В интервью для MMORPG, посвященном WoW: Forever, компания Blizzard обсудила увеличение вместимости банка, способы стимулирования духа первооткрывательства и классовые цепочки заданий!

MMORPG побеседовали с:

  • Джошем Гринфилдом (старший игровой дизайнер)
  • Джеффом Пэрроттом (старший арт-директор)

Ниже мы привели краткое содержание интервью, но вы можете ознакомиться с оригинальным материалом на MMORPG.

Краткое содержание интервью

Погружение (Иммерсивность)

  • Цель состоит в том, чтобы всё действительно ощущалось как в Classic.
  • Что касается визуальной составляющей, они стараются очень бережно относиться к любому новому контенту, чтобы он не выглядел неуместным.
  • Они не хотят, чтобы что-либо нарушало это погружение для игроков.
  • Они также добавляют такие вещи, как эффекты окружающей среды и освещение, чтобы усилить эффект присутствия.
  • Что касается боевой системы, они не хотят, чтобы игроки чувствовали себя слишком сильными в мире во время прокачки.
  • Как только вы достигнете уровней с 10 по 15, убийство противника будет занимать 10–15 секунд, а если вы соберете 3 и более существ, то, скорее всего, погибнете.

Аддоны и интерфейс

  • Подход заключается в том, чтобы зеркально отражать то, что делается в современном WoW.
  • Они будут прислушиваться к отзывам во время беты и после запуска. Если что-то станет проблематичным, они внесут коррективы.
  • Мини-карта не взята из современного WoW или Classic; это самостоятельный элемент. Forever — это отдельная игра.
  • Встроенный измеритель урона (damage meter) будет присутствовать. Менеджер кулдаунов, скорее всего, не появится в бете, но они планируют добавить его в будущем.

Профессиональные баффы и лагеря

  • Каждая профессия дает определенный бафф, который можно получить в лагере.
  • Не будет «слабой» и «сильной» версий баффа, чтобы не возникало ситуации, когда всем нужен только усиленный вариант.
  • Лагеря более высокого уровня смогут вмещать больше объектов, но серьезных барьеров для входа нет, и ограничения в основном касаются уровня.
  • Во время внутренних тестов сотрудники команды просто любили получать баффы. Это эволюция того самого «баффа-приветствия», когда вы пробегаете мимо других игроков.
  • Они будут следить за метой лагерей и вносить изменения по мере необходимости.
  • Размещать костры можно практически где угодно. Нельзя ставить их в городах или слишком близко к другому костру.
  • Один внутренний тестер развел костер на дороге в Сумеречном лесу, и Стежок убил его.
  • Костры будут гореть 10 минут, а время восстановления составит один час. Если ваш костер исчезнет, разработчики полагают, что вам не придется идти слишком далеко, чтобы найти другой.

Классовые цепочки заданий

  • Некоторые классовые задания из SoD перешли в Forever, были добавлены новые, а некоторые цепочки были расширены.
  • Если что-то не попало в игру к запуску, у них впереди еще много времени.
  • Они определенно хотят создавать больше классовых цепочек заданий.

Изменяющийся мир

  • Они хотят быть очень осторожными с вещами, которые «взрывают» мир.
  • Cataclysm был очень крутым, но у этого была своя цена.
  • Изменение мира в грандиозных масштабах возможно, но они хотят использовать это экономно.
  • В целом они стремятся дополнять мир, а не разрушать его.
  • Они добавили больше заданий в Азшаре. В Болотине появилось новое освещение и новое художественное оформление.

Горизонтальный прогресс

  • Они берут много примеров из оригинального WoW, где в старых рейдовых тирах была добыча, которая всё еще оставалась желанной.
  • Они хотят попробовать внедрять более постепенное, поэтапное увеличение силы.
  • Существуют сотни эффектов, специфичных для конкретных биомов, поэтому могут возникнуть ситуации, когда вы захотите собрать, например, уникальный комплект для охоты на драконов.
  • Они хотят, чтобы эпические предметы сохраняли свой престиж, так как в какой-то момент «Эпический» стало просто обозначением цвета.

Банк

  • Стандартный банк станет либо в два, либо в четыре раза больше.
  • Сумки в начале игры будут того же размера, что и в оригинале.
  • Пока вы не достигнете момента, когда это станет необходимостью, они, вероятно, не будут сильно увеличивать место в банке.
  • Со временем они планируют расширять пространство для хранения.

Система Наследия (Legacy)

  • Система Наследия дает бонусы и стимулы за выбор определенного пути.
  • Она дает бонусы и стимулы для прокачки нескольких персонажей.
  • В ней много вещей, которые не дают прямой прибавки к силе, но помогут в прокачке твинков.
  • Они хотят быть очень осторожными с системами альтернативного развития, чтобы у игроков не возникало ощущения, что они обязаны гриндить их для эффективности.

Открытия (Discovery)

  • Они скрывают характеристики всех предметов в игре.
  • Вы не увидите параметры предмета, пока он не выпадет вам или кому-то на вашем сервере.
  • Вы не будете знать, что является вашим BiS (лучшим в слот), отправляясь в первый рейд.
  • Они полагают, что первая неделя рейда будет похожа на «Дикий Запад»: люди будут получать предметы, и только потом информация о них будет появляться на Wowhead.
  • Атласа подземелий (Dungeon Journal) не будет.
  • Игроки будут сами открывать вещи и писать руководства. Списки BiS-предметов появятся, но разработчики хотят устроить подобную встряску.

Источник: WoWHead