Бета WoW: Forever 17 сентября началась с часовых очередей, повторных отключений и аварийного расширения серверов. Через сутки Blizzard признала, что интерес оказался необычайным даже по меркам компании, объяснила три разные технические проблемы и стабилизировала игру — а добравшиеся до Азерота игроки начали обсуждать уже не экран входа, а обновлённые задания, классы, графику и управление.
«Как в 2004 году»: очередь оказалась только первой проблемой

Blizzard открыла бета-тестирование WoW: Forever после прямой трансляции 17 сентября. Сначала игроки увидели привычную для крупных запусков очередь. Затем выяснилось, что ожидание не гарантирует вход: клиент разрывал соединение и отправлял человека в конец новой, ещё более длинной очереди. PC Gamer описал девятиминутное ожидание, за которым последовали отключение и уже получасовая очередь.
Официальный аккаунт Warcraft сообщил о последних неполадках и попросил подождать. Старший продюсер Том Эллис сначала отреагировал шуткой, но одновременно подтвердил, что команда увеличивает мощность сервисов. Заместитель директора по производству Клейтон Стоун назвал число людей, одновременно пытавшихся войти, безумным.
Количество людей, которые ломятся в двери беты, — безумие. Спасибо всем, кто пришёл! Мы расширяемся снова, снова, снова — и ещё раз. Скоро вы все попадёте внутрь.
Наутро старший геймдизайнер Джош Гринфилд написал, что почти не спал от возбуждения. Он не назвал число участников и не объявлял официальный рекорд, поэтому оценить аудиторию в абсолютных цифрах пока нельзя. Однако его сравнение охватывает весь собственный опыт в компании.
Бета была… сумасшедшей. Самые безумные цифры, которые я видел за 17 лет работы в Blizzard и почти восемь лет работы над классикой. У нас получилось нечто действительно особенное.
За эффектным заявлением скрывается полезный технический разбор. Запуск сломался не в одном месте: инженеры последовательно нашли три разных узких места, каждое из которых проявилось только под реальной нагрузкой.
Почему очередь выбрасывала игроков обратно
Бета работает не на полноценной производственной инфраструктуре. Эллис объяснил, что для тестов WoW обычно не собирается огромная аудитория, поэтому окружение было заметно слабее того, которое Blizzard готовит к релизу. В этот раз предположение оказалось неверным.
В тестовой среде использовался один региональный узел, через который проходили подключения. Защитный механизм сервиса Battle.net начал ограничивать поток, хотя загрузка процессоров и памяти выглядела нормальной. Из-за отсутствия привычных признаков перегрузки поиск причины занял около получаса. Количество соединений с региональным узлом увеличили с двух до восьми, после чего первое препятствие исчезло.
Это наша тестовая инфраструктура беты, а не производственная — далеко, далеко, далеко не она. Обычно беты WoW не вызывают такого притока, поэтому это окружение не особенно мощное.
«Один региональный узел» не означает один игровой сервер, видимый в меню. Forever вообще отказывается от старого списка миров: игрок выбирает набор правил, а система распределяет его внутри общей инфраструктуры. В объяснении Эллиса речь шла о внутреннем компоненте бета-среды, который принимал поток входов.
База данных замедлила добычу и задания
Когда игроков начали пропускать, проявилась следующая проблема. Получение предметов, принятие заданий и другие действия с обращением к серверу выполнялись с задержкой. Причина находилась уже в базе данных Oracle.
Статистика быстро меняющихся таблиц устарела и перестала помогать оптимизатору выбирать эффективные планы запросов. Обычная частота её обновления не соответствовала необычному потоку новых записей. Инженеры вручную пересчитали статистику по таблицам и настроили периодические задания, которые продолжили делать это автоматически. По словам Эллиса, производительность восстановилась сразу.
Это не было переиндексацией базы, как можно было бы решить по кратким пересказам. Продюсер отдельно уточнил для специалистов, что команда по привычке говорит «анализ», хотя фактически использует современный механизм сбора статистики Oracle.
Пустые карты съели память игровых процессов
Через несколько часов игровые процессы, отвечающие за симуляцию мира, начали потреблять всё больше процессорного времени и почти исчерпали память. Разработчики обнаружили ошибку: внутренние экземпляры карт не завершались после ухода последнего игрока. Они продолжали жить и постепенно заполняли доступные ресурсы.
Речь не о «пустых серверах» без населения, а о служебных экземплярах локаций, которые должны автоматически выгружаться. Команда классической версии подготовила исправление и провела его через проверку качества. Чтобы применить его, потребовался перезапуск с отключением игроков.
Заодно Blizzard добавила дополнительные процессы игрового мира и второй экземпляр регионального сервиса. После возвращения беты поток участников прошёл без прежней цепочки аварий. Так одни сутки превратились в полноценное нагрузочное испытание сразу для системы входа, базы данных и управления картами — именно то, ради чего и проводят бету, хотя игрокам от этого было не легче.
Что игроки думают о самой бете спустя сутки

Когда экран входа перестал заслонять игру, отзывы стали заметно теплее. Самый подробный рассказ в r/wow оставил игрок, который провёл около десяти часов за орком-магом и дошёл сначала до 14-го, а затем до 20-го уровня. Его первые наблюдения получили больше 650 плюсов и почти 200 комментариев.
Главный визуальный успех — не только переключатель старых и новых моделей, а освещение всего мира. Игроки отмечают плотный лесной туман, более тёмные ночи, воду, небо и длинные динамические тени. Старые зоны узнаются с первого взгляда, но выглядят атмосфернее. Одновременно новая система освещения стала причиной части технических ошибок: на некоторых видеокартах клиент зависал в конце загрузки, а временным решением было снижение качества дополнительного освещения.
«Это ощущается как глоток свежего воздуха: классика ожила. Графика Штормграда, вода и небо выглядят потрясающе».
Не менее важен звук. Участники заметили переработанную фоновую атмосферу, ремастер музыки и возвращение деталей, которые исчезли из актуальной версии. В Тирисфальских лесах и Подгороде вновь слышны знакомые звуки времён Warcraft III, а обновлённые реплики и окружение не выбиваются из старого стиля.
Новые задания не превращают игру в «актуал»
Blizzard обещала около тысячи новых заданий по всему диапазону 1–60, и первые уровни уже показывают, как они распределены. В Долине Испытаний появились поручения профессий, в Колючем Холме и Перекрёстке — дополнительные цепочки, а на знакомых маршрутах встречаются новые поселения и точки полёта.
Продолживший прохождение до 20-го уровня автор отметил, что новых заданий у Перекрёстка оказалось больше, чем он сначала предполагал. Они не собраны в одном демонстрационном районе, а заполняют пробелы старого мира. Именно этого многие ждали от Forever: знакомая дорога всё ещё узнаваема, но по пути снова можно обнаружить что-то неизвестное.
Темп стал удобнее, не превратившись в стремительную прокачку актуальной версии. Маги замечают более комфортную стоимость заклинаний и восстановление маны. Она всё ещё ограничивает бой, но пить после каждых двух противников приходится реже. Профессии раньше дают полезные зелёные предметы, а встроенное отслеживание заданий избавляет от обязательной установки Questie.
Игроки также хвалят лагеря: во время прокачки люди останавливаются у чужих костров, добавляют созданные профессиями объекты и получают временные преимущества. На заполненных стартовых локациях это уже создаёт случайные места общения, а не просто ещё одну кнопку с эффектом.
Классы стали бодрее, но баланс ещё не проверить
Первые отзывы о классах положительные, хотя делать выводы о равновесии на уровнях 1–20 рано. У мага заметили немного ускоренный «Огненный шар», у чернокнижника — сильных демонов с масштабированием от характеристик хозяина и критические удары периодического урона. Паладины получили больше действий в бою и длинные положительные эффекты.
Чернокнижник после десяти часов тестирования на BlizzCon показался автору подробного разбора очень сильным во всех трёх специализациях. Особенно выделяются демоны: суккуб наносила большой урон, а демон Бездны удерживал противников даже у танка. Но демонстрация ограничивалась 38-м уровнем, а текущая бета в первые сутки — ещё более ранним диапазоном.
Главное опасение игроков связано именно с лёгкостью. Противники умирают быстрее, первые награды сильнее, а некоторые классы почти не чувствуют угрозы. Одни считают это точным удалением бессмысленной рутины, другие боятся, что вместе с ней исчезнет опасность старого WoW. Проверить эту границу получится лишь после открытия следующих уровней, подземелий и группового содержимого.
Управление с геймпада приятно удивило

Отдельным открытием стала встроенная поддержка геймпада. Автор популярной ветки в r/wow написал, что почти без настройки играет на Steam Deck и выполняет задания во время перерывов. Контекстная кнопка взаимодействия меняется в зависимости от цели, а отдельная панель команд не затрагивает обычные клавиатурные привязки.
«Помимо нескольких проблем с интерфейсом, который пока нельзя нормально настроить, поддержка геймпада в бете великолепна. На Steam Deck я могу играть почти как обычно, и это полностью изменит мой подход к игре».
Недоработки тоже заметны. Не везде появляется подсказка взаимодействия, часть окон спрятана в круговых меню, предметные подсказки иногда недоступны, а быстрое переключение между мышью и геймпадом работает неровно. Для беты это понятный набор ошибок, но сама основа оказалась убедительнее привычного дополнения ConsolePort для многих участников обсуждения.
Успешный спрос не гарантирует спокойный релиз
Blizzard справилась с первым наплывом, однако технический разбор одновременно успокаивает и настораживает. Большинство отказов произошло в слабом тестовом окружении, которое не похоже на инфраструктуру запуска. Найденные ошибки уже исправляются задолго до 4 ноября.
С другой стороны, сама компания не ожидала такой аудитории от беты. Forever использует новую для WoW модель без привычного списка серверов, а значит ноябрьский запуск станет первым большим испытанием производственной версии этой архитектуры. Часовые очереди нельзя просто списать на ностальгию по 2004 году.
Первые сутки всё же выполнили свою задачу. Команда получила редкую нагрузку, нашла три независимые проблемы и собрала первые массовые отзывы о содержимом. За пределами экрана входа игроки увидели именно то, что обещала Blizzard: старый Азерот с новой причиной свернуть с привычной дороги. Теперь главный вопрос не в том, захотят ли люди войти 4 ноября, а в том, выдержат ли двери.
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий