В новом интервью для Wowhead заместитель директора игры Пол Кубит и ведущий дизайнер сражений Дилан Баркер обсудили подземелья, рейды и другие особенности высокоуровневого контента, которые появятся в первом сезоне Midnight!
Снаряжение и улучшения
- WoW отошел от концепции «заимствованной силы» (borrowed power) предыдущих дополнений, и Midnight не станет исключением. Таланты Apex — это новое введение в древо талантов, которое должно остаться с нами надолго. Хотя у «заимствованной силы» сейчас скорее негативная репутация, временные бонусы, вокруг которых строится геймплей персонажа (как, например, «легендарки» в Legion), были довольно крутыми, поэтому в будущем ничего не исключено.
- Изменение гербов для каждого трека улучшений стало упрощением систем из Dragonflight и The War Within. Предыдущее дублирование гербов с разными названиями создавало путаницу, тогда как теперь игроки могут гораздо четче ассоциировать героические гербы со снаряжением героического уровня.
- Что касается количества гербов, то это упрощение иного рода. Изначально разработчики пробовали прогрессивную стоимость, когда каждое последующее улучшение становилось дороже, но в итоге решили, что фиксированная стоимость потребует от игроков меньше математических расчетов при планировании ресурсов на неделю. Игроки должны иметь возможность составить в голове простое правило: «сначала оружие, потом аксессуары, потом нагрудник», а необходимость учитывать возрастающую стоимость делала этот процесс слишком сложным.
- Что касается изменения токенов на тировые комплекты, это сочетание желания попробовать что-то новое и стремления сопоставить типы брони так, чтобы предназначение каждого токена было более очевидным. Разработчики хотят посмотреть, как это покажет себя на практике.
Прогресс в рейдах
- В первом сезоне Midnight не будет трека известности для рейдов, что, как надеются авторы, позволит игрокам проще подходить к освоению рейдов в удобном им темпе. В отсутствие рейдового баффа, открываемого со временем, они будут следить за статистикой прохождений и вводить ослабления по мере необходимости, но также надеются, что экипировка поможет игрокам органично наращивать мощь.
- Благодаря трем разным рейдовым локациям с разным количеством боссов в каждой, пропуски (скипы) и телепорты не должны казаться обязательными — игроки смогут выбирать рейд для прохождения в зависимости от того, сколько времени у них есть в конкретный день.
- Проектирование механик боссов без учета вычислительных аддонов и Weakauras стало приоритетом для команды. Самый первый босс в Voidspire просит игроков сыграть в «крестики-нолики», и это именно то направление, которое они хотят развивать. Это простая игра, но она заставляет игроков следить за полем боя, за действиями врага и думать о том, как им противодействовать.
- Самое большое различие и то, с чем команда боролась в прошлом, — это попытка заставить игроков больше общаться друг с другом, а не просто следовать указаниям автоматизированной ауры или макроса.
- В частности, на эпохальной сложности разработчики хотят, чтобы каждый участвовал в механиках. Иногда игрокам позволят самим выбирать, кто и что будет делать, а в других случаях задачи будут распределяться случайно для повышения сложности... которая раньше часто нивелировалась аддонами. Многие новые сражения теперь имеют более статичное распределение ролей, что должно помочь игрокам выработать ритм и изучить темп боя без необходимости использовать аддоны для отслеживания хода сражения.
Подземелья, аффиксы и награды
- Подземелья становятся немного короче, но важнее всего попытка создать паритет между разными подземельями одного сезона. Игроки всегда стремятся пропускать долгие подземелья и «фармить» короткие, пока их не начнет от них тошнить, поэтому команда старается привести их к схожему времени прохождения. 30-минутное подземелье кажется оптимальным вариантом, позволяющим игрокам сохранять вовлеченность.
- Награды в Великом хранилище менялись во время беты, так как разработчики экспериментировали с новыми идеями. Однако в конечном итоге геймплей в Mythic+ не изменился настолько сильно по сравнению с The War Within и Midnight, чтобы оправдать изменение структуры наград. Даже если сложность осталась прежней, у игроков есть ожидаемая ценность «капа наград», и резкий переход с 10-го на 18-й уровень стал бы слишком серьезным ударом по ожиданиям, поэтому планку вернули назад.
- Новый аффикс Routing (Маршрутизация) нацелен на то, чтобы предоставить «гоночную траекторию» для начинающих танков. Это должно снизить уровень стресса, избавив их от части ответственности за прокладывание пути, и поощрить больше игроков пробовать новую роль. Как и в гоночных симуляторах, эта линия от компьютера хороша, но не оптимальна — по мере понимания игры пользователи должны учиться тому, где можно сыграть безопаснее, а где — агрессивнее.
- Подземелья Mythic+0, не входящие в сезонную ротацию, должны стать доступны 3 марта, после завершения раннего доступа.
Обзор изменений в аддонах
- Целью изменений в работе аддонов была в первую очередь честность — разработчики хотят, чтобы игроки чувствовали себя на равных, независимо от того, используют они надстройки или нет. По мнению авторов, процесс идет так, как и ожидалось, но работа в этом направлении определенно будет продолжена.
- Аддоны по-прежнему приветствуются во многих формах: от изменения способов представления информации до управления небоевыми аспектами, такими как коллекции и функции доступности. Во многих смыслах команда рада, что люди продолжают модифицировать свой игровой опыт, но вопрос о том, кажется ли дизайн классов и боссов честным, должен ложиться на плечи дизайнеров, а не создателей аддонов.
Будущее первого сезона
- Поскольку рейд Sporefall появится позже в этом сезоне, в патче 12.0.7, большинство игроков, уже осваивающих контент, должны обнаружить, что его сложность и награды соответствуют их уровню. Это не будет самый сложный рейд в истории, но он будет очень веселым, разработчики это гарантируют!
- Такие мини-рейды могут стать интересным местом для экспериментов с новыми правилами, например, с уменьшенным размером рейдовой группы — это то, о чем стоит подумать в будущем.
- В Voidstorm мы встретим доминаара по имени Децимус. Это сложная личность, своего рода «сотрудник» Ксал'атат, но в то же время нет. Он поможет нам управлять Кузней Бездны (Voidforge), которая позволит усиливать наше снаряжение. Мы начнем этот процесс на запуске, собирая фрагменты для усиления кузни к будущим событиям сезона. Подробности появятся ближе к обновлению 12.0.5.
- Никаких комментариев о том, будет ли в Midnight еще один Turbo Boost, но разработчики считают, что эта система справилась со своей задачей, предоставив игрокам новые возможности для одевания в середине сезона и новую порцию мощи, за которой можно охотиться после завершения других активностей.
- Команда постоянно экспериментирует с интересными системами, чтобы игроки могли находить крутые вещи для усиления персонажа. Перстень Цирци — один из примеров, тесно связанный с Островом Сирен, в то время как Turbo Boost тематически больше ассоциируется с гоблинами Андермайна.
- Авторы продолжат пробовать разные системы, но философски они хотят сохранить элемент новизны. Они не хотят, чтобы игроки ожидали одного и того же в каждом патче x.5 или x.7, они хотят, чтобы игроки с нетерпением ждали неизвестного. Именно поэтому Turbo Boost отличался от кольца, и поэтому будущие новинки будут отличаться от того, что мы видели в прошлом.
Предстоящие интересные особенности
- Дилан больше всего ждет мини-игры Murder Row, но они не входят в пул подземелий первого сезона. Из первого сезона он выделяет Maisara Caverns (Мейсарские пещеры) за невероятный вид при приближении к финальному боссу и саму механику сражения. Все подземелье буквально создано для прохождения на высоких ключах.
- Внутренние тесты финального босса в March on Quel'Danas (Марш на Кель'Данас) также прошли на ура. Без спойлеров: его механика — это то, что было бы невозможно реализовать в мире, где аддоны могут брать на себя динамические задачи и автоматически преобразовывать их в статические алгоритмы. Команда сможет больше играть с координацией, делая бой проще или сложнее в зависимости от действий игроков, а не просто заваливать арену смертоносными сферами.
- Полу больше всего нравится Den of Nalorakk (Логово Налоракка), которое не входит в первый сезон, а является частью кампании Зул'Амана. Большую часть подземелья игроки проведут в снах лоа-медведя — в призрачном пространстве, которое выглядит именно так, как сны медведя: сбор еды и выживание зимой. Что касается сезонного контента, он больше всего рад возвращению в Яму Сарона — это самое «старое» подземелье, которое они адаптировали для Mythic+.
- В плане рейдов Пол больше всего ждет финальную битву в Voidspire — Crown of the Cosmos (Корона Космоса). Разработчики намеренно скрывали, с кем именно мы там будем сражаться, но если вы зайдете в игру и изучите атлас подземелий, то, скорее всего, догадаетесь сами. Сама битва впечатляет и ведет к очень хорошей истории, которая связывает события с рейдом March on Quel'Danas.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий