В интервью с PC Gamer ведущий дизайнер сражений Дилан Баркер обсуждает, как изменения в работе аддонов проложили путь для новых механик и иной философии дизайна в Midnight.

Император Аверзиан

Аддоны и «эффект просачивания»

  • Команды, сражающиеся за первенство в мире (World First), нанимали программистов для создания WeakAuras, чтобы те помогали справляться с определенными механиками. В итоге разработчикам приходилось проектировать боссов с оглядкой на этих программистов, что приводило к бесконечной «гонке вооружений».
  • Это создавало кошмарные условия как для дизайна, так и для геймплея, ведь в конечном итоге для рейдинга вам не должны требоваться навыки кодинга.
  • Проблема «просачивалась» вниз к менее прогрессивным рейдовым группам и даже в динамичные подземелья Epochal+, где отслеживание прерываний и контроль противников были ключевыми факторами.

Blizzard

Дилан Баркер Скажем, в сценарии Epochal+ [мы меняем] состав групп монстров, который, по нашему мнению, игроки могут разумно зачистить... вплоть до того момента, пока количество существ не делает ситуацию неуправляемой.

  • Пре-патч Midnight существенно ограничил возможности аддонов, закрыв доступ к данным, необходимым для автоматического решения игровых ситуаций.
  • Чтобы компенсировать это, классы в WoW были переработаны и упрощены, поскольку у игроков больше не будет аддонов для решения сложных механик. Кроме того, Blizzard создала альтернативы наиболее важным функциям популярных дополнений.
  • Аддоны-вычислители вынуждали делать упор на ловкость или рефлексы, так как программы могли выстроить стратегию, но не могли вывести персонажа из огня вместо игрока.

Бел'орен

Новые возможности в дизайне сражений

  • Частью сложности в аналогичной MMO, Final Fantasy 14, являются механики под названием «limit cuts», которые заставляют игроков вырабатывать стратегию на ходу. Аддоны вроде WeakAuras в WoW часто сводили такие возможности на нет.
  • Ожидайте больше механик в стиле «limit cut» со значительной глубиной; они созданы для людей, а не для компьютеров и программистов.

Blizzard

Дилан Баркер Я думаю, что в рейдах первого тира Midnight есть пара механик, которые стали возможны только сейчас, хотя в недавнем прошлом это было неосуществимо. Теперь мы можем бросать игрокам вызов через головоломки, коммуникацию, координацию и стратегию в гораздо большей степени.

  • Прогрессия сложности будет проверять ваши навыки не просто через увеличение урона («больше пуль в игрока»).
  • «Разоружение» аддонов открывает перед дизайнерами сражений множество возможностей для создания того, что было недоступно на протяжении многих лет. Будет крайне интересно увидеть, что команда разработчиков сможет реализовать в таких условиях.

Blizzard

Дилан Баркер Это круто, потому что переход от обычной сложности к героической и эпохальной теперь заключается не в том, что «мы стреляем в вас чаще». Сложность растет на оси коммуникации и на оси координации.

Источник: WoWHead