Хотя некоторые сокрушаются по поводу отсутствия вызова, а другие празднуют обретенную доступность, оказывается, что подземелья Mythic+ в Midnight довольно просты и демонстрируют самые высокие показатели прохождения за последние несколько дополнений!
Действительно ли Mythic+ стали проще?
Лучший способ количественно оценить это — взглянуть на показатели прохождения: Jordan, наш общинный лоа статистики в Твиттере, уже провел исследование по этому вопросу с помощью Raider.IO, задокументировав значительно более высокий процент закрытых в таймер ключей, общее количество завершенных +10 и самый высокий уровень пройденных ключей — и все это в первую неделю сезона по сравнению с прошлыми годами.
Этому есть множество причин. Некоторые поспешат заметить, что уровень экипировки в целом выше относительно той же отметки в The War Within, хотя сейчас завершается больше ключей, чем при эквивалентном уровне снаряжения тогда. Более примечательны механики подземелий — их в целом меньше, и очень немногие из них являются проверками типа «справился или погиб», которые мгновенно убивают игрока, что позволяет игрокам легче пробиваться силой. Будь то гиперкомпенсация за изменения классов и аддонов или намеренное снижение планки для того, чтобы сделать игру более доступной, результат один и тот же... подземелья Mythic+ в этом сезоне довольно просты.
Также следует учитывать изменения аффиксов. Во время 1-го сезона The War Within, Заклинания изначально накладывали штраф в -15 секунд, начиная с ключей +7, что с тех пор было перенесено на +12 — выше точки максимальных наград, на которой большинство игроков прекращает прохождение. Это важная причина того, почему таймеры кажутся такими щадящими, так как группы с десятью и более смертями часто все еще способны пройти подземелье, имея в запасе несколько минут, что напрямую ведет к более высоким показателям прохождения.
На данный момент ключи самого высокого уровня, закрытые в таймер, — +18.
Это не значит, что подземелья универсально легкие. Хотя механики упрощены, больший акцент сделан на чистый урон, особенно когда игроки силой пробиваются через столкновения, не имеющие абсолютных проверок на выживание. Здесь много больших паков с кучей прерываний, которыми нужно управлять, у тиранических боссов, как правило, много здоровья, слишком самонадеянные танки все еще могут рассыпаться, а лекари — отстать, хотя удаление их прерываний и меньший акцент на максимизацию урона лекаря для прохождения жестких таймеров означает, что им остается не так много дел, кроме самого исцеления.
Хорошо, но плохо ли это?
Это спорный вопрос. Очевидно, есть некоторые явные преимущества, так как игрокам легче переходить к ключам среднего и высокого уровней, фармить экипировку, получать порталы и достижения, а также максимизировать свои еженедельные хранилища для еще большего профита. Это безлимитная система, поэтому игроки, ищущие большего вызова, всегда могут просто ходить в более высокие ключи.
С другой стороны, более легкие ключи также означают, что игроки быстрее попадают в высокие ключи... иногда до того, как они действительно к ним готовы, что может привести к трениям между игроками, не привыкшими к более крупным и быстрым пулам, которые часто требуются в игре высокого уровня. Не секрет, что другие игроки могут быть таким же препятствием, как механики и таймеры, но это также ведет к нехватке ключей низкого уровня, в которые у игроков просто нет причин ходить. Наконец, существует аргумент, что более легкие ключи означают более быстрое выполнение игроками своих целей, что само по себе не является плохим, но со временем может привести к сокращению популяции.
Также стоит признать, что Midnight стала серьезной приманкой для новых и вернувшихся игроков. Хотя это середина трилогии, она сопровождалась экстравагантной маркетинговой кампанией, а также сплющиванием характеристик, снижением зависимости от аддонов и введением жилья для игроков, что является мощными факторами привлечения. В этом свете логично, что вещи могут быть немного проще под предлогом того, чтобы сделать эндгейм-контент более доступным.
Это возвращает нас к вопросу. Стимулирует ли вас более легкий сезон продвигаться дальше в системе, или быстрое достижение целей просто приводит к потере смысла играть в долгосрочной перспективе?
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий