История создания «Warcraft: Orcs & Humans»

Когда в стране творился полный бардак, а где-то в Москве Steepler намеревалась создать передачу "Денди — новая реальность", в Калифорнии разработчики новоиспеченной компании Silicon and Synapse, Blizzard еще не существовал, решили создать игру с кровожадными орками. Путь был тернист и не предвещал ничего хорошего, ибо спрос на стратегии пользовался в основном в России и Китае. Это был тяжелый выбор, не только потому что сам жанр не был столь популярным, а еще и потому что у разработчиков не было опыта в создании игр подобного жанра.
| Все началось с программиста Патрика Уайтта, который решил отойти от создания игр на консолях и пересесть на PC. Это были еще те времена, когда большая часть игр писалась под операционные системы DOS. Опыта было не так много, Патрик успел написать пару игр для PC, несколько для Mac, около семи игр для домашних консолей Super Nintendo и Sega Genesis. Но игры писал не совсем самостоятельно, Патрик выступал на третьих планах, а так же стоит учесть что некоторые игры были всего лишь портами на другие платформы, поэтому назвать себя опытным в этой сфере он никак не мог. Наверно все уже наслышаны о том, что разработчики из Blizzard регулярно играли в другие игры после работы. Одной из такой игр была Dune 2, разработанная Westwood Studios. Это была одна из первых RTS игр на рынке, а еще она чертовски нравилась почти всем. Разработчики играли и все время подчеркивали различные гейм-дизайнерские новшества или недоработки, а их было достаточно. К примеру в Dune 2 отсутствовала возможность играть в режиме PvP, хотя это напрашивалось само собой, зато имелась на тот момент прогрессивная боевая система между различными типами юнитов, а так же ведением боев одновременно в реальном времени в разных частях карты. |
Патрик Уайтт (Вайетт) |
Patrick Wyatt
Мы в шутку называли это «бизнес планом за день», тогда это было в Blizzard стандартным процессом.
Когда Патрик загорелся желанием сделать игру, он обнаружил, что все сотрудники компании были заняты другими проектами, поэтому начальные этапы создания ему придется преодолевать самостоятельно. Думаете у него были какие либо идеи и записи в блокноте? А вот и нет, просто спонтанно сев за PC он начал творить фундамент для будущей игры. Тем не менее ему было чем гордиться, он занимал сразу все ведущие роли в разработке проекта, который разрабатывался одними его усилиями.
Срочные изменения в балансе PvP
Танки больше не получают дополнительный урон, неся флаг.
Классы
Рыцарь смерти
КровьИсцеление от "Увядания" больше не уменьшается в PvP. "Удар смерти" теперь учитывает 50% только что полученного урона от других игроков при расчете исцеления (ранее он игнорировал урон, полученный от игроков).
Охотник на демонов
ИстреблениеСрочные изменения: нерф охотников на демонов и бафф всех остальных
Рыцарь смерти льда
Сильнее стали такие способности как: Дыхание Синдрагосы (на 17%), Волны холода (на 11%), Ледяная коса (на 13%), Воющий ветер (на 10%), Ледяной удар (на 12%), Уничтожение (на 19%), Беспощадность зимы (на 50%).Охотник на демонов
ИстреблениеСлабее стали такие способности как: Бросок боевого клинка (на 30%), Ярость иллидари (на 20%).
Легендарные места Азерота: Нордрассил
В этом ролике рассказывается о Мировом Древе Нордрассил!
Сравниваем экипировку с помощью Simcraft
Испытание доблести: Один
Годами Один вел за собой созданные титанами армии против Черной Империи Древних Богов. Но уже тысячелетие он оказался привязанным к Испытанию Доблести из-за проклятия его врага, Хелии. Один ищет смертных чемпионов, которые победят правительницу Хельхейма и обеспечат ему свободу.
В бою Один хочет увидеть, что игроки готовы проникнуть в Хельхейм и сразиться с Хелией. Игроки начинают бой с Химдалля и Хирьи. Когда здоровье Химдалля и Хирьи опустится до 25%, прежде чем они скастуют "Реанимацию", Один тоже вступит в бой.
Как прокачивать артефакты
В дополнении Legion всем игрокам 100-го уровня предлагается задание на получение первого артефактного оружия. В большинстве случаев игроки в первую очередь начинают поиски оружия для своей основной специализации или для первой выбранной специализации нового персонажа. Однако с учетом легкости смены специализаций уже на 102-м уровне ситуация начинает усложняться, поскольку игроки получают возможность раздобыть все остальные предметы артефактного оружия для своего класса. На первый взгляд может показаться, что стоит распределять силу артефакта между всеми доступными предметами оружия, но есть и более эффективный способ их усиления.
Когда ваш персонаж достигнет 110-го уровня, в оплоте класса он сможет получить новое задание, позволяющее делать заказы на исследования. Каждый такой заказ будет снабжать вас данными об артефактах, которые ознакомят вас с историей всего доступного вам артефактного оружия, а также повысят скорость накопления силы артефакта для всех предметов артефактного оружия, предназначенных для соответствующих специализаций вашего класса.
В игре существует много способов накопления силы артефакта. Кроме того, вы сможете получить дополнительные бонусы за определенную игровую деятельность — например, за прохождение подземелья или участие в рейде или PvP-бою в первый раз за день. Если вы хотите повышать силу вашего оружия максимально эффективно, старайтесь разнообразить свои занятия в игре.
"Battle.net" теперь будет называться "Blizzard"
“Battle.net” Update
Мы планируем отказаться от использования названия «Battle.net» для наших игровых сервисов. Но при этом технология Battle.net все ещё будет центральным хабом для всех игр Blizzard — с этой точки зрения ничего не изменится. Просто вместо старого названия мы будем называть её «Blizzard». Это уже сейчас можно заметить в новых сервисах: «Трансляции Blizzard» и «Голосовой чат Blizzard», и еще больше изменений произойдут в будущем.Когда мы создавали Battle.net, идея сетевого игрового сервиса, связанного с игрой, была совершенно нова, поэтому мы уделили большое внимание пояснению сути этого сервиса и принципов его работы, дав ему отдельное имя. Со временем, мы обнаружили путаницу и некоторые неприятные моменты в существовании двух отдельных сущностей, описывающих одно и то же, — Blizzard и Battle.net. Учитывая то, что встроенная поддержка многопользовательских возможностей в наши дни хорошо известна и ее наличие вполне ожидаемо для игроков, в существовании двух отдельных названий больше нет серьезной нужды.
Blizzard снова покидают ключевые сотрудники
Прощальное письмо Тайсона Мёрфи
Я долго думал и понял, что для меня настало время двигаться дальше. В ближайшие недели я начну работать на новой крутой должности в Riot.
Я начал работу в Blizzard с интерна 6 лет назад. В компании я встретил множество прекрасных людей, пережил кучу интересных моментов и просто провел много времени. Я успел отличиться огромными успехами и колоссальными ошибками и я очень благодарен за всё, чему я здесь научился.