Специализация «Тайная магия» получила масштабные переработки с выходом Midnight, и наш автор по магам «Тайной магии», Porom, оглядывается назад на эти изменения и на то, как они повлияли на специализацию в этом тире.

Маг «Тайной магии» в Midnight: что пошло не так?

«Тайная магия» — это специализация, которая годами не могла найти прочную почву под ногами, получая значительные изменения в каждом дополнении. Midnight не стал исключением, однако многие новшества были плохо приняты сообществом с точки зрения игрового дизайна. Изменения защитных способностей и пострелизная настройка баланса оставили спек в практически нежизнеспособном состоянии для соревновательной игры. Переход в Midnight стал особенно болезненным после The War Within, которая повсеместно признана одной из лучших версий «Тайной магии» в истории.

От имбы до аутсайдера во всем

Защитный профиль «Тайной магии» обрушился с выходом Midnight, и игроки почувствовали это мгновенно. Статистика смертей на протяжении всего времени существования Midnight на данный момент наглядно подтверждает, что Маги стали обузой. Исторически сложилось так, что Маги были оплотом защиты со времен Shadowlands, а до этого были одним из немногих классов с доступом к механике «обмана смерти». Эти факты создали репутацию переусиленного класса, и я не оспариваю сокращение защитных способностей, которое получили Маги; я даже обсуждал это на стриме Liquid Maximum перед запуском Manaforge Omega в The War Within (TWW). Я хочу, чтобы каждый читающий это понимал: я согласен, Маг был слишком силен в защите, и его нужно было обуздать.

Проблема в том, что они зашли слишком далеко. Из классового древа удалили эффекты снижения урона у Зеркальное изображение и Великая невидимость, убрали активные способности Переходящая сила и Массовая преграда, а также пассивные Перенаправленная энергия и Преграда бури. Не говоря уже о целом ряде талантов, завязанных на Зеркальное изображение, которые больше не работают корректно в дереве талантов героя «Заклинатель клинков», и прямых нерфах эффективности наших защитных заклинаний. Чтобы усугубить ситуацию, Мерцание также было сильно ослаблено, а Плавучая льдина удалена. Те, кто играет на соревновательном уровне, знают, что высокомобильные спеки обычно получают меньше избегаемого урона, чем маломобильные. Нам дали ничтожную компенсацию в виде увеличения пассивного снижения магического урона на 4%. Проще говоря, этого катастрофически недостаточно. У Магов нет доступных способов увеличить выносливость, и это класс с самым низким запасом здоровья в игре; даже с включенными защитными способностями наш эффективный запас здоровья оказывается ниже, чем пассивное состояние многих других классов.

В результате этих наслоившихся проблем Маги умирают или вынуждены просчитывать паттерны урона так, как не приходится ни одному другому классу в игре. Когда наши Зеркальное изображение пассивно снижали весь получаемый урон на 15% в течение 40 секунд каждые 2 минуты, это не было проблемой. Но теперь этого нет. Увеличение выносливости в нашем классовом древе могло бы во многом помочь в решении проблем и привести нас в соответствие с другими классами. Однако, поскольку проблема многогранна, решение тоже должно быть комплексным. Нерфы Мерцание были совершенно излишними, а нашу полезность вокруг этой способности, которую отдали Охотникам на демонов «Пожирателям», следует вернуть — нет причин, по которым мы оба не могли бы получать щиты от использования скачков. Наконец, важно отметить, что это была очевидная проблема, о которой сообщество громко и последовательно сообщало с самого начала альфа-версии Midnight. Сообщество чувствовало себя полностью проигнорированным, и такое пренебрежение лояльностью игроков и качеством продукта, похоже, стало нормой для Midnight.

Атмосфера испорчена

Классовое древо было в отличном состоянии до Midnight, и для того, чтобы игроки были довольны, требовалось минимум изменений. Однако теперь дерево заполнено талантами, которые не приносят значимой пользы (или даже снижают её), заставляя игроков тратить очки просто на то, чтобы открыть реальный урон и полезность в глубине древа, а затем не давая им ничего интересного для оставшихся очков. Чтобы проиллюстрировать это: Закалка холодом — это талант, от которого Маги Огня и Тайной магии не получают никакой выгоды вообще, и точно так же Стечение маны совершенно бесполезно для Огня и Льда, оставаясь обязательным для Тайной магии. Нам приходится тратить 4 очка, чтобы получить 6-секундное ускорение на 40% с перезарядкой в 1 минуту. Большинство наших «улучшенных» талантов имеют нулевую популярность, потому что они фактически ухудшают базовую функциональность вместо её развития. В конечном счете, огромное количество узлов, связанных с уроном, и нехватка вдохновляющих или полезных талантов делают невозможным какой-либо значимый выбор, не говоря уже о выборе, который доставлял бы удовольствие.

Таланты героя усугубляют эту структурную проблему. Хотя «Заклинатель клинков» и «Яростное Солнце» преподносились как параллельные концепции, их взаимодействие с основным деревом «Тайной магии» прямо противоречиво. Набор способностей «Заклинателя клинков», ориентированный на сферы, страдает от частоты проков и надежности Чародейский шар; сокращение времени восстановления шара через Учение чар льда, которое комичным образом понерфили на прошлой неделе под видом исправления ошибки, просто недостаточно сильно, чтобы Сферы были доступны в темпе с Ясность мысли. Это также контрастирует с деревом специализации, где приходится тратить обязательные проходные очки на Чародейские стрелы только для того, чтобы не использовать их из-за силы Сфер у «Заклинателя клинков». Мне нравится талант Мастерство сфер, но ему НЕОБХОДИМА поддержка, чтобы он не ощущался ужасно при исполнении. Настройка маны — еще одна постоянная жалоба в сообществе. Чародейский залп, особенно с Совершенная сосредоточенность и Интуиция, настолько предписан и дорог, что его правильное использование может быстро лишить вас маны и полностью остановить ротацию. Это особенно болезненно, потому что Blizzard намеренно удалила Эфирное зрение в прошлом обновлении — механику, которая, по словам разработчиков, не нравилась игрокам за излишнюю навязчивость — только чтобы заменить её чем-то гораздо более жестким. Игроки «Тайной магии» не глупы, они справедливо видят в этом необъяснимый регресс дизайна.

С другой стороны, «Яростное Солнце» не так зависит от «Интуиции» для нанесения урона и позволяет немного больше импровизировать в ротации, что дает гораздо более приятный игровой процесс. Однако из-за баланса характеристик «Яростное Солнце» просто нежизнеспособно в контенте. Хотя в одну цель оно отстает всего на 5% (учтите, что «Тайная магия» сейчас и так один из худших спеков по соло-таргету), в большинстве ситуаций с кливом или АоЕ отставание составляет более 20%. Чародейские стрелы, которые «Яростное Солнце» использует вместо Сферы из-за отсутствия синергии талантов, просто не поспевают за Чародейский шар в АоЕ, в результате чего сборки «Яростного Солнца» оказываются неконкурентоспособными. Эта проблема усугубляется необходимостью брать Родство с эфиром для клива/АоЕ, из-за чего просто не остается очков, чтобы оправдать взятие Чародейский импульс. Иронично, но «Яростное Солнце» было очень сильно по цифрам перед выходом Midnight, и требовался лишь небольшой нерф, чтобы привести его в соответствие с другими спеками, однако Blizzard понерфили его так, будто не хотели, чтобы на нем вообще кто-то играл (и если такова была их цель — отличная работа).

Все это резко контрастирует с TWW, где была представлена одна из самых популярных и любимых версий «Тайной магии» с упором на запланированные кульминационные моменты ротации, которые вознаграждались. Ирония еще и в том, что оправданием этих изменений было желание сделать спеки более дружелюбными к новичкам, но играть на «Тайной магии» на базовом уровне сейчас сложнее, чем в TWW. Еще один плюс TWW заключался в том, что у Магов были комбинации специализаций и талантов героя, которые ощущались как реальный выбор; «Заклинателя клинков» часто видели в ключах, а «Яростное Солнце» — в рейдах, но это не было ограничением, и игроки добивались успеха с обоими деревьями в различном контенте. Для сравнения, в Midnight у «Тайной магии» есть только одна хоть сколько-нибудь жизнеспособная сборка, и, реалистично говоря, у Магов в целом есть только одна комбинация спека и героя, считающаяся конкурентоспособной — «Заклинатель клинков» специализации «Лед». Падение с небес на землю между TWW и Midnight было сокрушительным. Я не думаю, что у магов «Тайной магии» был такой сильный откат в дизайне с момента перехода Legion в Battle for Azeroth.

Единственное утешение для «Тайной магии» с точки зрения атмосферы сейчас заключается в том, что она настроена настолько плохо, что люди могут избежать необходимости играть на ней, если захотят.

Куда нам двигаться дальше?

Надеюсь, назад. Не думаю, что кто-то станет жаловаться, если Blizzard просто отменит все изменения Midnight для магов «Тайной магии». Тем не менее, Blizzard этого не сделает, а то, что им нужно сделать — это не что иное, как полная переработка. Во-первых, нам нужен паритет защитных способностей с другими классами и специализациями. Это основной вопрос жизнеспособности, и всё остальное после этого будет бесполезно без решения данной проблемы. Я не должен сидеть с 75% эффективного здоровья другого игрока, когда мы оба ничего не сделали для подготовки к урону просто из-за выбора класса, при этом не имея достаточного количества активных способностей, чтобы покрыть входящий урон и нейтрализовать эту разницу.

Во-вторых, для «Заклинателя клинков» Совершенная сосредоточенность и Интуиция просто не должны быть спроектированы так, как сейчас. «Интуицию» следует вернуть к версии TWW, которую обожало все сообщество, а Чародейский шар должен быть доступен всегда, когда доступна Ясность мысли, чтобы эта сборка вокруг Мастерство сфер работала и приносила удовольствие. Что касается «Яростного Солнца», тому, кто занимался его настройкой, нужно поучиться статистике и интерпретации данных; нет абсолютно никаких причин, по которым оно должно находиться в нынешнем состоянии. В целом, нам просто нужно, чтобы варианты нашей специализации были действительно жизнеспособными и интересными.

Наконец, Blizzard нужно пересмотреть свой подход к реализации философии классового дизайна. «Тайная магия» в TWW уже была очень простым спеком, несмотря на то, что люди зациклились на моем аура-помощнике «Barrage Helper». Многие игроки прекрасно справлялись, имея лишь менеджер кулдаунов после его добавления и 1-2 ауры для функций, которые старый интерфейс не поддерживал. Сокращение одной или даже двух из четырех активных защитных способностей, которые они удалили, вывело бы нас из категории «имбы», не превращая в обузу. Midnight — идеальный пример того, как вместе с водой выплеснули и ребенка, когда дело дошло до редизайна мага «Тайной магии». В сочетании с другими проблемами игры, связанными с багами, запуском систем и балансом, это должно стать огромным «тревожным флажком» для любого, кто планирует начать играть в World of Warcraft. У игроков нет хрустальных шаров, мы не видим будущего, но каждый отзыв по Midnight от Магов был криком о помощи, чтобы нас не оставляли за бортом дизайна, особенно в вопросах защиты. Ответом Blizzard стали тишина и пренебрежение балансом, и мы прошли точку, когда просили о помощи — теперь мы в той точке, где большинство людей либо бросают игру, либо уже сменили мейна для этого дополнения. Если бы меня попросили дать совет новичку, стоит ли сейчас начинать играть за мага «Тайной магии» в WoW, я бы сказал ему идти играть в Final Fantasy 14.

Обновление: 22 мая было объявлено об изменениях баланса для улучшения урона «Стрел» и «Тайной магии» в целом. Эти меры оказались прискорбно неадекватными и совершенно не учитывающими суть претензий сообщества. Это как давать соль тому, кто мучится от жажды, особенно учитывая, что я уже предоставил Blizzard точный план того, как исправить несоответствия талантов героя таким образом, чтобы полностью выровнять положение между двумя ветками талантов героя.

Источник: WoWHead