В интервью для MMORPG, посвященном WoW: Forever, компания Blizzard обсудила увеличение вместимости банка, способы стимулирования духа первооткрывательства и классовые цепочки заданий!
MMORPG побеседовали с:
- Джошем Гринфилдом (старший игровой дизайнер)
- Джеффом Пэрроттом (старший арт-директор)
Ниже мы привели краткое содержание интервью, но вы можете ознакомиться с оригинальным материалом на MMORPG.
Краткое содержание интервью
Погружение (Иммерсивность)
- Цель состоит в том, чтобы всё действительно ощущалось как в Classic.
- Что касается визуальной составляющей, они стараются очень бережно относиться к любому новому контенту, чтобы он не выглядел неуместным.
- Они не хотят, чтобы что-либо нарушало это погружение для игроков.
- Они также добавляют такие вещи, как эффекты окружающей среды и освещение, чтобы усилить эффект присутствия.
- Что касается боевой системы, они не хотят, чтобы игроки чувствовали себя слишком сильными в мире во время прокачки.
- Как только вы достигнете уровней с 10 по 15, убийство противника будет занимать 10–15 секунд, а если вы соберете 3 и более существ, то, скорее всего, погибнете.
Аддоны и интерфейс
- Подход заключается в том, чтобы зеркально отражать то, что делается в современном WoW.
- Они будут прислушиваться к отзывам во время беты и после запуска. Если что-то станет проблематичным, они внесут коррективы.
- Мини-карта не взята из современного WoW или Classic; это самостоятельный элемент. Forever — это отдельная игра.
- Встроенный измеритель урона (damage meter) будет присутствовать. Менеджер кулдаунов, скорее всего, не появится в бете, но они планируют добавить его в будущем.
Профессиональные баффы и лагеря
- Каждая профессия дает определенный бафф, который можно получить в лагере.
- Не будет «слабой» и «сильной» версий баффа, чтобы не возникало ситуации, когда всем нужен только усиленный вариант.
- Лагеря более высокого уровня смогут вмещать больше объектов, но серьезных барьеров для входа нет, и ограничения в основном касаются уровня.
- Во время внутренних тестов сотрудники команды просто любили получать баффы. Это эволюция того самого «баффа-приветствия», когда вы пробегаете мимо других игроков.
- Они будут следить за метой лагерей и вносить изменения по мере необходимости.
- Размещать костры можно практически где угодно. Нельзя ставить их в городах или слишком близко к другому костру.
- Один внутренний тестер развел костер на дороге в Сумеречном лесу, и Стежок убил его.
- Костры будут гореть 10 минут, а время восстановления составит один час. Если ваш костер исчезнет, разработчики полагают, что вам не придется идти слишком далеко, чтобы найти другой.
Классовые цепочки заданий
- Некоторые классовые задания из SoD перешли в Forever, были добавлены новые, а некоторые цепочки были расширены.
- Если что-то не попало в игру к запуску, у них впереди еще много времени.
- Они определенно хотят создавать больше классовых цепочек заданий.
Изменяющийся мир
- Они хотят быть очень осторожными с вещами, которые «взрывают» мир.
- Cataclysm был очень крутым, но у этого была своя цена.
- Изменение мира в грандиозных масштабах возможно, но они хотят использовать это экономно.
- В целом они стремятся дополнять мир, а не разрушать его.
- Они добавили больше заданий в Азшаре. В Болотине появилось новое освещение и новое художественное оформление.
Горизонтальный прогресс
- Они берут много примеров из оригинального WoW, где в старых рейдовых тирах была добыча, которая всё еще оставалась желанной.
- Они хотят попробовать внедрять более постепенное, поэтапное увеличение силы.
- Существуют сотни эффектов, специфичных для конкретных биомов, поэтому могут возникнуть ситуации, когда вы захотите собрать, например, уникальный комплект для охоты на драконов.
- Они хотят, чтобы эпические предметы сохраняли свой престиж, так как в какой-то момент «Эпический» стало просто обозначением цвета.
Банк
- Стандартный банк станет либо в два, либо в четыре раза больше.
- Сумки в начале игры будут того же размера, что и в оригинале.
- Пока вы не достигнете момента, когда это станет необходимостью, они, вероятно, не будут сильно увеличивать место в банке.
- Со временем они планируют расширять пространство для хранения.
Система Наследия (Legacy)
- Система Наследия дает бонусы и стимулы за выбор определенного пути.
- Она дает бонусы и стимулы для прокачки нескольких персонажей.
- В ней много вещей, которые не дают прямой прибавки к силе, но помогут в прокачке твинков.
- Они хотят быть очень осторожными с системами альтернативного развития, чтобы у игроков не возникало ощущения, что они обязаны гриндить их для эффективности.
Открытия (Discovery)
- Они скрывают характеристики всех предметов в игре.
- Вы не увидите параметры предмета, пока он не выпадет вам или кому-то на вашем сервере.
- Вы не будете знать, что является вашим BiS (лучшим в слот), отправляясь в первый рейд.
- Они полагают, что первая неделя рейда будет похожа на «Дикий Запад»: люди будут получать предметы, и только потом информация о них будет появляться на Wowhead.
- Атласа подземелий (Dungeon Journal) не будет.
- Игроки будут сами открывать вещи и писать руководства. Списки BiS-предметов появятся, но разработчики хотят устроить подобную встряску.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий