучше выбирать набор для своего обычного вечера, чем рассчитывать постоянно переделывать его.
Нужно ли первому герою наследие до 60-го уровня?
В комментариях к выдаче очков Pandaabear предлагает открывать наследие только после достижения 60-го уровня хотя бы одним персонажем. Для него первое прохождение должно сохранять собственный темп: сначала человек знакомится с дорогами, расходами и ограничениями, а уже затем получает удобства для следующих героев.
Есть и другой взгляд: герой занимается профессией, проходит подземелья и получает небольшую награду ещё по дороге к максимальному уровню. Наследие начинает помогать в том же путешествии, за которое его заработали.
В этом споре встречаются две разные причины вернуться в классику. Одни хотят ещё раз прожить знакомый путь без сокращений. Другие помнят его достаточно хорошо и готовы убрать часть ожидания. Независимое распределение помогает не навязывать всем героям одинаковый набор, но не отменяет вопроса о преимуществах в открытом мире: там чужой выбор уже может затронуть вашего персонажа.

Выданные в бете очки позволяют сравнить варианты на привычных занятиях. Пройдите несколько заданий с восстановлением после убийств, проверьте ранний классовый талант, попробуйте собрать материалы с профессиональными бонусами. Так проще заметить, что помогает вашему герою, а что приятно выглядит только в описании.
На релизе начинать придётся с одного очка, а не с готового набора из 16. Потратьте его на то, чего вам уже не хватает: меньше сидеть с напитком, раньше открыть нужную способность или сберечь материалы. Следующий герой ещё успеет выбрать своё наследие.
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий