В тестовых файлах обновления 12.1.7 у режима «В плену у сказки» нашли награды для основной игры — вплоть до двух сундуков с добычей эпохального рейда. Для одних это новый способ одеть персонажа, для других — повод опасаться, что отдых от рейдов обернётся ещё одним пунктом подготовки к ним.
Другой WoW, тот же список нужных вещей
«В плену у сказки» — отдельный режим WoW, известный в английской версии как Talebound. Игрок попадает в истории таинственного рассказчика, сражается с чудовищами, разгадывает загадки и собирает сокровища. Вместо привычного набора способностей — три особых класса, бои с уклонениями и защита от вражеских ударов.
В официальном приглашении на тестирование Blizzard рассказывает о двойных прыжках, уклонениях и блокировании атак. Отправиться в приключение можно одному или с друзьями — сменить не только декорации, но и привычный способ играть в WoW.
Сражайтесь со свирепыми врагами и боссами, решайте запутанные головоломки и находите сокровища и реликвии, погружаясь всё глубже в искажённые творения рассказчика.
Из такой сказки хочется вернуться с впечатлениями. Но если вдобавок можно принести предмет для рейда, прогулку начинают оценивать и как способ усилить основного героя. Один игрок обрадуется, что за любимое занятие ему не придётся расплачиваться отставанием в экипировке. Другой начнёт прикидывать, сколько прохождений нужно добавить к уже занятой неделе.
Один и тот же сундук для кого-то расширяет выбор, а кому-то добавляет ещё одно дело на вечер.

Два эпохальных сундука — и не только
Wowhead сообщил о двух достижениях, за которые в текущих данных положены сундуки с добычей эпохального рейда. Оба связаны с эпохальной сложностью самого режима. Речь идёт о находке в файлах тестовой сборки, а не об окончательном объявлении наград Blizzard.
Какие именно предметы окажутся в сундуках, пока неясно. Особенно важна добыча последних боссов: возможность получить редкую вещь сделала бы награду гораздо желаннее, чем ещё один случайный предмет.
В более широкой подборке издание насчитало восемь достижений с рейдовой экипировкой: одно с сундуком обычной сложности, пять — героической и два — эпохальной. Там же перечислены награды, связанные с дополнительными попытками получить добычу, и валюта развития персонажа. Так что два эпохальных сундука — лишь самая заметная часть наград, способных помочь с экипировкой в актуале.
В подборке есть и награды другого рода: новый камень возвращения, коллекционные предметы, лагерь, материалы профессий. За решение загадок в историях обнаружены четыре зелья, каждое из которых даёт прибавку 10% к опыту на 2 часа. Это помощь в прокачке, а не шанс закрыть пустующее место в рейдовом комплекте основного героя.
За украшением идут ради коллекции. За сильной вещью — ещё и потому, что без неё сложнее победить следующего босса.
Почему хорошая добыча нужна не только рейдерам
Не каждый, кто хочет развивать персонажа, готов подстраивать вечера под расписание рейдовой группы. Можно любить сложные бои, разбираться в механиках и при этом не знать, удастся ли освободиться к назначенному часу. Для такого игрока серьёзное испытание с хорошей наградой за пределами рейда — ещё один способ продолжать играть, а не повод отнять добычу у рейдеров.
То же относится к тем, кто уже ходит в рейды, но устал получать все улучшения привычными путями. Смена боевой системы и окружения может оказаться привлекательнее очередного захода за одним и тем же предметом. Если награда пригодится основному герою, смена занятия не будет ощущаться паузой в его развитии.
Для сторонников такого подхода важнее трудность победы, чем место, где она одержана. Если игрок освоил непривычный класс и справился со сложным противником, почему награда должна ограничиваться украшением только потому, что это произошло не в рейде?
Конечно, напряжённое прохождение и короткая формальность — разные основания для эпохальной награды. Насколько трудной окажется высшая сложность нового режима, ещё предстоит выяснить.
Есть и более приземлённый вопрос: что делать, если после всех усилий сундук выдаст ненужную вещь? В комментариях к статье Wowhead Tastelikelemon предлагает дать игроку больше контроля над наградой.
Было бы гораздо лучше, если бы, как в Лабиринте, можно было выбирать конкретные предметы, а не полностью полагаться на случайность.
Выбор предмета избавил бы от обидной случайности. Но чем надёжнее награда, тем сложнее пройти мимо неё тому, кто собирает каждое доступное усиление перед рейдом.

«Можно не играть» — не всегда ответ
Blizzard не обязательно вводить условие «сначала пройдите сказку, потом входите в рейд», чтобы игроки почувствовали давление. Достаточно, чтобы там лежала награда, от которой трудно отказаться при подготовке к сложному боссу.
Для обычной компании шанс на случайное улучшение может остаться приятным дополнением. Для группы, которой не хватает урона или запаса выживаемости, тот же шанс становится ещё одним пунктом подготовки. Особенно если речь пойдёт о редком предмете, который привычным способом выпадает неохотно.
Никто не запретит пропустить новый режим. Но перед сложным боссом легко задаться другим вопросом: не подвожу ли я остальных, отказываясь от ещё одного шанса усилиться? Обязательность возникает не в окне заданий, а в договорённостях группы и собственном желании сделать всё для победы.
Gorhowl в комментариях к находке выступает против самой связи режима с силой основного персонажа:
К этому вообще не стоит привязывать усиление персонажа: это должно быть отдельное развлечение ради удовольствия.
За резкой реакцией — желание сохранить место, куда можно зайти без расчёта выгоды. Попробовать другой класс, ошибаться, играть с менее опытным другом, остановиться посреди освоения — и не воспринимать всё это как потерянную возможность подготовить основного героя.
При этом обратное тоже верно: если награды ограничить только косметикой, часть любителей нового режима будет выбирать между удовольствием и развитием персонажа. Одни хотят отдохнуть от погони за экипировкой, другие — получать её и за пределами привычных занятий.
Всё решат цена награды и частота возвращений
Один раз освоить режим ради двух наград — не то же самое, что возвращаться каждую неделю за новой попыткой. Пока в находках речь идёт о достижениях; судить по ним о еженедельной гонке за сундуками нельзя.
Не меньшее значение имеет момент получения. Сильная вещь в начале освоения рейда способна изменить планы всей группы. Та же вещь ближе к концу сезона может оказаться способом подтянуть отстающего персонажа. Поэтому важны не только содержимое сундука, но и срок, за который до него можно добраться, и возможность получать награду снова.
Для знакомства с самим режимом Blizzard объявила тест на 30.10–01.11: вступление, три истории, три класса и обычную, ветеранскую и героическую сложности. Для участия не нужна действующая подписка. Эпохальная сложность, с которой связаны два обсуждаемых достижения, в этот список не входит.
Граница проходит не между теми, кто заслуживает хорошей добычи, и всеми остальными. Она проходит между возможностью заменить нелюбимое занятие новым — и необходимостью добавить новое поверх всего, что уже занимало неделю.
У мрачных историй есть шанс стать местом, куда возвращаются ради самих приключений. Хочется, чтобы перед входом в очередную сказку игрок думал, чем она закончится, а не сколько подготовки к рейду потеряет, если сегодня останется за порогом.
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий