Под руководством Асталора Кровавой Клятвы мы предавались азарту охоты на Добычу и изучали сокрушительную силу Мучения. С чем новая PvE-система справилась хорошо, а что требует доработки?
Обзор Добычи
Нечасто появляется совершенно новый PvE-контент, который так органично вписывается в текущие столпы игры: рейды, Mythic+ и вылазки. Считающаяся заменой Воспоминаниям души мира в The War Within, Добыча предлагает серьезные улучшения по сравнению с предыдущей активностью — от относительно простого геймплея по выполнению задач до полноценного пути развития и системы наград, которая кажется одновременно организованной и достижимой.
Но, несмотря на многочисленные победы, в системе Добычи все еще остаются серьезные моменты, вызывающие разочарование и трения, которые стоит изучить, особенно если система будет продолжаться в течение нескольких сезонов или даже дополнений.
Асталор Кровавая Клятва
Пожалуй, величайшая победа Добычи — это возвращение Асталора Кровавой Клятвы. Магистр был первопроходцем в магических исследованиях на протяжении поколений и благородным слугой Луносвета, несмотря на его порой сомнительные с этической точки зрения методы. Вербуя нас в свои нынешние изыскания, Асталор стремится укрепить оборону города от Бездны, используя Мучение, извлеченное из могущественных врагов эльфов крови.

Главная победа Асталора заключается в невероятной харизме, которую источает этот NPC. Когда он говорит мне убивать ради него, я ищу ближайшую цель для расправы в игре; смертоносный враг или очаровательная зверюшка — неважно, кто-то должен умереть. Отчасти это может быть связано с модификаторами (к которым мы вернемся позже), но другая причина — великолепная озвучка.
Озвученный невероятно талантливым Джейсоном Марночей (ранее озвучивавшим принца Ренатала в Shadowlands), Асталор оживает благодаря восхитительно зловещим репликам. Мы по-настоящему понимаем расчетливые амбиции Асталора, когда он ступает на путь моральной двусмысленности своих экспериментов, и все это сопровождается властным присутствием, которое кажется упоительно токсичным.
Персонаж быстро стал любимцем фанатов в Midnight благодаря поистине эпическим репликам, встречающимся в Добыче. Если это означает, что мы получим больше Асталора, то нам нужно, чтобы Добыча продолжалась... по крайней мере, до тех пор, пока у Асталора и сира Денатрия не произойдет эпическое противостояние в игре, разумеется, полностью озвученное.
Награды
Хотя Добыча работает в связке с вылазками, у нее есть собственная структура наград, благодаря которой эти два вида деятельности кажутся симбиотическими, но при этом остаются уникально полезными для игроков.
Еженедельные награды
Каждая охота предлагает гребни, фрагменты ключей и экипировку вплоть до уровня «Защитник» на сложности «Кошмар», предоставляя довольно простой вариант получения снаряжения соло и давая больше возможностей для набора лимита гребней более низкой ценности. Несмотря на то, что гребни теперь учитываются в еженедельном лимите, еженедельное задание Кошмарное дело дополнительно стимулирует игроков продолжать участвовать в Добыче.

Работая в тандеме, Добыча также подпитывает вылазки через фрагменты ключей и передаваемый по учетной записи Маяк надежды как способ получить гарантированный предмет экипировки уровня «Герой».
Путь и косметические предметы
Благодаря полноценному сезонному пути, Добыча предлагает уникальные коллекционные предметы, косметику и декор, обеспечивая долгосрочные цели для коллекционеров помимо еженедельных занятий. Даже косметика кажется более качественной благодаря редким малиновым эффектам — это серьезный шаг вперед в дизайне для более казуального контента.

Выслеживание добычи и цели
Именно на самом геймплее Добычи всё начинает для меня разваливаться. У геймплея «убей как можно больше за отведенное время» в Воспоминаниях души мира были свои проблемы, но геймплей Добычи тоже не слишком захватывает.
Для начала, выманивание Добычи кажется утомительным и часто раздражающим. Для тех, кому нужно освежить память, есть множество способов вычислить местонахождение вашей цели:

- Выполнение локальных заданий
- Сбор сокровищ
- Победа над редкими противниками + Отголосками мучения
- Отключение ловушек
- Отражение засады и ответный удар
Несмотря на все варианты, количество локальных заданий ограничено, особенно если вы проходите Добычу на нескольких сложностях в одной и той же зоне, а редкие враги и сокровища встречаются редко. Часто игроки смотрят на свои миникарты, соревнуясь за появление ловушек, что вызывает трения в оживленных районах, или отражают засады, используя более пассивный подход. Ни один из вариантов не дает ощущения, что я выслеживаю свою Добычу, чтобы найти ее логово.
Почему я не иду по следам Добычи и не расправляюсь с ее прихвостнями в попытке собрать улики о ее местонахождении? Ответные удары отчасти заменяют аспект выслеживания, но не как часть засад. Я знаю, что Добыча должна выполняться параллельно с вашими обычными приключениями в открытом мире, но у меня такое чувство, что это меня выслеживают и заманивают, а не наоборот.
Что касается самих боссов, они просто не оставляют неизгладимого впечатления. Если не считать текста заданий, я не понимаю, почему эти цели представляют серьезную угрозу для Луносвета. Либо между различными целями нет отличительных механик, либо я могу просто стоять и вливать урон в цель, пока она не станет помехой, даже на сложности «Кошмар».
В подземельях и даже в некоторых вылазках есть уникальные механики, которые делают сражения запоминающимися и дают ощущение заслуженной победы. В Добыче этого просто не хватает. Мне не нужно, чтобы каждое сражение по сложности напоминало Башню магов, но дайте мне что-то, что бросит мне вызов. Заставьте меня пробить щит, прервать заклинание, кайтить, убивать аддов, использовать контроль — что угодно. Сейчас сложность сосредоточена исключительно на модификаторах.
Модификаторы
Основная суть моих претензий к Добыче сводится к модификаторам как единственному серьезному усложнению системы. Хотя ни один из них не является особенно трудным сам по себе, сочетание нескольких может стать раздражающим опытом. Для справки, вот все 6 модификаторов:
| Модификатор | Сложность | Описание |
|---|---|---|
| Внезапный удар | Обычная | Внезапный удар |
| Мучение | Высокая | Мучение |
| Импульс охотника | Высокая | Импульс охотника |
| Лужа крови | Высокая | Лужа крови |
| Отголосок истребления | Кошмар | Отголосок истребления |
| Кровавый приказ | Кошмар | Кровавый приказ |
Я уже упоминал Внезапный удар, и в целом он меня не смущает. Но как основной метод поиска цели, он противоречит охотничьему аспекту Добычи. Аналогично, Мучение и Лужа крови кажутся честными и предлагают повышение сложности. «Лужа крови», в частности, проверяет ваше позиционирование и то, как вы справляетесь с целями, которые накладывают обездвиживание.
Самыми раздражающими являются модификаторы сложности «Кошмар»: Отголосок истребления и Кровавый приказ. Поскольку любой из них может активироваться вне боя, они практически превращают открытый мир в агрессивную среду, которая наказывает вас за AFK в зоне Добычи. Нужно ответить на звонок или выгулять питомца? Придется быстро покинуть зону, чтобы не потерять весь прогресс Добычи из-за Импульса охотника — последнего в этой досадной троице. Любой быстрый прогресс, достигнутый благодаря редким локальным заданиям, рарникам или сокровищам, тут же смывается в унитаз, и вместо этого мне приходится сражаться за ловушки с другими игроками.

Это не значит, что кошмарные модификаторы не опасны сами по себе. Я думаю, что каждый из них может справедливо повысить сложность в бою, но каждый сопряжен со своими раздражающими проблемами, особенно из-за огромного урона, с которым могут справиться только сильнейшие защитные способности. В случае с Отголоском истребления, кайтинг эха или контроль над ним — вполне адекватная сложность; однако когда из-за ландшафта оно появляется прямо у вас на голове, кажется, что вариантов противодействия не так уж много.
Аналогично, Кровавый приказ с относительно коротким таймером, не учитывающий наличие врагов для убийства поблизости, кажется в лучшем случае несправедливым. Покойтесь с миром, бесчисленные зверюшки, которых мне пришлось убить в отчаянной панике. Игроки дошли до того, что призывают собственных спутников-зверюшек, чтобы иметь хоть какой-то шанс, и даже это не дает стопроцентной гарантии.
В целом, я считаю, что для Добычи это солидный дебют. Система кажется хорошо проработанной, со своими наградами, интересным сюжетом и невероятным рассказчиком. Чего не хватает, так это захватывающего совместного геймплея с запоминающимися боссами, предлагающими честный вызов, не ограниченный лишь раздражающими модификаторами, требующими постоянной бдительности.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий