Взгляните на ретроспективу специализации «Выживание» в Midnight вместе с нашим автором по классам, Doolb, который обсуждает неоднозначный талант, баланс между двуручным оружием и парными клинками, а также многое другое!

Ретроспектива охотника «Выживания» в 12.0

Поскольку текущий сезон близится к завершению, а обновление 12.1 скоро (tm) появится на PTR, мы хотим сегодня обсудить эффективность «Выживания», его дизайн и некоторые конструктивные отзывы, которые мы собрали за последние несколько месяцев. К счастью, в этом дополнении «Выживание» находится в отличном положении! Сам игровой процесс в целом доставляет удовольствие, у нас солидная жизнеспособность как в рейдах, так и в M+, а наша популярность находится на гораздо более высоком уровне, чем исторически сложилось. Наша концепция продолжает развивать идеи, заложенные в переработку ближнего боя более 10 лет назад, так что приятно видеть естественный прогресс.

Геймплей в одну цель

Одной из целей дизайна Midnight было упрощение специализаций, удаление лишнего и создание более понятных механик в World (of Warcraft) без использования сторонних инструментов. Как и многие специализации, «Выживание» лишилось некоторых активных способностей, кнопки были сжаты, а механики удалены. Потерянные способности в большинстве своем не критичны, так как они не особо влияли на наш геймплей, будучи кнопками, которые вы нажимали по мере готовности без какой-либо примечательной синергии (за исключением того, что Разделка туши существовала исключительно как инструмент для большего спама бомбами).

Тем не менее, многие игроки в сообществе «Выживания» считают, что мы, возможно, потеряли слишком много за один раз, особенно в бою с одной целью. Вне использования ваших кулдаунов цикл ротации в одну цель превращается в переключение между тремя кнопками. Многие чувствуют, что это слишком просто и сильно отличается от того, чем была специализация с 2016 года и далее. Это может начать казаться рутиной, тем более что нам не хватает хоть какого-то прока, который вносил бы разнообразие. Это настолько превратилось в рутину, что нашу ротацию в одну цель для «Лидера стаи» можно полностью расписать в таблице, так как в ней нет абсолютно никакого механического ГСЧ (RNG), на который нужно было бы реагировать.

В AoE-сражениях это не такая большая проблема, так как один из наших основных кулдаунов, Огнестрел, имеет значительно сокращенное время восстановления в AoE и фактически является четвертой кнопкой ротации, причем требующей позиционирования!

Мы считаем, что добавление новой способности, предназначенной для одной цели, во многом помогло бы поддерживать интерес к геймплею и добавило бы то, за чем нужно следить. В истории «Выживания» есть масса вещей, которые можно взять для этой столь необходимой способности, с множеством вариантов, которые органично впишутся в нашу давнюю идентичность специализации и текущее дерево талантов. Часто предлагаемая идея — это активный DoT с короткой длительностью, умеренным кулдауном и стоимостью ресурса, со связанным проком на стоимость или откат. Это предотвратило бы наше превращение в мультидотера через таб-таргетинг в AoE, при этом давая нам что-то интересное для реакции и отслеживания в одну цель. Будет ли это возвращение к 2004 году с «Рваной раной» или отсылка к 2018 году с «Укусом змеи»/«Ядом гадюки» — сообщество было бы в восторге от такого пополнения.

Парное оружие против двуручного оружия

Наш боевой стиль с пре-патча напоминал американские горки. Мы перешли от исключительно двуручного боя к тому, что парное оружие было чуть хуже, а затем парное оружие полностью затмило двуручное на протяжении всего дополнения. Есть несколько рычагов настройки, которые Blizzard внедрили в Midnight и которые можно использовать для дальнейшей итерации:

  • Автоатаки и синергия
  • Урон способностей
  • Выпад

Все вышеперечисленное в теории может работать в тандеме, чтобы сделать оба варианта боя очень конкурентоспособными и сбалансированными. Парное оружие естественным образом способствует автоатакам и эффектам, работающим от них, из-за частоты ударов. Сам урон способностей может использоваться как рычаг настройки для двуручного оружия, потому что при использовании парного оружия WDPS (урон оружия в секунду) левой руки не вносит вклад в урон способностей, поэтому естественно, что двуручное оружие наносит больше урона способностями. Наконец, талант Выпад существует как главный рычаг настройки для обоих вариантов, так как он напрямую меняется в зависимости от того, используете ли вы парное оружие или двуручное.

Если бы Blizzard использовали вышеуказанные инструменты более агрессивно для настройки, оба стиля боя стали бы чрезвычайно конкурентоспособными и сбалансированными. В настоящее время мы месяцами используем парное оружие, а одновременное существование парного и двуручного оружия лишь засоряет пул добычи, так что было бы здорово иметь жизнеспособность обоих вариантов.

Например, если бы «Выпад» давал бонус 3% к ловкости при использовании двуручного оружия и 1% к ловкости при использовании парного, они стали бы намного ближе друг к другу. Более того, если бы основной виновник доминирования парного оружия — Смертельные колючки — был изменен так, чтобы стать более эффективным для двуручного оружия, разница между ними стала бы почти ничтожной для большинства игроков. Использование этих вариантов настройки таким образом сделало бы получение добычи в «Выживании» более захватывающим, так как сейчас установка специализации на добычу «Выживание» является огромным риском, ведь вы можете получить крайне неоптимальное двуручное оружие.

Изначальный порыв, Пылающая смола и место в дереве талантов

В настоящее время у «Выживания» есть финальный талант, который является абсолютно определяющим: Изначальный порыв. Этот талант определяет успех специализации и превращает её из неловко движущегося и слабого исполнителя в плавный танец «набор ресурса, трата, трата». Нахождение «Изначального порыва» в самом низу дерева блокирует исследование многих различных билдов, так как вам действительно нужно потратить много очков талантов и полностью вложиться в нижнюю правую часть дерева, чтобы специализация игралась плавно. Мы считаем, что нахождение этого таланта так низко в дереве в его текущем месте угнетает дизайн специализации, так как его обязательно нужно брать всегда.

Если бы этот талант стал базовым или даже был перенесен выше, ко второму переходу в дереве талантов, в «Выживании» открылось бы гораздо больше возможностей для экспериментов и создания билдов. Однако при текущем дизайне специализации крайне важно, чтобы двойные стаки Наконечника копья сохранились.

Говоря о месте в дереве талантов, другая наша ветка финальных талантов, начинающаяся с Пылающей смолы, была не очень популярна на протяжении всего дополнения. Частично из-за настройки, но в основном из-за того, что другие варианты талантов конкурируют за вложения, «Пылающая смола» оказывается в очень неловком положении. Как мы только что обсудили, вы буквально всегда будете хотеть «Изначальный порыв», покупка которого обходится дорого. Учитывая положение таланта Захват врасплох в дереве (и связанных с ним улучшений в виде двух очков в Свирепости и мощного Нападения с фланга), у вас просто никогда не будет очков талантов, чтобы купить «Пылающую смолу». Это немного разочаровывает, так как у этой способности потрясающее, атмосферное название, и было бы интересно иметь возможность исследовать другие билды вместо того, чтобы перемещать 1–2 очка перед каждым сражением.

«Пылающая смола» отчаянно нуждается в агрессивной настройке или полной переработке, потому что даже если бы она была сильной... статичное, направленное в землю AoE с эффектами постепенного урона может быть довольно неприятным в игре... а с длинным кулдауном — тем более.

Пожелания к 12.1 и далее

Из приведенных выше абзацев можно сделать вывод, что «Выживание» сейчас находится в очень стабильном положении, и для того, чтобы стать по-настоящему исключительным, требуется лишь несколько геймплейных изменений. Мы считаем, что дополнительная базовая кнопка ротации была бы отличной идеей для долгосрочного здоровья специализации при переходе к будущим патчам Midnight и даже далее к The Last Titan. Дополнительная способность еще больше закрепила бы концепцию специализации и дала бы дополнительные возможности для настройки и места для взаимодействия с сетами или другими заемными силами вместо Огнебомбы в 9-й раз.

Помимо отзывов о фундаментальном игровом цикле, как упоминалось выше, мы считаем очень важным дальнейшую балансировку стиля владения оружием, потому что еще один сезон господства парного оружия (и «Лидера стаи»!) начнет ощущаться как застой, и игрока расстраивает, когда его личный пул добычи из Великого хранилища или эпохальных+ подземелий заполнен неоптимальным оружием (читай: двуручным оружием).

Говоря о том, что всё кажется одинаковым, Изначальный порыв определенно нуждается в изменении позиции в дереве специализации, если не в превращении в базовую способность. Дополнительный стак Наконечника копья полностью меняет динамику геймплея специализации, и действительно кажется, что приоритетный цикл «Выживания» строился вокруг наличия двух стаков «Наконечника копья» для траты на каждое использование способности Команда "Взять!".

Отзыв по качеству жизни, который обсуждался ранее — это то, как медленно наши питомцы передвигаются по сравнению с общей скоростью игрока. В настоящее время в рейдах или эпохальных+ подземельях возникает много ситуаций, когда ваш питомец догоняет цель, и вы теряете урон, ресурсы и общий темп игры. Примеры включают Химеруса, Л'уру и появление дальних сфер на Салдахааре в рейде. В эпохальных+ подземельях это заметно на макетах с винтовыми лестницами в Шпиле Ветрокрылых или на последнем боссе Каверн Майсары, если у вас установлен режим следования питомца за вами. Если бы существовал специфический для PvE способ пассивного ускорения передвижения питомцев, это избавило бы от большого количества трений.

Наконец, еще одна вещь, которую сообщество «Выживания» очень бы оценило — это настраиваемый внешний вид для нашей способности Огнестрел. Будь то символ, который превращает его в обычный лук, или что-то более сложное (использование слота для оружия дальнего боя в новой системе трансмогрификации? Символ для извлечения случайного оружия дальнего боя из ваших сумок?), это было бы масштабным нововведением для игроков «Выживания». В то время как некоторым из нас очень нравится концепция наемника, наверняка найдутся игроки, которые предпочли бы более натуралистичную версию способности с луком вместо ружья.

Мы определенно рады видеть, как «Выживание» будет развиваться после первого сезона Midnight, и надеемся, что часть этих отзывов будет учтена!

Источник: WoWHead