Для создания столь огромной MMO как World of Warcraft нужна соответствующая команда, каждый участник которой играет определенную роль. Над созданием фильма тоже работают много людей, но здесь все они знают каким должен получится конечный результат. Даже с появлением кинематографических вселенных, между отдельными фильмами всегда чувствуется некая изоляция и их можно воспринимать как отдельные произведения. Однопользовательские видеоигры (даже, если они являются частью серии), также лишены вечно движущейся вперед натуры MMO. В результате, сюжетные линии MMORPG переплетаются и разветвляются в зависимости от различных повествовательных моментов.
Персонаж может на какое-то время выйти на передний план, только чтобы затем исчезнуть, уступив свое место другим. Хоть враги и терпят поражение, всегда существует вероятность их возвращения в будущем, потому что бесконечный спрос на продолжение сюжета заставляет сценаристов создавать множество сюжетных ходов, держа тузы в рукаве.
Постоянный спрос
В результате подобное повествование может принимать вид некого каркаса, на котором уже будет размещаться сама игра. События, происходящие в игровой мире, влияют на геймплей, формируя его. В качестве примера можно рассмотреть начало дополнения Legion. Смерти Вол'джина, Вариана Ринна и Тириона Фордринга представили нам не как проходные события, а такие, что влияют на ход всего дополнения. Последствия этих смертей все еще ощущаются даже в Битве за Азерот, а противостояние Орды против Альянса уходит корнями в предыдущие сюжетные линии, позволяя поддерживать системы, наподобие мировых квестов.