Вот перевод статьи:
PsybearTV взял интервью у директора игры Иона Хаззикостаса по поводу обновления 12.1, обсудив возможные изменения системы сохранения (Lockout) в эпохальных рейдах, текущее состояние аддонов, восьминедельный цикл выпуска контента и многое другое!
В ходе очень подробного интервью PsybearTV беседовал с директором игры Ионом Хаззикостасом почти час. Ниже мы привели краткое изложение ключевых моментов интервью, в котором затрагиваются такие интересные темы, как возможные изменения системы сохранения эпохальных рейдов, запуск обновления 12.0.5 и многое другое. Мы рекомендуем прослушать интервью полностью, так как оно очень познавательно, но если вам нужно наше резюме — читайте ниже.
Обязательно загляните в социальные сети PsybearTV.
Реакция на Midnight
- В целом, отзывы о сезоне отличные. Мы видим большой ажиотаж и высокую вовлеченность игроков.
- Режим Epochal+ (Эпохальный+) стал на порядок лучше по сравнению с первым сезоном The War Within. Первый сезон The War Within был настроен как очень сложный, а в Midnight целью было сделать его более доступным, и это сработало довольно хорошо.
- Пришлось оперативно добавлять награды высокого уровня для игроков, которые быстро проскочили начальный этап, но команда в восторге от нового верхового животного и звания для топ-1% игроков.
- В рейдах поэкспериментировали с разделением, и гибкость, предоставленная как случайным группам (пугам), так и гильдиям, оказалась отличным решением.
- Вылазки (Delves) продолжают «зажигать», и этот сезон PvP также выдался отличным.
Вылазки
- Теперь над вылазками работает отдельная команда.
- Разработчики хотят делать больше контента для соло-игроков в открытом мире. Они были рады добавить «Добычу» (Prey) и для этой категории пользователей.
Жилье (Housing)
- Команда рассматривает текущую систему как фундамент, на котором будет строиться дальнейшее развитие.
- Были отзывы от многих игроков в духе: «меня не заставляют этим заниматься, а у меня и так много других дел», на что Ион отвечает: «это нормально». Система существует для тех случаев, когда люди сами захотят к ней перейти.
- Разработчики хотят наращивать глубину системы, но избегать агрессивных методов, таких как привязка к силе персонажа, чтобы не заставлять игроков взаимодействовать с жильем насильно.
Ощущение предсказуемости
- Хотя Midnight показывает себя отлично, команда размышляет над отзывами о том, что некоторые вещи кажутся слишком шаблонными.
- Легко отказаться от вещей, которые злят всех игроков, но когда они получают хорошие отзывы (например, о системе экипировки), они переносят рабочие механики в будущее, из-за чего и возникают подобные жалобы на однообразие.
- Одной из областей, которой уделяется много внимания, является экосистема рейдов — она не менялась с момента введения гибких рейдов (10-30 чел.) и эпохального режима на 20 человек. Эпохальный+ режим и вылазки потеснили основные мотивации для рейдинга, поэтому во втором сезоне рейды будут давать лучшие награды в Великом хранилище, чтобы они могли конкурировать с Эпохальным+ и вылазками.
Приоритизация задач команды
- Это похоже на жонглирование тарелками: приходится уделять внимание той, которая больше всего шатается.
- Ион не может вспомнить ни одну другую игру, в которой было бы такое разнообразие стилей игры и мотиваций, как в WoW.
- Они анализируют данные о том, чем занимаются игроки и на что тратят время, а также советуются с отзывами игрового сообщества.
- Соло-игроки или группы друзей прокачиваются до максимального уровня, а затем понимают, что им нечего делать, если они не вступят в гильдию или не соберут больше людей. Для этого и существуют такие вещи, как вылазки и «Добыча».
- В игру играют миллионы людей в одиночку или малыми группами, несмотря на то, что для них создается не так много контента стримерами. У разработчиков есть масса данных, на основе которых они стараются делать всё возможное.
- Они понимают, что часть сообщества может чувствовать разочарование, если их отзывы игнорируются, а делается что-то другое, но, скорее всего, в данный момент команда просто прислушивается к другой части сообщества.
Аддоны
- Ион Хаззикостас доволен тем, как прошло ограничение функционала аддонов, но система не идеальна, и работа продолжается.
- Сообщество очень изобретательно и всегда находит лазейки, поэтому в 12.1 перерабатывается отображение положительных и отрицательных эффектов. Это упростит написание кода для разработчиков аддонов, но при этом закроет множество лазеек.
- Что касается Эпохальной Л'уры (Mythic L'ura), это была часть естественной «гонки вооружений» между игроками и разработчиками. Игроки ищут любое преимущество для упрощения механик, но Blizzard должна следить за тем, чтобы для честной игры не требовалось скачивать и настраивать кучу аддонов, и чтобы базовых инструментов игры было достаточно.
- На ранних этапах освоения Л'уры они исправляли лазейки в отслеживании прерываний и т.д., но затем отказались от этого, так как это слишком мешало большинству игроков.
- Если бы обходных путей для Эпохальной Л'уры не существовало, Ион может с уверенностью сказать, что аспекты боя были бы ослаблены гораздо сильнее. Они хотят давать адекватный вызов гильдиям с учетом тех инструментов, которые те используют. Конечно, топовые гильдии способны координировать механики и без аддонов, но они всё равно будут их использовать. Когда эти инструменты начинают использовать все, нужно следить, чтобы механика оставалась сложной. В мире без таких инструментов разработчики давали бы больше времени на реакцию или убирали одну из способностей для прерывания.
- Есть надежда, что в будущем таких обходных путей станет меньше, а игроки получат опыт, работающий «из коробки» и дающий всю необходимую информацию для успеха без фундаментальной переработки механик.
- Лучшие 3–5 гильдий мира играют на другом уровне, и Ион подтверждает, что последние боссы изначально проектируются под них, так как никто другой не увидит их на ранних этапах. Если бы босс сразу делался под гильдии «Зала славы», топовые гильдии пронесли бы его мгновенно, и конкуренции бы не было. Подход заключается в том, чтобы сначала настроить их на «сверхчеловеческий» уровень, а затем постепенно доводить до «смертного» по ходу сезона.
- Команда дизайнеров сражений продолжает развиваться и учиться строить механики в современных реалиях. Что легко? Что трудно? Раньше они понимали, как игроки будут справляться с механикой, и отмеряли время на основе этого, но времена изменились.
- В качестве примера: у Echo был вайп на секретной фазе из-за механики Starsplinter (Звездная щепа), которую раньше аддоны решали бы тривиально, назначая каждому место. Это не невозможная механика, но она стала сложнее и могла погубить топовую гильдию. Это должно быть частью изучения боя, а не так, что вы увидели механику, и автор вашего аддона тут же написал под неё код.
- Разработчики не хотят игнорировать трудности и разочарования на этом пути, но Ион говорит, что худшее уже позади.
Быстрый и забагованный контент
- Если что-то кажется поспешным или недоделанным, это не то, к чему команда относится легкомысленно.
- В WoW много разных точек зрения и желаний, и они стараются обслуживать очень разнообразную аудиторию.
- Они взяли на себя обязательство выпускать патчи быстрее, и Ион гордится усилиями команды по соблюдению этого графика.
- Увеличение темпа не означает, что они жертвуют качеством. Ион говорит: «Мы никогда не выпустим что-то в патче, если оно не готово».
- Если что-то не готово сейчас, они знают, что через 8 недель будет следующий патч, и могут перенести это туда.
- 8-недельный цикл — это стремление, а не догма. Если отдел тестирования находит много багов или игроки на PTR недовольны крупной функцией патча, его не выпустят только потому, что наступила 8-я неделя.
- Ион признает, что обновление 12.0.5 показалось игрокам очень забагованным. Он не считает, что это было следствием спешки, скорее возникли системные и процессуальные проблемы, которые уже исправлены. Патч был почти готов, но исправления мелких багов в последний момент привели к поломке более важных вещей в других местах.
- Одной из главных проблем стало отключение жилья в 12.0.5. Во время внутренних проверок в день релиза выяснилось, что у людей, заходящих в дома, весь приподнятый декор навсегда «прилипал» к полу. Причиной стал баг-фикс лифта в Осаде Оргриммара (Siege of Orgrimmar), внесенный в последнюю минуту, из-за которого игроки проваливались сквозь текстуры. Из-за сложности кода 20–25-летней давности, механизмы крепления игрока к лифту пересекаются с тем, как объекты могут ставиться друг на друга в жилье. Они проверили работу лифта, но не проверили жилье. Оглядываясь назад, им не следовало исправлять это в то короткое окно перед релизом.
Sporefall и эпохальное сохранение
- Результаты оказались отличными, но это нечто среднее между разовым экспериментом и будущим всего рейдинга.
- Было получено много отзывов о старой системе сохранений в эпохальном режиме.
- Сейчас всё больше людей хотят ходить в эпохальные рейды с пугами, а гильдии уровня AOTC («Герой своего времени») хотят прогрессировать дальше героического режима, но не видят для этого четкого пути.
- Фиксированный размер рейда имеет большую ценность для высокоуровневых столкновений, где нужна настройка уровня «На кромке лезвия» (CE), иначе игроки будут манипулировать размером группы ради оптимизации, что плохо сказывается на социальном аспекте.
- Полная гибкость (Flexible) — это не будущее эпохального режима, но не исключено, что мы увидим отдельных «гибких» эпохальных боссов в рейдовых тирах.
- Ион упоминает о возможности пересмотра жестких эпохальных сохранений на поздних этапах тира, возможно, после заполнения «Зала славы».
- Dreamrift (Сонный разлом) обошел все проблемы с эпохальными сохранениями и был более простым боссом, что дало игрокам хороший опыт.
- Нужно подумать о последствиях изменения структуры лута, так как это повлияет на систему «бустинга» и сплит-рейды. Они хотят сделать то, что лучше для большинства, но учитывают, что соревновательные игроки воспользуются любой лазейкой.
- Команда явно движется в сторону большей гибкости сохранений и структуры, но шаги будут постепенными.
Уровень предметов и «гейткипинг»
- Раньше, если у кого-то была экипировка из Sunwell, вы знали, что человек прошел весь предыдущий контент и зачистил этот рейд. Сейчас у нас параллельная прокачка через подземелья и рейды, что всё усложняет.
- Но сообщество прекрасно об этом знает и смотрит не только на уровень предметов (item level). Для подземелий смотрят на рейтинг Эпохальный+ и историю ключей. Для пуго-рейдов смотрят на достижения и опыт, а не только на илвл.
- Кто-то может назвать это токсичностью, но Ион так не считает — это разумно. Если вы ведете себя как придурок — это токсично. Но вполне логично искать игроков с похожим уровнем опыта. Если кто-то учил босса два месяца через бесчисленное количество неудачных групп, разумно хотеть найти тех, кто находится на той же стадии освоения.
- Важно согласовывать ожидания, именно поэтому в поиск групп (LFG) было добавлено выпадающее меню.
- Высокий уровень предметов и экипировка эпохального тира сейчас доступнее, чем раньше; во втором сезоне это немного ограничат. Соревновательное сообщество говорит, что экипировка — лишь средство для достижения цели (успеха). Для других контент — средство получения шмота, и нет ничего плохого в том, что менее опытные игроки получают вещи, близкие к топовым. Топовые игроки ясно дали понять Blizzard: они хотят быстро одеться, чтобы сосредоточиться на целях, зависящих от их навыков.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий