В интервью для PCGamesN старший игровой директор Ион Хаззикостас обсудил систему поселений в Midnight, изменения в аддонах и причины, по которым вам стоит играть в WoW в 2026 году!
Реакция на Midnight
- В целом команда очень довольна второй главой World Soul Saga. В коллективе были опасения по поводу того, примет ли сообщество возвращение в знакомые локации или воспримет это как обычную переработку старого контента, но энтузиазм игроков открывает перед разработчиками двери для посещения еще более культовых мест и создания в них новых историй.
- История современной World of Warcraft уже много лет строится на расширении подходов, чтобы предложить что-то новое для всех типов игроков, решивших сделать Азерот своим домом. В особенности это касается соло-игроков и малых групп благодаря системам Вылазок (Delves) и «Добычи» (Prey). Поселения — это еще одна полноценная ветка прогрессии и экосистема, закладывающая фундамент, который команда с радостью планирует развивать долгие годы.
- Мы также скоро перейдем к «тролльскому» обновлению и рейду, так что, похоже, чем больше всё меняется, тем больше остается прежним. Это возвращение к знакомым локациям и темам, но с современным подходом — как в плане визуального качества исполнения, так и в плане доступности и гибкости игрового процесса.
Цена исправления багов
- Учитывая огромный масштаб WoW, определенное количество багов неизбежно. Любой, кто работал над крупным проектом, знаком с понятием технического долга и тем, как вмешательство в одну часть кода может сломать что-то совершенно не связанное с ней. Однако игроков не интересуют тонкости поддержки 20-летней игры — им просто нужен качественный, отполированный опыт.
- Одной из проблем обновления 12.0.5 стало исправление багов слишком поздно, из-за чего аналитикам команды стало труднее отслеживать побочные эффекты от этих правок. Например, систему поселений пришлось отключить на целый день после обнаружения ошибки, из-за которой при входе в дом игрока все предметы декора падали на землю, полностью разрушая планировку. Как выяснилось, изменения в способе взаимодействия игроков и предметов в поселениях породили баг, сломавший лифт в Осаде Оргриммара, а попытка починить лифт, в свою очередь, сломала дома игроков.
- Можно шутить про мемы про «код-спагетти», но это научило команду изменить приоритеты исправления ошибок. Как только сборка доходит до стадии релиз-кандидата, они будут фокусироваться только на критических багах, оставляя остальные для последующих хотфиксов, чтобы гарантировать отсутствие очередного проблемного релиза.
- В Blizzard давно знали, что отправятся на таинственный остров у побережья Зул'Амана и каким будет этот рейд. Работа над ним велась долгое время, но часть ресурсов всегда остается свободной, чтобы оперативно реагировать на жалобы игроков, улучшать качество жизни, оптимизировать производительность в Луносвете, чинить сбор добычи по области, обновлять интерфейс и исправлять всё прочее. Что-то из этого можно исправить хотфиксом, а что-то требует планирования и переносится в крупное контентное обновление.
- Приоритизация зависит от критичности проблемы, того, как много людей она затрагивает, и стоимости её исправления. Проблема может казаться важной, но время, необходимое на её устранение, может быть потрачено на исправление десяти других ошибок, совокупный эффект от которых будет выше. Это всегда поиск баланса.
- Луносвет — огромный и чудесный город, но он довел производительность клиента до предела, что вынудило разработчиков ограничить количество игроков... каким бы красивым ни был город, недопустимо, чтобы игра в нем превращалась в слайд-шоу. Даже если игроки не создают темы на Reddit о том, насколько пустым кажется столичный город, разработчики знают, что это важный вопрос, который нужно решить, чтобы игра продолжала ощущаться как MMO.
Сброс профессий
- Сложность системы профессий заключается в желании сделать выбор игрока значимым, помогая ему выделяться на фоне других мастеров. В современном WoW крайне мало вещей, которые нельзя было бы свободно изменить, но макроэкономическое влияние профессий делает важным то, чтобы одни игроки создавали определенные вещи лучше других. Полная гибкость просто не сработала бы — если бы вы могли свободно сбрасывать навыки, вы бы просто переключались туда-сюда, чтобы создавать всё, что угодно, на максимально возможном уровне, не нуждаясь в других игроках.
- Тем не менее, итемизация и экосистема эволюционировали, и игроки могут начать жалеть о решениях, принятых в начале Midnight. Поэтому разработчики хотят дать всем шанс перераспределить очки, используя накопленное понимание системы. После этого они снова будут заблокированы, но, надеемся, игроки смогут сделать осознанный выбор, которым будут довольны до конца дополнения Midnight.
- Подобные изменения — это обманчиво сложные решения, принимаемые на основе смеси объективных данных о действиях игроков и субъективных отзывов с форумов и соцсетей, а также переоценки разработчиками собственных философий и целей дизайна.
- Профессии также постоянно развиваются. В Midnight были внесены некоторые упрощения, но систему планируют продолжать шлифовать в The Last Titan и далее. Цель — найти баланс между глубиной и сложностью для заядлых ремесленников, но не делать систему настолько пугающей, чтобы простой сбор цветов и варка зелий для рейда казались недоступными.
- В самые ранние дни WoW прокачка профессий стоила очень дорого, и статус одного из немногих обладателей ультра-редкого рецепта был единственным способом заработать. В наши дни такой рандом не считается удовлетворительным. Разработчики хотят, чтобы у игроков был выбор, не скатываясь при этом на 10 лет назад, когда каждый мог делать всё так же успешно, как и все остальные. Системе нужно больше глубины и индивидуальности.
Соло-контент
- Вылазки стали одним из лучших нововведений в истории World of Warcraft. Конечно, это всё еще массовая многопользовательская онлайн-игра, но желание играть одному или в малых группах в мире, полном других людей, не является чем-то новым. Даже в 2004 году одной из сильнейших сторон и поводов для гордости WoW была возможность докачаться до максимального уровня в одиночку, что не всегда было реально в других MMO того времени.
- В течение многих лет вы могли прокачаться в соло, но после достижения максимума вам практически нечего было делать в одиночку. Такие вещи, как Вылазки и «Добыча», помогают создать новые перспективы и цели для удивительно большой группы игроков, которой стримеры и создатели контента уделяют гораздо меньше внимания.
- Когда Вылазки только анонсировали, их встретили скептически и критиковали самые громкие представители сообщества, у которых уже есть свои ниши в эндгейм-активностях. Однако данные Blizzard говорят о другом. Изначально в Blizzard не были уверены, станет ли эта функция постоянной, но теперь они удваивают усилия: выделена кросс-дисциплинарная команда, которая изучает предпочтения игроков, добавляет разнообразие и продолжает оттачивать систему.
- Система «Добычи» аналогично расширяется: новые охоты, модификаторы, локации и взаимодействия с Асталором... который стал неожиданным хитом среди игроков!
Переработка аддонов
- Это спорный момент, но Ион считает, что переработка аддонов на данный момент проходит успешно. Предстоит еще много работы, но в целом подавляющее большинство игроков закрывает тот же уровень контента, что и раньше, без острой необходимости в сторонних инструментах.
- Были исключения, и разработчики старались не ломать всё посреди патча, заставляя игроков переучиваться и переделывать свои аддоны.
- В обновлении 12.1 представлена более масштабная переработка, которая должна закрыть некоторые лазейки, а также продолжить улучшение стандартного интерфейса. В менеджер кулдаунов добавят аксессуары, расовые способности и зелья, улучшат рейдовые фреймы и продолжат работу над тем, чтобы дать игрокам возможность фильтровать и выделять различные способности.
- Целью остается создание более доступного опыта и равных условий игры. Разработчики не ждут, что игроки будут рады, когда у них что-то забирают. Это непопулярно и всегда сопряжено с рисками, но бывают моменты, когда нужно думать о долгосрочном здоровье и устойчивости игры, как с точки зрения разработки, так и самих игроков — нельзя просто бесконечно добавлять новое год за годом, пока системы не рухнут под собственным весом.
- То, что аддоны позволяют делать в последние годы, намного превосходит возможности восьми-десятилетней давности. Вопреки расхожему мнению, разработчики никогда не стремились проектировать игру специально под аддоны, но им всё чаще приходилось учитывать их возможности, что приводило к «гонке вооружений»: разработчики добавляли сложности, а игроки пытались решить её с помощью программ.
Инновации в 20-летней игре
- Игроки в WoW лучше всех в мире умеют сообщать, весело им или нет. Инновации в игре с 20-летней историей сводятся к тому, чтобы слушать игроков и смотреть на данные, чтобы понимать пробелы, проблемы и возможности.
- Большинство новых функций не являются прямыми предложениями игроков — они призваны заполнить нишу и лучше обслуживать ту часть сообщества, которой раньше не уделялось внимания. Так родились Вылазки и «Добыча». Никто специально о них не просил, но они нашли отклик у аудитории, для которой существующий контент не был предназначен.
- В плане сюжета всегда соблюдается баланс между предсказаниями и обманом ожиданий. Хотя игру иногда критикуют за предсказуемость, некоторые вещи воспринимаются так именно потому, что к ним вела вся нить повествования, и сделать что-то радикально иное значило бы нарушить характер персонажа. Команда сильно переживает о том, чтобы не стать слишком формульной, поэтому они стараются разнообразить подходы к рассказу историй — будь то сосредоточение на личности Андуина в The War Within или глубокое погружение в культуру троллей в Midnight.
- Тролли — древняя и неотъемлемая часть этих земель со сложной историей, связанной с темными реликвиями и артефактами. Это переплетается с основной историей Midnight и преследованием Ксал'атат. Поначалу это может показаться побочной историей, но по мере развития событий становится ясно, что это прямое продолжение общего сюжета Midnight.
WoW в 2026 году
- Современная World of Warcraft, особенно начиная с Dragonflight, ориентирована на подход «игрок прежде всего» — навстречу игрокам с их многообразием стилей, предпочтений и подходов. Цель — удовлетворить потребности каждого, объединяя людей и способствуя их взаимодействию.
- Помимо Midnight, существует несколько версий WoW, что подтверждает общую идею доступности игры для каждого. За 20 лет разработчики многое узнали о своих игроках, и главное — то, что они невероятно разные и хотят разного, и Blizzard старается угодить всем.
- Раньше WoW была известна как игра, поглощающая всю жизнь, в которую не стоило играть, если у вас нет уймы свободного времени. В 2026 году это по-прежнему игра, в которую можно погрузиться с головой, но теперь в нее можно зайти и на 20 минут, чтобы добиться чего-то значимого. Это игра, в которую можно играть соло или большой компанией друзей. Разработчики не уходят от того, чем игра была раньше, они просто расширяют фокус на всё перечисленное и многое другое. В современном WoW найдется что-то для каждого.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий