Blizzard хочет вернуть в WoW: Forever долгие сборы перед подземельями: камни встреч не будут призывать участников группы, автоматического подбора тоже не появится, а повторные зачистки принесут меньше опыта. Разбираемся, откуда взялась эта информация, как изменится прокачка и почему одни игроки видят в решении живой Азерот, а другие — потерянный вечер.

Камень есть, призыва нет

Первые подробности появились после открытой сборки WoW: Forever на BlizzCon. Посетители увидели у камней встреч окно поиска группы, однако привычной кнопки призыва там не оказалось. Затем ведущие разработчики подтвердили это решение в интервью Kotaku.

Камни встреч остаются у входов в подземелья и помогают открыть список групп. В нём можно выбрать занятие, разместить объявление, найти подходящую компанию и связаться с её лидером. На этом помощь системы заканчивается: она не собирает отряд автоматически, не переносит персонажей к порталу и не заменяет разговор с другими игроками.

Это важное уточнение: фраза «в Forever нет поиска группы» не совсем верна. Ручной список групп есть, автоматического подбора и телепортации нет. Его работу показали в сборке с BlizzCon, а снимки интерфейса опубликовал Warcraft Tavern.

Окна ручного поиска группы в демоверсии WoW: Forever
Ручной поиск группы помогает найти игроков, но не переносит их в подземелье

Функция призыва через камень появилась не в первоначальной World of Warcraft, а в The Burning Crusade. Поэтому Forever в этом вопросе следует правилам старой версии: каждый участник добирается к порталу сам. Единственным исключением остаётся «Ритуал призыва» чернокнижника. Для него сам чернокнижник и ещё двое членов группы должны уже находиться рядом.

Майк Наталс Интервью Kotaku
Источник

Мы считаем, что такие паузы важны как возможность для общения. Люди будут разговаривать. Перед тем как 30–40 минут убивать чудовищ, у группы появится время собраться, поздороваться и, возможно, спросить, как у кого прошёл день.

Для Blizzard ожидание перед порталом — не помеха между игроком и содержанием, а часть самого приключения. Эта логика совпадает с официальным разбором Forever: студия называет Азерот главным героем игры и строит системы вокруг случайных встреч в открытом мире.

Первый поход выгоден, повторные — уже нет

Вторую часть замысла раскрыл ведущий дизайнер Крис Зирхут в интервью The Sun. Общая кривая прокачки с 1-го по 60-й уровень останется прежней. Blizzard не собирается просто ускорять путь к пределу уровней: новые области должны дать дополнительные маршруты там, где раньше заданий не хватало и темп заметно падал.

Изменится распределение опыта внутри подземелий. За убийство обычных противников будут давать значительно меньше, зато награду за задания подземелья серьёзно повысят. Первый полноценный поход — с выполнением цепочки заданий, наградами и добычей — должен остаться очень выгодным. Бесконечная зачистка одного и того же места перестанет быть лучшим способом прокачки.

Крис Зирхут Интервью The Sun
Источник

Мы сильно снизили количество опыта за убийство существ в подземельях, но заметно увеличили опыт за выполнение заданий. Первый поход будет отличным: вы получите много опыта и хорошие награды. Однако возвращаться снова и снова станет невыгодно — лучше отправиться в Шен'дралас, Речные просторы или на Хиджал.

Пока Blizzard не назвала точный процент снижения и не говорила о ежедневном сбросе повышенной награды. Также речь не идёт о запрете повторных походов: добыча с боссов никуда не исчезает, а официальный обзор обещает переработанные предметы, улучшенные комплекты и сотни новых наград. Меняется не доступ к подземельям, а скорость получения уровней за многократное убийство одних и тех же противников.

Путешествие по открытому миру WoW: Forever
Blizzard хочет, чтобы между походами игроки возвращались к заданиям и путешествиям по Азероту

В обсуждениях это решение часто называют борьбой с продажей прокачки. Такой эффект действительно возможен: если опыт с обычных противников невелик, становится менее выгодно платить магу или другой высокоуровневой группе за быстрые зачистки. Но сами разработчики в приведённом объяснении делают упор не на торговцев услугами, а на возвращение игроков в открытый мир. Не вся группа, которая несколько раз идёт за нужным предметом, занимается ускоренной прокачкой — и именно здесь начинается главный спор.

Две меры складываются в одну систему

По отдельности отказ от призыва и снижение опыта выглядят как два неудобства. Вместе они задают понятный ритм: найти людей вручную, договориться, добраться до места, выполнить задания, забрать награды и продолжить путь по миру. Подземелье становится заметным событием на маршруте персонажа, а не комнатой, в которую группа входит десятки раз подряд, не видя остального Азерота.

Это продолжение общей философии Forever. У игры не будет обычного списка разрозненных игровых миров: персонажи с одинаковым набором правил окажутся в общем пространстве. Система наследия поощряет прокачку новых героев, профессии получают сотни рецептов, а новые области закрывают слабые участки старого пути к 60-му уровню. Blizzard явно хочет, чтобы население не запиралось в нескольких самых выгодных подземельях.

Однако у замысла есть цена. Игроку из Штормграда, которого пригласили в Мародон, недостаточно нажать кнопку и продолжить заниматься своими делами. Ему нужно заранее выдвигаться к кораблю, распорядителю полётов и входу. Если один участник остаётся в городе, четверым приходится ждать или искать замену. Чернокнижник сокращает дорогу, но не решает всё один: для ритуала рядом должны стоять ещё два помощника.

Класс от этого получает редкую и хорошо заметную пользу. Одновременно на чернокнижника ложится роль человека, который первым добрался до места, запасся осколками души и теперь отвечает на просьбы об очередном призыве. В старых версиях WoW вокруг этой услуги возникал отдельный рынок, поэтому часть игроков опасается возвращения платных призывов и спама в общем канале.

«Путь имеет значение» — и «мой вечер тоже»

Реакция на решение оказалась смешанной даже внутри самых крупных обсуждений r/classicwow. Сторонники подхода рады, что мир сохранит масштаб, дорога снова будет иметь значение, а польза чернокнижника не сведётся к урону. Некоторые признаются, что сами не любят долгие переходы, но ещё меньше им нравится мир, в котором все просто ждут призыва.

Я не люблю тащиться к подземелью пешком, но мне не нравится и то, во что превращается игра, когда идти никуда не нужно. Поэтому я готов с этим смириться.

— участник обсуждения на r/classicwow

Противники отвечают, что ожидание само по себе не создаёт общения. Перелёт часто проходит в другом окне, а спор начинается уже в группе: двое бегут к порталу, остальные продолжают выполнять задания и рассчитывают на чужой призыв. Если сбор занял полчаса, а затем ещё один человек выходит, подземелье может не начаться вовсе.

На официальном форуме предлагают компромисс из «Сезонов мастерства»: призывать через камень можно только после того, как хотя бы двое участников добрались до него. Мир не превращается в очередь телепортов, но группа не распадается из-за одного опоздавшего. Blizzard пока такого варианта не объявляла.

Есть и более жёсткий контраргумент: долгая дорога проверяет готовность человека играть вместе. Если участник начал движение сразу после приглашения, это уже маленькое обязательство перед группой. Сторонники старого темпа считают, что такая подготовка снижает вероятность ухода после первой неудачи.

Что игроки думают о новой прокачке

Снижение опыта в подземельях вызвало не меньший спор. Самое крупное обсуждение на r/classicwow встретило идею скорее положительно: игрокам нравится удар по бесконечной зачистке Монастыря Алого ордена и продаже уровней. Повышенная награда за задания выглядит для них честной платой за первый поход, а новые области дают повод увидеть содержимое Forever, а не повторять знакомый маршрут классики.

Но одобрение быстро заканчивается там, где речь заходит о втором и третьем прохождении. Нужный меч может не выпасть с первого раза. Танк или лекарь может вернуться ради друга. Кто-то просто предпочитает групповое содержимое обычным заданиям. Для таких игроков небольшая награда за два часа выглядит наказанием за допустимый стиль игры, а не точечным ударом по торговцам прокачкой.

Хороший способ бороться с ускоренной прокачкой, но будет обидно идти за предметом, не увидеть его и почти не продвинуть шкалу опыта за последний час или два.

— участник обсуждения об опыте в подземельях

Главное опасение касается состава групп. Если задания уже выполнены, у танков и лекарей становится меньше причин возвращаться. Игроки с уроном могут дольше искать первую компанию, особенно через несколько месяцев после запуска или в непопулярное время. Добыча и помощь друзьям сохранят повторные походы, но пока неизвестно, хватит ли этих стимулов.

С другой стороны, меньший опыт не мешает ходить за снаряжением и даже позволяет сделать больше заходов, не перерастая подземелье. А система наследия должна поддерживать постоянный поток новых персонажей. Итог будет зависеть не от одной фразы «опыт снизили», а от конкретных чисел, количества заданий, качества добычи и плотности населения после запуска.

Как изменится прокачка на практике

Оптимальный путь к 60-му уровню, вероятно, станет разнообразнее. Вместо многократной зачистки одного выгодного подземелья игроку предложат собрать задания, пройти его один или несколько раз, а затем перейти в следующую область. Речные просторы, Шен'дралас и Хиджал специально размещены в диапазонах уровней, где старый маршрут замедлялся.

Для обычной группы это означает больше подготовки. Задания лучше собирать заранее, маршрут до входа — открывать до приглашения, а поездку на другой континент — учитывать при поиске людей. Чернокнижники станут особенно желанными участниками дальних походов, но два других игрока всё равно должны добраться до портала своими силами.

Экономика старта тоже может измениться, хотя точный масштаб станет понятен только после запуска. Если игроки реже проводят часы в одном подземелье, на рынке окажется меньше случайных зелёных предметов, ткани и другой добычи именно из повторных зачисток. Одновременно возрастёт движение по открытым областям, а значит, больше материалов будут приносить обычные задания, редкие противники и профессии. Это вероятное следствие выбранного темпа, а не отдельное обещание Blizzard.

Решение студии последовательно: дорога, ручной сбор группы и открытый мир должны снова стать частью прокачки. Но оно сработает только в том случае, если первая награда окажется щедрой, повторные походы не станут бессмысленными, а искать танка или лекаря можно будет без часового ожидания. До начала полноценного тестирования известна философия Blizzard; удачный баланс между приключением и потерянным временем ещё предстоит проверить.