Под руководством Асталора Кровавой Клятвы мы предавались азарту охоты на Добычу и изучали сокрушительную силу Мучения. С чем новая PvE-система справилась хорошо, а что требует доработки?

Обзор Добычи

Нечасто появляется совершенно новый PvE-контент, который так органично вписывается в текущие столпы игры: рейды, Mythic+ и вылазки. Считающаяся заменой Воспоминаниям души мира в The War Within, Добыча предлагает серьезные улучшения по сравнению с предыдущей активностью — от относительно простого геймплея по выполнению задач до полноценного пути развития и системы наград, которая кажется одновременно организованной и достижимой.

Но, несмотря на многочисленные победы, в системе Добычи все еще остаются серьезные моменты, вызывающие разочарование и трения, которые стоит изучить, особенно если система будет продолжаться в течение нескольких сезонов или даже дополнений.

Асталор Кровавая Клятва

Пожалуй, величайшая победа Добычи — это возвращение Асталора Кровавой Клятвы. Магистр был первопроходцем в магических исследованиях на протяжении поколений и благородным слугой Луносвета, несмотря на его порой сомнительные с этической точки зрения методы. Вербуя нас в свои нынешние изыскания, Асталор стремится укрепить оборону города от Бездны, используя Мучение, извлеченное из могущественных врагов эльфов крови.

Асталор Кровавая Клятва в Добыче

Главная победа Асталора заключается в невероятной харизме, которую источает этот NPC. Когда он говорит мне убивать ради него, я ищу ближайшую цель для расправы в игре; смертоносный враг или очаровательная зверюшка — неважно, кто-то должен умереть. Отчасти это может быть связано с модификаторами (к которым мы вернемся позже), но другая причина — великолепная озвучка.

Озвученный невероятно талантливым Джейсоном Марночей (ранее озвучивавшим принца Ренатала в Shadowlands), Асталор оживает благодаря восхитительно зловещим репликам. Мы по-настоящему понимаем расчетливые амбиции Асталора, когда он ступает на путь моральной двусмысленности своих экспериментов, и все это сопровождается властным присутствием, которое кажется упоительно токсичным.

Персонаж быстро стал любимцем фанатов в Midnight благодаря поистине эпическим репликам, встречающимся в Добыче. Если это означает, что мы получим больше Асталора, то нам нужно, чтобы Добыча продолжалась... по крайней мере, до тех пор, пока у Асталора и сира Денатрия не произойдет эпическое противостояние в игре, разумеется, полностью озвученное.

Награды

Хотя Добыча работает в связке с вылазками, у нее есть собственная структура наград, благодаря которой эти два вида деятельности кажутся симбиотическими, но при этом остаются уникально полезными для игроков.

Еженедельные награды

Каждая охота предлагает гребни, фрагменты ключей и экипировку вплоть до уровня «Защитник» на сложности «Кошмар», предоставляя довольно простой вариант получения снаряжения соло и давая больше возможностей для набора лимита гребней более низкой ценности. Несмотря на то, что гребни теперь учитываются в еженедельном лимите, еженедельное задание Кошмарное дело дополнительно стимулирует игроков продолжать участвовать в Добыче.

изображение изображение

Работая в тандеме, Добыча также подпитывает вылазки через фрагменты ключей и передаваемый по учетной записи Маяк надежды как способ получить гарантированный предмет экипировки уровня «Герой».

Путь и косметические предметы

Благодаря полноценному сезонному пути, Добыча предлагает уникальные коллекционные предметы, косметику и декор, обеспечивая долгосрочные цели для коллекционеров помимо еженедельных занятий. Даже косметика кажется более качественной благодаря редким малиновым эффектам — это серьезный шаг вперед в дизайне для более казуального контента.

изображение изображение Транспорт Ярость ловца добычи и Гордыня ловца добычи

Выслеживание добычи и цели

Именно на самом геймплее Добычи всё начинает для меня разваливаться. У геймплея «убей как можно больше за отведенное время» в Воспоминаниях души мира были свои проблемы, но геймплей Добычи тоже не слишком захватывает.

Для начала, выманивание Добычи кажется утомительным и часто раздражающим. Для тех, кому нужно освежить память, есть множество способов вычислить местонахождение вашей цели: Кристалл Мучения отслеживает прогресс вашей охоты

  • Выполнение локальных заданий
  • Сбор сокровищ
  • Победа над редкими противниками + Отголосками мучения
  • Отключение ловушек
  • Отражение засады и ответный удар

Несмотря на все варианты, количество локальных заданий ограничено, особенно если вы проходите Добычу на нескольких сложностях в одной и той же зоне, а редкие враги и сокровища встречаются редко. Часто игроки смотрят на свои миникарты, соревнуясь за появление ловушек, что вызывает трения в оживленных районах, или отражают засады, используя более пассивный подход. Ни один из вариантов не дает ощущения, что я выслеживаю свою Добычу, чтобы найти ее логово.

