BlizzCon завершился, и всегда грустно прощаться с друзьями, которых мы встречаем в эти выходные. Однако эта дружба остается с нами, как и вся информация, которую мы получили о предстоящих анонсах, релизах и проектах Blizzard!
Сегодняшний день был отмечен значительно меньшим количеством громких анонсов — вместо этого панели были сосредоточены на закулисной информации, чтобы дать нам больше представления о том, как создаются игры, что ждет некоторые франшизы в будущем, и предоставить еще больше сведений о Classic+. У нас было множество текстовых трансляций, репортажей и отличных сюрпризов от Blizzard, но на BlizzCon слишком много информации, чтобы каждый мог знать всё. Мы подводим итоги того, что вы могли пропустить, пока были на выставке или наслаждались ею дома в виртуальном формате!
Продолжение освещения Classic+
Сегодняшнее внимание было в меньшей мере сосредоточено на анонсах актуальной версии (Retail) и в большей — на мире Forever. От глубокого погружения первым делом с утра до технически впечатляющей демонстрации от MSI, показавшей графические обновления, и объяснений философии игрового дизайна о том, каким Blizzard хочет видеть мир Forever на самом деле — этих тизеров было достаточно, чтобы мы с нетерпением ждали начала беты, которая стартует через несколько коротких дней.
В мире, где всё началось, всё еще ждут приключения. Во время глубокого погружения в World of Warcraft: Forever заместитель директора по производству Клэй Стоун, старший игровой дизайнер Джош Гринфилд, ведущий инженер-программист Ана Резендес и главный игровой дизайнер Крис Зирут рассказали о том, как эта полноценная новая игра World of Warcraft, действие которой разворачивается в переосмысленном оригинальном Азероте, обретает форму вокруг моментов, заставляющих мир чувствовать себя живым.
Углубление в Азерот
World of Warcraft: Forever начинается со знакомого обещания: Азерот — это все еще место, в котором стоит заблудиться. Здесь Азерот — главный герой, и каждая дорога, костер, подземелье и знакомое имя на пути являются частью истории. Фундаментальной основой World of Warcraft: Forever являются случайные взаимодействия: те виды мимолетных встреч, которые могут превратить другого игрока на дороге из конкурента за куст травы, жилу руды или метку врага в человека, ради которого стоит остановиться.
Система привалов (Camping) строится на этой основе, переосмысливая простой Костер из кулинарии в Базовый костер, создавая места для стоянок, где игроки могут отдохнуть, посидеть мгновение, получить полезные бонусы и добавить созданные предметы, которые делают встречу у дороги полезной, социальной и запоминающейся. Это обещание пронизывает все повседневные части приключения: от остановки у костра в дикой природе до прокачки другого персонажа, поиска ценности в профессиях, выбора способа и места игры и узнавания знакомых имен в мире.
Системы, оживляющие Азерот
В World of Warcraft: Forever в центре внимания оказываются несколько систем, начиная с Привалов. Эта система расширяет простой Костер из профессии «Кулинария» до Базового костра, давая игрокам повод сделать паузу вместе в мире, прежде чем вернуться к приключениям. Профессии также становятся глубже: появилось более 600 новых рецептов для разных профессий и уровней, измененная создаваемая еда, которая может давать небольшой бонус к опыту и усиление характеристик, а также продвинутые рецепты-Чертежи с боссов подземелий.
Привалы и профессии
Базовый костер превращает дорожные паузы в нечто, что игроки могут строить вместе. Установка костра создает лагерь, где игроки могут отдохнуть и получить доступ к полезным преимуществам, таким как торговцы, ремонт, рабочие места для профессий и часовые баффы. Чтобы получить эти баффы, игрокам нужно будет замедлиться, посидеть у костра несколько мгновений и набраться сил (получить эффект «отдохнувший»), прежде чем вернуться к приключениям. Это также естественное место для обновления баффов от еды, которые получили крупное обновление в World of Warcraft: Forever.
Выбирайте место для лагеря осторожно — некоторые части Азерота лучше подходят для спокойного отдыха, чем другие.
Базовый костер позволяет ближайшим игрокам добавить до трех специальных созданных объектов. Каждый игрок может внести один объект, и на эти объекты действует общий часовой кулдаун. У каждой профессии есть три различных объекта, изучаемых на разных уровнях навыка, и каждая профессия дает свой собственный бафф или полезность, независимо от того, какой объект размещен.
Кузнецы, например, могут разместить Точильный круг, повышающий силу атаки, Портные — Знамя фракции, повышающее дух, а Травники — Ароматическую свечу, повышающую интеллект. Эти эффекты являются вариантами баффов, обычно предоставляемых определенными классами, и не суммируются с ними.
Первые объекты для лагеря изучаются, когда профессия достигает 20-го уровня навыка, либо у специальных неигровых персонажей (NPC), которые знакомят игроков с привалами, либо у тренеров профессий, в то время как более продвинутые объекты создаются по рецептам-Чертежам, выпадающим с определенных боссов подземелий.
Алхимики могут научиться устанавливать Алхимическую лабораторию, Кожевники — Стойку для дубления, необходимую для более продвинутых рецептов кожевничества, а Повара могут изучить улучшенные Костры, позволяющие размещать 5 или 10 объектов в лагере. Вместе эти дополнения придают профессиям больше глубины, цели и заметности во всем мире.
Система Наследия: Награда за каждое путешествие
Система Наследия (Legacy System) выросла из одной из самых любимых командой частей Hardcore: наблюдения за тем, как так много игроков постоянно качаются, заставляя мир чувствовать себя активным, живым и полным возможностей. Для World of Warcraft: Forever команда хотела запечатлеть больше этой энергии таким образом, чтобы вознаграждать игроков за повторное начало пути, не заставляя их сталкиваться со смертельными последствиями Hardcore. Результатом стала система, разработанная для того, чтобы сделать прокачку альтернативных персонажей (альтов) более захватывающей, подчеркнуть значимость пути, а не цели, и дать игрокам новые испытания, вознаграждающие прогресс всех их персонажей.
Игроки зарабатывают Очки Наследия, выполняя Испытания Наследия в нескольких категориях, включая, например, прокачку определенного класса или достижение определенного рубежа навыка. Эти испытания не предназначены для того, чтобы принуждать игроков к странным задачам, оторванным от игры. Вместо этого они призваны дополнять существующее путешествие, вознаграждать способы, которыми игроки уже наслаждаются приключениями в Азероте, и добавлять новые цели, которые делают каждое повторное путешествие более значимым.
Очки Наследия можно тратить в Древах Наследия, начиная с Профессий, Приключений и Находчивости. По мере того как игроки зарабатывают очки, они могут формировать путь каждого персонажа через эти древа на основе стиля игры, который лучше всего подходит этому персонажу.
В древе Приключений игроки могут найти талант «Полноценный отдых», чтобы увеличить прирост опыта в состоянии отдыха и поднять лимит этого опыта, что особенно полезно для прокачки альтов. В Профессиях игроки могут найти талант наследия «Щедрый урожай», чтобы увеличить количество материалов, собираемых при горном деле, травничестве или снятии шкур.
Глубже в Находчивости мощные перки, такие как Экономия реагентов, могут убрать требования к реагентам для классовых способностей, облегчая наложение баффов, при этом заставляя игроков делать значимый выбор в том, куда потратить свои ограниченные очки.
Что делает систему особенно гибкой, так это то, что Очки Наследия являются общими для всех альтов, в то время как каждый персонаж тратит эти очки отдельно в своих собственных древах. Игроки, которые хотят создать много альтов, могут зарабатывать очки в более широком выборе испытаний наследия, ставя перед собой новые цели, такие как прокачка другого класса, в то время как игроки, которые хотят сосредоточиться на максимизации конкретного персонажа, могут глубже погрузиться в категории и выполнять более сложные испытания. Игроки также могут делать и то, и другое, взаимодействуя с системой так, как им кажется лучше для их путешествия по Азероту.
На запуске каждый персонаж может потратить до 16 очков в своих Древах Наследия. Лимит предназначен для того, чтобы игроки не чувствовали давления необходимости делать всё сразу, и чтобы новые игроки не чувствовали себя слишком сильно отставшими. Игроки всё еще могут продолжать выполнять испытания сверх этого лимита трат и заработать до 65 Очков Наследия на старте.
Эти дополнительные достижения вносят вклад в Трек Наград Наследия, где накопление очков со временем открывает специальные косметические или престижные награды, такие как Призрачный медвежонок, не давая при этом конкурентного преимущества в игровом процессе. World of Warcraft: Forever также перенимает подход к стоимости транспорта в стиле The Burning Crusade, перенося основную стоимость транспорта в обучение и предоставляя средство передвижения, когда игроки изучают навык верховой езды.
Система Наследия также создана для роста. Со временем команда планирует добавлять новые испытания, новые перки, дополнительные способы траты очков, расширенные лимиты трат, новые колонки в существующих древах и, возможно, совершенно новые древа. Независимо от того, хотят ли игроки создать армию альтов, сосредоточиться на одном персонаже или каждый раз открывать новый путь через Азерот, система призвана поддерживать ощущение вознаграждения за путь долгое время после первого достижения максимального уровня.
Совместная игра в Азероте без игровых миров
World of Warcraft: Forever также применяет новый подход к тому, как игроки выбирают, где играть. Для многих игроков этот первый выбор игрового мира всегда имел большой вес: выберете правильный — и сможете путешествовать с друзьями, вступить в нужное сообщество и легче находить группы; выберете другой — и можете слишком поздно обнаружить, что люди, с которыми вы хотели играть, находятся совсем в другом месте.
Вместо того чтобы просить игроков принимать это решение перед созданием персонажа, World of Warcraft: Forever переходит на систему без игровых миров (realmless), облегчая общение с друзьями, сохраняя при этом чувство сообщества, которое всегда делало игровые миры запоминающимися.
Вместо выбора из длинного списка миров игроки будут выбирать набор правил (ruleset), соответствующий тому, как они хотят познавать Азерот:
- Обычный: Базовый опыт World of Warcraft с упором на сотрудничество, где сражения между игроками требуют обоюдного согласия.
- PvP: Для игроков, которые хотят, чтобы каждый поход на оспариваемую территорию приносил больше опасности, азарта и мировых конфликтов.
- Ролевой: Для игроков, которые хотят глубже погрузиться в фэнтези Азерота и ищут единомышленников-авантюристов.
- Hardcore: Будет доступен после запуска для игроков, ищущих предельное испытание, где каждое решение имеет значение, а смерть несет необратимые последствия.
ждый набор правил функционирует скорее как собственная большая экосистема, чем как одиночный традиционный игровой мир. Это не один гигантский мир для всех, и группировка между разными наборами правил не поддерживается. Фракции остаются разделенными, поэтому игроки Орды и Альянса по-прежнему не могут объединяться в группы. Игроки могут объединяться в группы, проходить подземелья и рейдить с другими, кто выбрал тот же набор правил. Hardcore останется полностью закрытой экосистемой, но если персонаж Hardcore погибает, этот персонаж может быть перенесен в другой набор правил, включая PvP.
Коллекции и Очки Наследия остаются общими для всей учетной записи во всех наборах правил, за исключением Hardcore. Прогресс, коллекции и награды, заработанные в Hardcore, могут стать доступными в других наборах правил, но прогресс из других наборов правил не будет перетекать обратно в Hardcore. Это сохраняет экосистему Hardcore обособленной, позволяя при этом игрокам сохранять достижения при выходе из нее.
Структура без игровых миров призвана объединить преимущества большого населения с чувством принадлежности, связанным с игровыми мирами. Во время прокачки, выполнения квестов и исследований игроки всё равно должны пересекаться со знакомыми именами в процессе игры — помогли ли они выполнить квест, мчались ли к той же жиле руды или просто помахали рукой, проходя мимо. Цель состоит в том, чтобы незнакомцы становились знакомыми лицами, а знакомые лица становились частью сообщества, даже в гораздо большем масштабе.
В рамках обновлений сервера персонажи также будут использовать имена из двух частей, по аналогии с «именем» и «фамилией». Поскольку имена будут уникальными для региона, это дает игрокам больше возможностей для создания оригинальных имен персонажей, таких как «Ана Forever», сохраняя при этом узнаваемость этих личностей в большой связанной среде.
Игроки также смогут выбирать языковые предпочтения и встречать других, кто разделяет эти предпочтения. Для набора правил PvP баланс фракций остается важным фактором, и World of Warcraft: Forever будет включать системы, предназначенные для поддержки баланса Орды и Альянса, аналогичные подходу, представленному в Season of Discovery.
В совокупности эти инфраструктурные изменения призваны уменьшить давление при выборе «правильного» мира при запуске, ослабить компромисс между длинными очередями и устойчивыми сообществами и дать игрокам преимущества большого связанного мира, сохраняя чувство принадлежности к Азероту.
Трансмогрификация и выбор игрока
Выбор игрока также определяет то, как работает трансмогрификация в World of Warcraft: Forever. Трансмог — это важный инструмент для игроков, которые хотят продемонстрировать достижения или выразить своих персонажей определенным образом, но команда также признает, что он не был частью оригинальной игры и что диковинные наряды могут влиять на погружение для некоторых игроков. Имея это в виду, система разрабатывается для поддержки обеих точек зрения: игроков, которые хотят полноценно заниматься коллекционированием обликов, и игроков, которые предпочли бы познавать мир так, как если бы трансмога не существовало.
Игроки могут посетить трансмогрификатора в определенных городах, чтобы настроить трансмогрифицированные наряды или полностью отключить систему. На практике отказ означает, что игроки будут видеть окружающих только такими, какие они есть, в их экипированном снаряжении. Игроки, выбравшие «Классический режим» при первом запуске игры, автоматически отключат трансмог при входе в мир. Даже если система отключена, игроки могут продолжать собирать облики из нового снаряжения на случай, если решат использовать трансмог позже.
Команда также обдумала, как сбор обликов может повлиять на поведение игроков в групповом контенте. Если в подземелье выпадает необычный или редкий предмет, становящийся персональным при получении, его облик будет предоставлен всем подходящим участникам при сборе добычи. Это означает, что тот, кому предмет нужен в качестве улучшения, не должен беспокоиться о том, что другой игрок нажмет «нужно» против него только для того, чтобы собрать облик.
Для эпической добычи из рейдов облики при получении даются только тому игроку, к которому привязывается предмет, что сохраняет престиж наград высокого уровня и оставляет организованные решения по добыче в руках рейдовых групп.
Для игроков, которые хотят полноценно пользоваться трансмогом, базовая функциональность должна быть знакомой, с несколькими корректировками в духе Classic. Предметы низкого или обычного качества дают свой облик сразу после того, как они были подобраны, и им не нужно сначала привязываться к игроку, что позволяет более гибко обмениваться обликами низкого уровня или непривязанными предметами.
Трансмогрификация по-прежнему следует правилам типов предметов, поэтому латы трансмогрифицируются в латы, а ткань — в ткань. Паладину, носящему тканевый нагрудник, такой как Одеяния Превознесенного, для этого предмета нужно будет использовать другой облик тканевого нагрудника. Персонажи низкого уровня также не могут использовать облики высокого уровня до 60-го уровня, когда ограничения по уровню для подходящих обликов в коллекции снимаются. Исключением являются предметы «только для декора» (Cosmetic), хотя в World of Warcraft: Forever они будут редкими.
Отключение системы не мешает игрокам настраивать и отображать свой собственный трансмог, если они хотят скрыть определенный слот, такой как шлем или плащ, или показать конкретный облик, не включая всю систему для себя. Игроки с отключенным трансмогом всё равно будут видеть настройки скрытого шлема и плаща других игроков, сохраняя оригинальную функциональность World of Warcraft в отношении этих настроек отображения. В конечном счете, цель состоит в том, чтобы дать игрокам максимальную гибкость в том, что они видят в своей собственной игре, хотят ли они коллекционировать и настраивать персонажа или играть так, будто система не является частью их ежеминутного опыта.
Бой, классы и предметы
Боевка в World of Warcraft: Forever остается укорененной в ощущениях и темпе World of Warcraft: Classic. Цель команды — не менять ощущения от боя, а сохранить то, что делает его обдуманным, тактическим и зависимым от класса. Классы должны оставаться простыми, но при этом предлагать увлекательную глубину, и каждый класс должен оставаться самобытным, со своими сильными и слабыми сторонами, не становясь усредненным.
Эта философия проявляется в темпе игры. Одиночный игрок может ожидать, что победа над обычным существом займет примерно 10–15 секунд, что дает место для значимости каждого отдельного сражения. Геймплей в подземельях также должен оставаться тактическим, где контроль толпы может быть правильным ответом, когда врагов слишком много для того, чтобы танк мог безопасно контролировать их всех сразу. Превращение, Изгнание, Страх, Опутывание и подобные инструменты продолжают иметь место, а наносящие урон классы по-прежнему должны учитывать угрозу (Threat), тщательно выбирать цели и использовать урон по области только тогда, когда это безопасно.
Предметы меняются с той же целью: сохранить геймплей Classic, при этом «лишив решения» (unsolving) путь через него. В World of Warcraft: Forever сохраняются знакомые характеристики из Classic, но некоторые из них перерабатываются и добавляются новые, чтобы выбор экипировки мог больше варьироваться в зависимости от роли, активности и стиля игры. Вероятность попадания заклинаниями, в ближнем и дальнем бою объединена, равно как и шанс критического удара заклинаниями, в ближнем и дальнем бою. Это помогает гибридным специализациям, таким как паладины ветки «Воздаяние» и шаманы ветки «Совершенствование», в то время как воины, охотники и разбойники также получают выгоду от повышения надежности таких инструментов, как Провокация, Яды и Ловушки.
Навык владения оружием по-прежнему работает как всегда, но предметы с навыком владения оружием дают его меньше, поэтому они не всегда являются очевидным лучшим выбором. Бонус к исцелению теперь также включает в себя на треть меньше бонусного урона, давая лечащим специализациям больше поддержки при выполнении квестов и приключениях в мире.
Новые характеристики еще больше расширяют этот выбор. Некоторые предметы могут снижать шанс парирования или уклонения атак, в то время как оружие для заклинателей теперь дает урон от заклинаний и исцеление, так что заклинатели могут ждать улучшения оружия при прокачке так же, как воины, разбойники и охотники.
Аксессуары смещаются в сторону более разнообразных ситуативных эффектов, и такие примеры, как Талисман погибели воргенов, показывают, насколько разные аксессуары могут быть важны в разных обстоятельствах. Новые эффекты также связывают выбор предметов с определенными средами, такими как леса, горы или пустыни, и с определенными типами существ, включая такие примеры, как X’caliboar.
Эти обновления предметов затрагивают всю игру. Каждая добыча в подземельях была пересмотрена, запоминающиеся предметы остались запоминающимися, менее интересные предметы были скорректированы, и были добавлены сотни новых предметов. Уникальные предметы с боссов подземелий теперь синего качества, а бонусы комплектов были улучшены, чтобы чувствовать себя более полезными и захватывающими.
Награды за квесты также были обновлены или расширены для поддержки большего количества классов и ролей. Квест Мор'ладима в Сумеречном лесу, например, по-прежнему предлагает двуручный меч, но теперь также дает Родовое кольцо Лэдимора для заклинателей. Квесты Хеминга Эрнестуэя в Тернистой долине также включают новые опции, такие как Магический клинок мастера-охотника. Мировые эпические предметы были улучшены, добавлены сотни новых предметов с редких существ, и предметы во всей World of Warcraft: Forever призваны казаться более разнообразными и интересными, чем когда-либо прежде.
Новые пути для рас и классов
Расовые способности помогают каждой расе чувствовать себя по-особому и дают игрокам повод взглянуть на путешествие с новой точки зрения. В World of Warcraft: Forever расовые способности были переработаны, чтобы казаться сильнее, самобытнее и значимее, не подталкивая при этом каждую расу к одним и тем же сильным сторонам. Команда также добавляет шесть новых комбинаций классов и рас: гном-жрец, человек-охотник, дворф-шаман, орк-маг, тролль-чернокнижник и нежить-паладин, и еще больше планируется в будущих обновлениях.
У каждой расы теперь есть две активные и две пассивные способности, настроенные так, чтобы обеспечивать схожий уровень атакующей мощи, сохраняя при этом характерную полезность.
Дворфы, например, сохраняют направленность Каменной формы на снятие и предоставление иммунитета к кровотечениям, ядам и болезням, но ее защитный бонус теперь снижает получаемый физический урон вместо увеличения брони, что делает ее полезной для большего количества классов. Поиск сокровищ теперь может оставаться активным наряду с другими способностями отслеживания, Специализация на дробящем оружии повышает шанс критического удара всеми заклинаниями и способностями при экипированном дробящем оружии, а Охотник на крупную дичь дает увеличенный урон по зверям, давая персонажам-дворфам моменты, когда они могут проявить себя в нужных сражениях.
Расовые способности нежити перерабатываются с теми же целями дизайна. Воля Отрекшихся по-прежнему снимает эффекты Очарования, Страха и Сна, но больше не дает иммунитета к этим эффектам. Каннибализм теперь восстанавливает ману так же, как и здоровье, повышая свою полезность для использующих ману классов, таких как маги, чернокнижники, паладины и жрецы. Подводное дыхание остается без изменений, но продолжает иметь значение в старых и новых ситуациях подводного боя, в то время как Могильное касание дает персонажам-нежити новую ориентированную на урон расовую способность с элементом выживаемости, давая атакам шанс вытягивать жизнь из врагов.
Древа талантов пересматриваются с тем же подходом в духе Classic: знакомая структура, то же количество рядов и таланты-рубежи в 1 очко на 11, 21 и 31 очках, к которым теперь присоединился новый рубеж на 16 очках. Некоторые таланты остались такими же, как в патче 1.12, некоторые были скорректированы или улучшены, а таланты, дававшие ключевые классовые баффы — такие как Божественный дух, Благословение королей и Улучшенный Знак дикой природы — теперь являются базовыми для своих классов.
Взгляд на паладинов поближе
Паладины являются одним из примеров философии более широкого обновления классов: дать каждой специализации новые инструменты, сохраняя при этом значимые пробелы в классовом наборе возможностей. В рамках класса паладины получают Святой удар на 6-м уровне — мгновенный удар оружием, наносящий урон от светлой магии с 12-секундным кулдауном. Печати больше не расходуются при использовании Правосудия, что уменьшает рутинную работу по их повторному наложению, а Печать ярости дает паладинам ветки «Защита» ориентированную на танкинг Печать, которая благоприятствует быстрому оружию, дает небольшие щиты поглощения и заставляет Правосудие провоцировать врага, пока Печать активна.
Освящение также становится базовым на 20-м уровне, служа инструментом как для танкинга, так и для нанесения урона, с высоким уроном и угрозой по первым четырем пораженным целям и меньшим уроном и угрозой сверх этого.
Паладины ветки «Свет» получают инструменты, поощряющие более разнообразное исцеление и поддерживающие периодическую игру с упором на урон. Улучшенный святой удар сокращает кулдаун Святого удара, Голос истины дает временный иммунитет к немоте и прерываниям, а Почтение позволяет паладинам восстанавливать ману от духа во время произнесения заклинаний.
Прилив Света вознаграждает критические исцеления Шоком небес и Вспышкой Света, сокращая время произнесения заклинания Свет небес, поощряя лекарей смешивать заклинания, а не повторять одно и то же. Шок небес переходит на 10-секундный кулдаун, Освященная земля заставляет врагов в зоне Освящения получать увеличенный урон от светлой магии, а Бдение Света дает паладинам дорогостоящий кулдаун, который может сбросить Шок небес и вызвать либо дополнительный урон врагам, либо исцеление всей группы через союзника.
Паладины ветки «Защита» получают больше способов восполнения маны, восстановления после неудачных провокаций и выживания в опасные моменты, не становясь копией другого танка. Улучшенная печать ярости дает ману, когда Печать ярости поглощает урон, Специализация на щитах дает дополнительную ману при блоках, а Быстрое правосудие может сбрасывать Правосудие раз в минуту, чтобы промах провокации не привел к фатальному исходу.
Бастион храмовника дает паладинам мощный щит поглощения, основанный на максимальном запасе здоровья, при взаимодействии с Воздержанием, Расплата была переработана для танков с иммунитетом к критическим ударам и теперь также срабатывает от блоков, а Железное кредо позволяет своевременным Святым ударам снижать входящий урон на короткое время.
Паладины ветки «Воздаяние» получают более сильную идентичность бойца ближнего боя, оставляя при этом место для гибридных вариантов урона от светлой магии. Оправдание теперь снижает силу атаки противника, увеличивая при этом собственную силу атаки паладина, Священный арбитр усиливает Святой удар и обновляет Правосудия на цели, Поборник Света увеличивает урон от заклинаний на основе интеллекта, а Орудие закона снижает создание угрозы, делая Гнев небес мгновенным.
Плетение Света поддерживает смену печатей (Seal Twisting), не требуя аддона на таймер атаки, позволяя новой Печати отразиться в следующем взмахе ближнего боя, в то время как игроки, предпочитающие другой путь, могут сделать упор на Шок небес для игры на расстоянии с силой заклинаний.
Эти обновления дают паладинам больше инструментов, но они не стирают ограничения класса. У паладинов по-прежнему нет прерывания заклинаний, они всё еще не могут замедлять цели так, как некоторые другие классы, и всё еще полагаются на систему Печатей и Правосудия для доступа к провокации, вместо того чтобы нажимать одну специализированную кнопку. Они остаются особенно сильными против нежити и демонов благодаря таким заклинаниям, как Экзорцизм, Гнев небес и Изгнание нежити, имея при этом меньше вариантов дальнего боя против других врагов.
Цель состоит в том, чтобы сделать паладинов эффективными танками, лекарями или бойцами ближнего боя в ветке «Воздаяние», не сглаживая те грани, которые делают класс уникальным. Больше подробностей о классах и расах планируется в будущих видео и статьях, что даст игрокам более глубокое представление о видении каждого класса и специализации.
Азерот всегда приглашал игроков задуматься о том, что ждет за пределами тропы. Горная тропа, которая, казалось, вела дальше. Запечатанные ворота. Имя на карте. Руины, спрятанные за деревьями, которые казались важными, даже если ни один квест не отправлял вас туда. С World of Warcraft: Forever мы оглядываемся на эти знакомые уголки Азерота и спрашиваем, как они могут стать отправной точкой для новых приключений.
Идея «найденных фотографий», впервые предложенная Крисом Метценом в ранних беседах о добавлении новых историй в Season of Discovery, заключается в раскрытии моментов, мест и тайн, которые ощущаются так, будто они существовали всегда.
Мир как найденная фотография
WoW: Forever начинается там же, где начинался оригинальный World of Warcraft: в ранний период «1-го года» Азерота, до того как Каззак снова открыл Темный Портал и до того как последующие путешествия в такие места, как Нордскол, изменили временную шкалу. Вместо того чтобы мчаться вперед, команда строит на основе оригинального мира уровней 1–60, расширяя события, персонажей и локации, которые существуют — или могли существовать — в ту основополагающую эпоху.
Мы называем этот подход «найденными фотографиями»: обнаружение сюжетных нитей, которые ощущаются так, будто они всегда были частью классического Азерота. Эта философия отдает предпочтение местным тайнам, приземленным конфликтам и малоиспользуемым персонажам — тем историям, которые заставляют мир чувствовать себя огромным, фактурным и полным возможностей прямо за дорогой.
WoW: Forever занимает свой собственный «временной пузырь», позволяя команде исследовать эти возможности, не нарушая основополагающих историй оригинального Азерота. Этот выбор дает команде творческую свободу, при этом оставаясь в рамках лора Warcraft, сохраняя дух Classic, даже когда появляются новые пути, персонажи и конфликты.
Ожидаемое, новое, но знакомое и неожиданное
Команда рассматривает новый контент через три широкие категории:
- Ожидаемое: Места, о которых игроки давно знали или которые хотели исследовать, такие как Гора Хиджал.
- Новое, но знакомое: Свежие истории, основанные на истории Warcraft и существующих локациях, такие как Riverglades.
- Неожиданное: Сюрпризы, используемые более экономно, добавленные способами, которые кажутся уместными в ткани WoW: Forever.
Вместе эти категории помогают направлять то, как каждое дополнение поддерживает ощущение возвращения в оригинальный Азерот, при этом давая игрокам что-то свежее для открытий.
В то время как некоторые дополнения позволяют игрокам ступить в давно воображаемые места, другие углубляют возможности повествования в существующих поселениях, фракциях и на исхоженных дорогах в живом, дышащем мире. Меньшее количество вводит культуры или локации, которые расширяют Азерот, не перегружая то, что делает Classic тем самым Classic.
На этой основе данные идеи начинают проявляться в самом путешествии игрока.
Новые начинания
Начинают ли игроки в Долине Испытаний, в Тенистой долине или в другой стартовой зоне, WoW: Forever добавляет NPC, квесты, зацепки для профессий, рецепты и маленькие моменты, призванные соседствовать с оригинальным опытом. Эти колоритные дополнения призваны дать каждому стартовому пути что-то свежее, не отнимая классических воспоминаний, которые игроки могут уже принести с собой.
Новые способы перемещения
По мере того как игроки выходят за пределы своих стартовых зон, они откроют для себя корабельные маршруты, которые сохраняют ощущение пересечения большого мира, облегчая при этом друзьям встречи, совместные квесты и исследования в их собственном темпе. Путь из Гавани Штормграда в Аубердин открывает ранний маршрут между Восточными Королевствами и Калимдором, в то время как Гавань Менетилов, Южнобережье и Аубердин добавляют еще один маршрут с большей гибкостью для прокачки.
Финальный маршрут начинается с картеля Хитрой Шестеренки в Танарисе, направляя игроков за пределы известных берегов к Riverglades: зоне среднего уровня размером примерно с Тернистую долину, построенной на ранее недоступной части классического мира и наполненной почти 200 квестами для игроков Орды и Альянса.
Riverglades и дороги между ними
Riverglades — один из наших первых крупных примеров контента «нового, но знакомого»: земля, соединенная с окружающими регионами, такими как Пылающие степи, Красногорье, Болото Печали и Бесплодные земли, но ранее недоступная для игроков.
Ее порт, Порт Порохового Фитиля, напрямую связан с новым маршрутом Хитрой Шестеренки и дает путешествию через море цель, которая кажется одновременно свежей и укорененной в Азероте.
Оказавшись там, игроки найдут зону, созданную для того, чтобы вписаться в окружающий живой мир. Лагеря гноллов продолжают конфликты соседних земель, новые угрозы огров создают точки напряженности и возможности, а такие группы, как новые гоблины Порохового Фитиля, Сумеречный Молот и Братство Коня, помогают связать эту область с историей Warcraft различными способами.
Мы также возвращаемся к исхоженным местам с обновленным вниманием. Болотина получает квесты и возможности для развития существующих персонажей и нитей, а квесты фракции кентавров в Пустошах получают дополнительный контент и фракционные награды. К югу от Пустошей через Долину Костей добавление Шен'дралар открывает новую свежую область, исследующую персонажей и истории, связанные с Эльдре'Таласом.
Гора Хиджал
Гора Хиджал несет в себе то самое чувство долгожданного открытия, приглашая игроков исследовать последствия битвы за гору Хиджал, встретить зарождающиеся фракции, заключить союзы и начать видеть, куда могут привести эти нити. Это один из самых ярких примеров предоставления игрокам доступа к месту, которое хранило смысл и тайну с самых первых историй Warcraft.
Паладины Отрекшихся и истории близко к дому
Этот приземленный подход распространяется от мест к людям, включая паладинов Отрекшихся. Их путь вытекает непосредственно из новой кампании Warcraft III Королевство Отрекшихся, начинаясь во времена, когда этим бывшим паладинам глубоко не доверяют другие Отрекшиеся и когда они всё еще учатся тому, что значит направлять Свет в посмертии.
Крепость Бандарион в Шепчущем лесу Тирисфальских лесов становится ключевой локацией для этого опыта, укореняя путь паладина Отрекшихся в локальной борьбе за признание, идентичность и цель.
На 60-м уровне паладины Отрекшихся также отправятся в свой собственный эпический квест на маунта. В то время как паладины Альянса получают своего эпического скакуна во имя Искупления, паладины Отрекшихся едут во имя Возмездия.
Их история отражает нашу более широкую приверженность моментам персонажей, которые кажутся специфичными для этой версии Азерота: не масштабные кампании ради самих себя, а приземленные конфликты, вырастающие из истории мира, страхов, фракций и оставшихся без ответа вопросов.
Остров Зефрас и неожиданное
Одним из наших более неожиданных дополнений для игроков станет Остров Зефрас и Небеснорожденные (Skyborne), также известные как шэнь'дорай или скрытый народ. Их история начинается с повстанцев, бежавших из Эльдре'Таласа после Войны Древних и в конечном итоге нашедших убежище в Небесной выси, где духи ветра закрепили их островной дом в элементальном плане.
Когда игроки встретят их в WoW: Forever, Небеснорожденные будут находиться в состоянии кризиса. Их элементальные благодетели исчезли, пилоны, удерживающие Зефрас, выходят из строя, а части острова начали приходить в упадок и погружаться во тьму.
Несколько групп борются за контроль над островом Зефрас по мере углубления кризиса, включая Формовщиков ветра, Высший орден и Аль'акет. Вместе они помогают сформировать Зефрас как неожиданное дополнение, которое всё же вписывается в общую ткань WoW: Forever.
Остров Зефрас задуман как удивительный, но самодостаточный опыт — неожиданный, но добавленный с осторожностью и сдержанностью.
Сделано с заботой о сообществе
Во всех этих дополнениях — от обновлений стартовых зон, путешествий по миру, Riverglades, Горы Хиджал, паладинов Отрекшихся и острова Зефрас — основная нить остается неизменной: Азерот должен казаться реальным местом с приключениями, которые стоит открывать вместе.
Это путешествие через историю Азерота, дающее игрокам новые поводы собираться, исследовать, открывать новые пути и уходить с историями, которые достойны стоять рядом со старыми.
Глобальный запуск WoW: Forever состоится 4 ноября 2026 года, бета-тестирование начнется 17 сентября, и мы с нетерпением ждем возможности продолжить это приключение по Азероту вместе с вами.
У Blizzard есть ветка на форуме, посвященная каждому видеоотчету, который вам может понадобиться, так что если вы пропустили панель, вы найдете ее там!
Что дальше для Diablo 4?
Если вчерашний день был посвящен хайпу вокруг Diablo 5, то сегодняшние панели Diablo были больше сфокусированы на текущей игре. Легендарный создатель контента Rhykker встретился с Blizzard на панели «Что дальше» для франшизы, обсудив всё: от Перерождения (Rebirth) до предстоящего сезона «Наследие ада» (Hell's Legacy).
Легендарный создатель контента Rhykker побеседовал со старшим игровым директором Брентом Гибсоном, директором по дизайну живого сервиса Дэном Тангуэем и ведущим дизайнером сражений Оуэном Личем на BlizzCon 2026 13 сентября в 11:00 по тихоокеанскому времени. Они добавили подробностей и рассказали о философии разработки сезона «Наследие ада», празднующего 30-летие Diablo путем воссоздания некоторых из самых знаковых моментов, мест и персонажей в истории Санктуария. Команда также поделилась эксклюзивным взглядом на планы будущих сезонов. Чтобы узнать больше о сезоне «Наследие ада», ссылки на обзор сезона и описание патча приведены ниже.
Кроме того, Rhykker поговорил с Брентом, ведущим игровым продюсером Лили Гарднер и старшим ведущим VFX-художником Джейн Джонстон о разработке, искусстве и философии дизайна возвращения Амазонки в 2027 году — любимого фанатами класса с долгой и богатой историей.
Чтобы посмотреть эту панель, пожалуйста, посетите наши ссылки на Twitch и YouTube в конце этого обзора.
Кодекс
Амазонка вступает в битву в 2027 году
Подробнее о сезоне «Наследие ада»
Сезон «Наследие ада»
Сезон «Наследие ада» знаменует собой кульминацию празднования 30-летия Diablo. Чтобы начать обзор, Брент представил премьеру трейлера сезона «Наследие ада»:
Сезонная цепочка квестов и тема
Рифты Пандемония из сезона «Пробуждение смерти» были только началом. Темные ритуалы и Культ Смерти становятся сильнее, и теперь они призывают души, затерянные во времени, из самых глубин прошлого Санктуария.
Потерянная душа Декарда Каина снова ходит по Санктуарию — хотя и немного сбита с толку этим путешествием. Темные странники вернулись, и Каин призывает вас искупить их потерянные души. Сделав это, вы столкнетесь с Отголосками Единого Зла — Мефисто, Баалом и Диабло, снова посетив их знаковые троны в Камере Камня Мира, Местилище Ненависти и оригинальном соборе Тристама.
Как только вы сделаете это, примите Осколок Зла одного из трех воплощений Единого Зла и сами станьте темным странником! Это позволит вам продвигаться по трекам репутации, которые дают дополнительные силы для борьбы с тем самым воплощением Единого Зла, чей камень вы носите, а также привлекают его нежелательное внимание.
Кошмары пробуждаются
Команда раскрыла информацию о «Пробуждающихся кошмарах» (Waking Nightmares) — подземельях, воссоздающих эпические битвы и знаковые встречи из прославленного прошлого Diablo. Помимо противостояния Отголоскам Единого Зла, вы посетите памятные места из Diablo I, Diablo: Hellfire, II, III и Diablo Immortal, воссозданные с великолепно обновленной графикой.
Победив в самых сложных Пробуждающихся кошмарах, вы сможете заработать редкий ресурс для смены Осколка Зла, который вы носите. Это позволит вам сменить треки репутации, заработать другие награды и опробовать новые силы, открывая новые модификаторы и улучшения через Планы войны (War Plans).
Самые крупные Пробуждающиеся кошмары вводятся в цепочке квестов, но их можно переигрывать как Камни ворот (Capstones). На самых высоких уровнях Истязания вы можете открывать их как Вершинные камни ворот (Pinnacle Capstones), куда отважатся ступить только самые храбрые или безрассудные странники.
Пробуждающиеся кошмары размером с подземелье являются фиксированными объектами и воссоздают знаковые локации и встречи. Однокомнатные Пробуждающиеся кошмары также могут появляться в открытом мире, предлагая приключения и добычу, пока вы пробиваетесь сквозь боссов и мобов, которых раньше не видели в Diablo IV.
Почти двадцать боссов, таких как Нихлатак и Королева личинок, а также множество героев, таких как Лия из всех предыдущих игр, также возвращаются, чтобы поделиться знаменитыми кошмарами прошлого и раскрыть потенциальное влияние на будущее Санктуария.
В дополнение к знакомым лицам, девять легендарных уникальных предметов, от Короны Леорика до Иорданова кольца, также дебютируют в этом сезоне на постоянной основе.
Перерождение
Перерождение (Rebirth) возвращается в Diablo — любимая фанатами функция, позволяющая переносить личность и наследие персонажа из сезона в сезон.
Обновления мифических предметов и крафта
Мифические уникальные предметы и Знаковые уникальные предметы также получили дополнительное внимание в результате отзывов с PTR. Команда поблагодарила сообщество за вклад, который привел к изменениям в создании мифических и знаковых предметов. В сезоне «Наследие ада» вы сможете делать следующее:
- Использовать Хорадримский куб для улучшения предмета напрямую из уникального в мифический с сохранением всех аффиксов.
- Получать мифические амулеты, которые с небольшим шансом могут выпасть при выпадении любого уникального амулета.
- Посещать Кузнеца, чтобы приобрести два разных мифических тайника: один для всех подходящих классам мифических уникальных предметов, и один только для Знаковых мифических предметов.
Кроме того, были введены два новых рецепта Хорадримского куба, позволяющие изменять снаряжение, амулеты и Печати: один направлен на аффиксы без изменения великих аффиксов, чар или закаливания; другой сфокусирован на рандомизации базовых аффиксов на амулетах и Печатях.
Общие планы войны
Начиная с сезона «Наследие ада», прогресс Планов войны будет общим для персонажей вашей учетной записи в рамках общих разделов «Сезонный/Вечный», «Обычный/Героический» и «Обычный/Соло-селф-фаунд». Вы сможете распределять общие очки между собственными наборами Планов войны каждого персонажа, аналогично тому, как работают очки совершенствования (Paragon).
Будущие сезоны
Команда также поделилась эксклюзивным для BlizzCon взглядом на некоторые планы будущих сезонов.
- Сезон «Наследие ада» и предстоящие сезоны продолжают историю сезона «Пробуждение смерти» о возвращении мертвых к жизни и ужасных целях Культа Мертвых.
- В будущих сезонах будут внесены дальнейшие улучшения и дополнения в Планы войны, такие как настройка плейлистов и сезонное разнообразие, а также расширение системы предметов и кастомизации для поддержки новых вариантов билдов.
Амазонка вступает в битву в 2027 году
Команда представила первый взгляд на класс Амазонки (только женского пола) для Diablo IV. От художественных и дизайнерских решений до реализации классовой фантазии, которую мы мельком видели среди амазонок Сковоса в Lord of Hatred, они поделились историей, ответственностью и радостью переосмысления Амазонки для сегодняшнего Санктуария.
В основе создания Амазонки лежат три столпа дизайна: боевой опыт, непревзойденный атлетизм и мифическая магия. Прежде всего она — яростно дисциплинированный воин, которая также полагается на свою мистическую связь с сестрами-амазонками и предками аскари для получения магической помощи в случае необходимости.
Четыре архетипа Амазонки формируют все грани этого класса, наряду с мыслительными процессами и идеями, стоящими за всеми аспектами видения и создания. От внешнего вида до анимации, вплоть до названий навыков — история Амазонки создает прочный фундамент для класса с глубокими и мощными корнями.
- Чемпион: боец ближнего боя с мечом и щитом, использующая баффы для усиления как себя, так и своих союзников.
- Застрельщик: гибкий и ловкий боец тактики «ударил-отступил», разрывающий врагов на части с помощью дротика.
- Рейнджер: меткий тактический лучник, который выслеживает и уничтожает врагов с расстояния.
- Командир: генерал, доминирующий на поле боя с фалангами валькирий под ее командованием.
Амазонка присоединится к Diablo IV с набором класса (Class Pack) в первой половине 2027 года. Подробности о наборе класса и детали покупки будут доступны в следующем году ближе к релизу.
Подробнее о сезоне «Наследие ада»
Чтобы посмотреть эту панель, пожалуйста, посетите наш Twitch или YouTube:
Чтобы прочитать обзорный блог сезона «Наследие ада» с подробными деталями сезона и описанием патча 3.2.1, нажмите здесь.
Наша глубочайшая благодарность каждому фанату и игроку: ничего из этого не было бы возможным без вас. — Команда Diablo IV
Источник: WoWHead

























Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий