Главный редактор. По всем вопросам можно в личку ФБ, или DM твиттера. Аккаунт личный. Предложения по поводу сайта можно присылать на info@mmoboom.ru.
http://vk.com/mmoboom
https://www.facebook.com/robben1234
https://twitter.com/robben132
Иногда кажется, что я ненавижу лор по Warcraft. Однако это не так. Просто я не сильно люблю то, как Blizzard развивает историю вымышленных миров. Я хотел бы, чтобы они публиковали больше рассказов. Сейчас расскажу почему.
Нет, я не говорю про необходимую для развития дополнений информацию, и не говорю о тех томах, которые они собираются опубликовать, чтобы рассказать о зарождении Азерота. «Большая картинка» у них покрывается отлично. А вот маленькие, короткие, персональные истории — нет. Истории поменьше.
Недавно я зашел в Diablo 3 за достижениями четвертого сезона и задумался о резне, которую устроил нефалем. Игрок в Diablo промаршировал через весь мир уничтожая сильные вражеские угрозы, но очевидно зло ещё осталось и нефалем не уничтожил каждого демона или культиста.
На Reddit набирает популярность обсуждение, в котором автор заметил противоречивость в действиях гейм-дизайнеров, которые изменяют специализации тьмы у жрецов и баланса у друидов.
Если коротко, что значит заголовок? Blizzard поменяли стиль игры баланс друидов так, чтобы дать игрокам больше контроля над заклинаниями, в то время как у жрецов тьмы, они сделали обратное. Балансов увели от концепции, где им нужно было переходить между затмениями, над которыми буквально не было контроля, и вместо этого ввели лунную энергию, над использованием которой игрок имеет контроль.
Мне нравится это изменение, потому что раньше у игроков было намного меньше контроля над своими действиями, а поэтому они не могли полностью раскрыться и понять как играть персонажем в конкретный момент.
Раньше в игре было много сложных моментов и механик. Разработчики иногда всё сильно усложняли, но если сейчас оглянуться на прошедшие деньки, такое вызывает только ностальгию.
На моей памяти есть только два похода в подземелье, которые я никогда не забуду. Один из них — первый поход в Затонувший храм. Ещё тогда, когда он был огромным, запутанным подвалом по которому приходилось ходить и убивать монстров, чтобы выбить силовые поля, при помощи которых происходил бой с боссами.
Я потратил семь часов в этом подземелье с друзьями, отчаянно пытаясь дойти до конца. Но мы потерялись и не понимали как пройти дальше. Это было ещё до введения карт подземелий. Разработчики ожидали от игроков, что они запомнят расположение всего просто пробежавшись внутри.
Ещё с представления рыцарей смерти многие начали задумываться над этим. А не много ли у нас классов в игре?
Но после рыцарей смерти были ещё и монахи, а теперь будут охотники на демонов. И снова, начинаешь задумываться над этим вопросом. С выходом «Легиона» классов станет 12. Учитывая, что у одного из классов есть 4 специализации, а у охотников на демонов будет 2, в среднем получается 3 на класс, или 36 в сумме. Только представьте как это всё сложно балансировать.
А когда выходит новый класс, всегда получается, что он немного наступает на остальные. Люди переживают, что охотник на демонов может отобрать аудиторию у разбойников, но давайте будем честны: способности в новом дополнении отбирают у чернокнижников, и это они должны переживать. Был бы я чернокнижником, появление «Метаморфозы» у охотника на демонов я бы явно воспринял точно не радостно.
«Легионское» PvP будет совсем не таким, как мы привыкли. Честь превратится в PvP-опыт, который будет открывать новые таланты и силу артефакта для игроков. Давайте посмотрим, что ждет паладинов.
Игроки, которые достигнут максимального уровня чести, смогут получить престиж — сброс уровня в чести в обмен на улучшенный вид артефакта, ездовых животных, фракционный флаг и другие косметические фишки.
Экипировка тоже станет менее важной, так как её больше нельзя будет купить, а PvE экипировка будет нормализовываться при игре в PvP. Blizzard уже вводила подобные шаги в Warlords, пытаясь сделать порог входа в PvP ниже, однако все системы заработают только к «Легиону». Акцент теперь делается на навыках, а не экипировке. Радикальное изменение, которое я уверен, игрокам не понравится, но что есть, то есть.
У охотников на демонов всего 2 специализации, соответственно и артефактов всего два. Однако, оба артефакта раскрывают новый лор, который ранее мы нигде не видели в World of Warcraft, а поэтому на них хочется посмотреть как можно скорей.
Охотник на демонов — новейший героический класс, конечно, но в плане лора это старый класс, связанный с действиями Иллидана Ярости Бурь и тех эльфов, которые согласились за ним пойти.
Как чернокнижники, охотники на демонов используют силу демонов Пылающего Легиона, хотя вместо заключения договоров с ними, охотники воруют силу с трупов своей добычи.
Давайте поговорим о властителях стихий и их удивительных артефактах. Некоторые из них выделяются, кажется совсем не подходят шаманам, но все же, все интересны.
Например, один из них известен тем, что его носил самый важный шаман за всю историю, другой вообще реликвия древности, не считая того, что он прекрасно вписывается в свою тематику. Последний же удивляет своими отличиями от остальных: он конечно важен, но он не кричит как остальные: «я принадлежу шаману».
У шаманов есть связи одновременно и с Азеротом, и с Дренором. Хотя орки и принесли с собой свои традиции в наш мир, здесь и ранее были шаманизм, поэтому один из артефактов берет свое начало в дренорском прошлом, в то время как остальные появились в Азероте. Давайте взглянем на эти артефакты и истории, которые они вскоре нам расскажут.
Новая версия специализации выживания сейчас стала доступной на альфе «Легиона». Скоро мы сможем поиграть и за повелителя зверей со стрельбой, но сейчас автор статьи захотел поделиться своими впечатлениями именно от ближнего боя. При этом с самого начала в WoW он играл только за DPS дальнего боя.
Если просто: это целый новый класс. Почти всё новое. Я потратил час пытаясь найти полезности в книге заклинаний и талантах, и только после этого смог начать. Задания в альфе начинаются сразу с цепочки на артефакт, но я постараюсь вам не спойлерить. Единственное что скажу: прохождение не заняло много времени. После этого вас направляют в дом верного выстрела (классовый оплот охотников), начинать путешествие.
Привыкая к ближнему бою
Цепочка на артефакт, на самом деле, послужила хорошим обучением новым способностям. Я провел время экспериментируя, убивая монстров разными способами. Быстро привык к открытию с Flanking Strike (и использованию по КД), и тому что это важно. Не потому, что это куча урона по низкой цене фокуса, а из-за таланта Animal Instincts. Он накладывает на вас случайный бафф, который длится 6 секунд. Те которые я видел: 40% крит. удара, 100% скорости, 40% искусности и 20% скорости передвижения.
Сейчас в альфе «Легиона» можно поиграть только за охотника выживания, поэтому опробовать задания на артефакт других специализаций автор статьи ещё не успел. Но зато получил артефакт выживания, и по его словам — история оружия старается показать отличия между тремя специализациями.
Кроме того, как минимум у специализации выживания разработчики пытаются кодифицировать историю класса. Задания, в которых охотник ищет и заполучает артефакт, необходимо выполнять на болотах, и они задают настроение для всей специализации, что помогает игрокам понять традиции, которые оружие воплощает. Если все задания на артефакты построены по схожему принципу, то вы точно почувствуете разницу между повелителем зверей, выживанием и стрельбой, выполняя их.
А теперь давайте поговорим об историях, которые разработчики собираются рассказывать охотникам в «Легионе».