В новом интервью с Taliesin & Evitel помощник игрового директора Пол Кубит обсудил изобиловавший ошибками выход обновления 12.0.5 и то, какие уроки Blizzard может извлечь из этой ситуации.

В частности, они обсуждают проблему с бонусным броском Кузни Бездны, из-за которой игроки получали дубликаты предметов, и последующий возврат средств, который уже стал темой протяженного дополнительного синего поста. И в первоначальном посте, и в новом интервью разработчики ссылаются на разницу в базах данных на живых серверах по сравнению с их тестовыми средами. Однако, хотя эта конкретная система никогда фактически не тестировалась игроками на PTR, многие ошибки, которые были выявлены на PTR, все равно не были исправлены до запуска, что кажется растущей тенденцией при ускоренном графике релизов.

Был случай, когда Кузня Бездны выдавала дубликаты предметов. Предполагалось, что вы не сможете получать одни и те же предметы, и это было багом... при том, как у нас сейчас настроено тестирование и PTR, это было фактически невозможно обнаружить в QA и на PTR из-за особенностей работы системы. Это была просто ошибка в коде. Такое иногда случается. Знаете, люди пишут код.

Существует ошибка, из-за которой перфокарта, сохраняющая данные о том, что вы получили с конкретного босса, привязывается к игровому миру, а не к общему списку миров всего региона. Наш QA — это один мир в одном списке миров. На живых серверах — это множество миров в списке миров. Именно отсюда и пошла эта ошибка. Мы довольно быстро ее идентифицировали и остановили. Но в будущем нам нужно убедиться, что ситуация, когда подобные ошибки нельзя найти до выхода в живую среду, неприемлема. И это первый случай, когда у нас возник баг такого класса. Так что это именно то, над чем мы сейчас работаем.

Ошибки при запуске

  • Blizzard четко услышала отзывы игроков: в этом патче было больше ошибок, чем допустимо, и они относятся к этому очень серьезно. Большинство крупных проблем уже решено, но они продолжат устранять оставшиеся как можно скорее.
  • Когда возникают подобные проблемы, лучшее, что они могут сделать, — это быстро их исправить и выявить «выбоины», чтобы они не повторились позже. Именно на этом сейчас сосредоточена команда, чтобы в будущем меньше багов попадало в релиз.
  • Они также собирают много данных по многим из этих ошибок.
  • Проблема с дубликатами бонусных бросков Кузни Бездны была вызвана разницей между тестовой средой Blizzard и живыми серверами, чему они будут уделять больше внимания в будущем.
  • Многие игроки используют PTR просто как своего рода ранний доступ, но в сообществе также есть много отличных тестеров, которые сообщают о проблемах и помогают искоренять баги. Тем не менее, что-то вроде проблемы с бонусными бросками все равно не проявилось бы на PTR из-за отличий в настройке от живых серверов.

Темп разделенного рейдового контента

  • Патч 12.0.5 — это скорее треть, а не середина сезона. Обычно это наша первая «проверка связи» после выхода крупного сюжета, хотя структура разделенного рейда в Midnight сопровождалась непрерывными сюжетными линиями почти каждую неделю.
  • Команда в восторге от реализации трех рейдов. Когда эта идея была впервые предложена, команда дизайнеров сражений подумала, что они сошли с ума, но на деле все вышло очень круто, особенно учитывая, что каждый из них ощущается уникальным.
  • В первоначальных планах «Поход на Кель'Данас» должен был выйти через неделю после того, как мы его получили, с более длительной сюжетной подготовкой, но они услышали отзывы о том, что это повредит темпу прогрессии, и в итоге перенесли его на более ранний срок.
  • На данный момент анонсировать нечего, но будущие разделенные рейдовые тиры не исключены, и команда думает о том, как сделать это еще лучше в будущем.
  • Изменения окружающей среды также были важным аспектом. Видеть, как мир меняется вместе с прогрессом игроков, создает ощущение, что в игре действительно проходит время. Это деликатная тема, так как игроки могут очень остро реагировать на отсутствие немедленного доступа к контенту, который, как они знают, уже готов, но участие в сюжете и зрелищность помогли это обосновать.
  • Прогресс экипировки пошел немного быстрее, чем ожидала Blizzard (хотя и ненамного). Игроки на самом высоком уровне одеваются не быстрее, чем в прошлом, но те, кто находится в середине и внизу списка, — да. Быстрое получение экипировки может открыть больше возможностей, но пока игроки быстрее достигают своих целей по уровню предметов, команда также стремится дать им другие занятия, такие как мини-игры и жилье.

Дуэли декораторов

  • Дуэли декораторов — это объединение двух разных систем, чем-то похожее на «На подиум!». Обе родились из желания попробовать классные вещи, которые не обязательно связаны с текущим повествованием. Прятки с превращением в объекты (prop hunt) логичны в мире, где в игру только что добавили тонну декораций, и разработчики видят, что игрокам это очень нравится.
  • Они увидели много потрясающих историй игроков, возникших благодаря заданиям в системе домовладения. Поощрение игроков посещать дома друг друга, даже случайно через систему поиска групп, было отличной идеей. Они бы хотели придумать больше причин для посещения игроками чужих домов и в будущем.

Гибкая эпохальная сложность

  • Предстоящая гибкая эпохальная сложность рейда для «Гнилепада» в патче 12.0.7 — это тест, возможность для групп с достижением «Герой своего времени», у которых нет возможности стабильно выставлять 20 игроков. Они хотят увидеть, что игроки думают об этом, не кажется ли это слишком простым или сложным, и если игрокам понравится... кто знает, к чему это приведет.
  • Игроки стали все лучше и лучше справляться с героическими рейдами, и Blizzard слышит их просьбы о чем-то более сложном, но не настолько ограничивающем, как нынешнее требование в 20 человек. Над этим они и работают.

Сюжет и кастомизация

  • История, рассказываемая в кампании, довольно последовательна — ряд событий происходит в определенном порядке, чтобы показать основные глобальные сдвиги. Есть линия Шторма Бездны, Темного Колодца, эльфов, преодолевающих свои давние предрассудки. Однако в кампании невозможно передать все нюансы, и здесь в игру вступают локальные истории и взаимодействия.
  • Не стоит ждать детальной кастомизации троллей Амани в ближайшее время, но команда продолжит прислушиваться к отзывам. Это была хорошая возможность привязать косметическую награду к сюжетной линии, что удается делать нечасто, но они понимают, что некоторые игроки надеялись на нечто большее.

Мифический ключ (Keystone Myth)

  • Что касается средств передвижения, они осторожно относятся к «обоюдоострому мечу» выдачи уникальных маунтов за сложные достижения, так как не хотят, чтобы коллекционеры чувствовали, что награда недосягаема. У уникальных наград есть свои плюсы и минусы, но в данном случае это возможность для игроков получить классические награды, которые больше не были доступны. Это первый раз, когда они вводят «Мифический ключ», поэтому такой подход не обязательно станет правилом для будущих сезонов.
  • Это также реакция на то, что игроки достигают своих целей. Они не только стали одеваться чуть быстрее, но и начали быстрее достигать званий «Мастер ключей» и «Герой ключей», поэтому команда дала им новую цель, к которой стоит стремиться.

Мягкая настройка баланса

  • Танки специализации «Хмелевар» сейчас немного впереди, и команда все еще работает над балансом. Начало сезона обычно характеризуется широким распределением различных танков и лекарей, хотя мета неизбежно формируется. Можно поспорить, что это здорово для социальной игры, но хотя мета для танков и лекарей сформировалась в этом сезоне чуть раньше, они не считают, что жесткое ослабление «Хмелеваров» — это правильное решение. Скорее всего, они применят «легкие касания» к «Хмелеварам» и другим танкам, чтобы сблизить их, внося как можно меньше дестабилизации.
  • В конечном счете они измеряют успех настройки баланса тем, способны ли игроки достигать основных целей в игре: прохождение ключей +10, получение званий «Герой ключей», прохождение эпохальных рейдов и т. д. Пока игроки могут делать это всеми танками и лекарями, разработчики будут стараться проводить настройку максимально безболезненно.

Источник: WoWHead