Почему я не иду по следам Добычи и не расправляюсь с ее прихвостнями в попытке собрать улики о ее местонахождении? Ответные удары отчасти заменяют аспект выслеживания, но не как часть засад. Я знаю, что Добыча должна выполняться параллельно с вашими обычными приключениями в открытом мире, но у меня такое чувство, что это меня выслеживают и заманивают, а не наоборот.

Что касается самих боссов, они просто не оставляют неизгладимого впечатления. Если не считать текста заданий, я не понимаю, почему эти цели представляют серьезную угрозу для Луносвета. Либо между различными целями нет отличительных механик, либо я могу просто стоять и вливать урон в цель, пока она не станет помехой, даже на сложности «Кошмар».

Воин прорубается сквозь цель Добычи В подземельях и даже в некоторых вылазках есть уникальные механики, которые делают сражения запоминающимися и дают ощущение заслуженной победы. В Добыче этого просто не хватает. Мне не нужно, чтобы каждое сражение по сложности напоминало Башню магов, но дайте мне что-то, что бросит мне вызов. Заставьте меня пробить щит, прервать заклинание, кайтить, убивать аддов, использовать контроль — что угодно. Сейчас сложность сосредоточена исключительно на модификаторах.

Модификаторы

Основная суть моих претензий к Добыче сводится к модификаторам как единственному серьезному усложнению системы. Хотя ни один из них не является особенно трудным сам по себе, сочетание нескольких может стать раздражающим опытом. Для справки, вот все 6 модификаторов:

Модификатор Сложность Описание
Внезапный удар Обычная Внезапный удар
Мучение Высокая Мучение
Импульс охотника Высокая Импульс охотника
Лужа крови Высокая Лужа крови
Отголосок истребления Кошмар Отголосок истребления
Кровавый приказ Кошмар Кровавый приказ

Я уже упоминал Внезапный удар, и в целом он меня не смущает. Но как основной метод поиска цели, он противоречит охотничьему аспекту Добычи. Аналогично, Мучение и Лужа крови кажутся честными и предлагают повышение сложности. «Лужа крови», в частности, проверяет ваше позиционирование и то, как вы справляетесь с целями, которые накладывают обездвиживание.

Самыми раздражающими являются модификаторы сложности «Кошмар»: Отголосок истребления и Кровавый приказ. Поскольку любой из них может активироваться вне боя, они практически превращают открытый мир в агрессивную среду, которая наказывает вас за AFK в зоне Добычи. Нужно ответить на звонок или выгулять питомца? Придется быстро покинуть зону, чтобы не потерять весь прогресс Добычи из-за Импульса охотника — последнего в этой досадной троице. Любой быстрый прогресс, достигнутый благодаря редким локальным заданиям, рарникам или сокровищам, тут же смывается в унитаз, и вместо этого мне приходится сражаться за ловушки с другими игроками.

Диалог Кровавого приказа

Это не значит, что кошмарные модификаторы не опасны сами по себе. Я думаю, что каждый из них может справедливо повысить сложность в бою, но каждый сопряжен со своими раздражающими проблемами, особенно из-за огромного урона, с которым могут справиться только сильнейшие защитные способности. В случае с Отголоском истребления, кайтинг эха или контроль над ним — вполне адекватная сложность; однако когда из-за ландшафта оно появляется прямо у вас на голове, кажется, что вариантов противодействия не так уж много.

Аналогично, Кровавый приказ с относительно коротким таймером, не учитывающий наличие врагов для убийства поблизости, кажется в лучшем случае несправедливым. Покойтесь с миром, бесчисленные зверюшки, которых мне пришлось убить в отчаянной панике. Игроки дошли до того, что призывают собственных спутников-зверюшек, чтобы иметь хоть какой-то шанс, и даже это не дает стопроцентной гарантии.


В целом, я считаю, что для Добычи это солидный дебют. Система кажется хорошо проработанной, со своими наградами, интересным сюжетом и невероятным рассказчиком. Чего не хватает, так это захватывающего совместного геймплея с запоминающимися боссами, предлагающими честный вызов, не ограниченный лишь раздражающими модификаторами, требующими постоянной бдительности.

Источник: WoWHead