
Изменения, недавно внесенные нами в калькулятор талантов, вызвали у игроков интерес к роли характеристик персонажей и предметов в Mists of Pandaria, поскольку текст всплывающих подсказок к некоторым талантам и заклинаниям намекал на грядущие изменения. Мы составили специальный список, чтобы рассказать о том, что же ожидает вас в Mists of Pandaria. Во-первых, обратите внимание: мы не планируем радикальных изменений, подобных тем, что произошли с выходом Cataclysm («рейтинг пробивания брони ликвидирован!»). Во-вторых, приведенная ниже информация может показаться кому-то изобилующей техническими подробностями. Если вас не слишком интересуют нюансы характеристик экипировки, не переживайте – это не помешает вам получать удовольствие от игры. Но мы-то знаем, что среди вас много тех, кому нравятся разговоры о болтах и гайках, которые делают из World of Warcraft единое целое.Читать далее
Blue post
Сопротивление заклинаниям
- Мы ликвидируем систему сопротивления заклинаниям. В игре нет положительных эффектов, которые это сопротивление повышают, и почти не осталось соответствующих предметов экипировки. Нам всегда казалось, что эта система довольно сложна для понимания; кроме того, игровые моменты, ориентированные на ее использование, встречались весьма редко. Мы, впрочем, можем представить себе разработку игры, в которой вам в разных ситуациях понадобилась бы защита от магии. Подобная экипировка могла бы быть интересной, но в нынешнем World of Warcraft она таковой не является. Игра уже давно начала уходить от этой модели.
- И поскольку сопротивление заклинаниям мы убираем, пропадает необходимость в повышении проникающей способности заклинаний, поэтому мы уберем и эту характеристику.
Меткость и мастерство
- Мы все еще уверены, что наличие характеристик с достижимым пределом – это показатель хорошего игрового дизайна. Вместо того чтобы просто накапливать «оптимальную» для вас характеристику, вам приходится решать, важно ли для вас просто попасть по вашей цели прежде чем начать использовать эту самую характеристику. Но мы и здесь решили кое-что поменять.
- Меткость «физических» атак и заклинаний станет одной характеристикой, которая будет снижать вероятность промаха как для способностей ближнего боя, так и для заклинаний.
- Мастерство будет снижать вероятность уклонения противника и вероятность промаха заклинанием, а уже после этого – вероятность того, что противник парирует ваш удар.
- Мастерство будет отображаться в процентах, как и меткость; тем самым мы избавимся от промежуточной характеристики.
- Мы уравниваем меткость и мастерство, так что для получения 1% этих характеристик понадобится одинаковый рейтинг.
- Мы уравниваем меткость для атак ближнего боя и заклинаний; меткость заклинаний теперь будет равна сумме вероятности промаха и вероятности уклонения.
- Против существа одного с вами уровня вероятность промаха заклинаниями составит 6%, вероятность промаха в ближнем бою – 3%, вероятность уклонения – 3%, парирования –3% (лишь при «лобовой» атаке), блокирования – 3% (опять же, лишь при «лобовой» атаке).
- Против существа на 1 уровень старше: промах заклинаниями – 9%, промах в ближнем бою – 4,5%, уклонение – 4,5%, парирование – 4,5% (при «лобовой» атаке), блокирование – 4,5% (при «лобовой» атаке).
- Против существа на 2 уровня старше: промах заклинаниями – 12%, промах в ближнем бою – 6%, уклонение – 6%, парирование – 6% (при «лобовой» атаке), блокирование – 6% (при «лобовой» атаке).
- Против существа на 3 уровня старше: промах заклинаниями – 15%, промах в ближнем бою – 7,5%, уклонение – 7,5%, парирование – 7,5% (при «лобовой» атаке), блокирование – 7,5% (при «лобовой» атаке).
- Кроме того, противник сможет уклоняться от атак дальнего боя. Охотникам в этой ситуации тоже понадобится мастерство, и эта характеристика будет добавлена к их экипировке. Это, помимо всего прочего, позволит охотникам и шаманам специализации «Совершенствование» носить одну и ту же экипировку.
Блок
- Вероятность блокировать удар будет зависеть от отдельного «броска», который будет выполняться для каждой атаки, если ее не удалось избежать. Другими словами, сначала мы проверяем, попал ли удар в цель, уклонился ли персонаж от атаки или парировал ее. Если нет – значит, с некоторой вероятностью он эту атаку блокирует.
- В результате эффективность этой характеристики перестает зависеть от суммарной вероятности ухода от удара. На данный момент эффективность блокирования растет по мере его накопления.
- В Mists of Pandaria полезность накопления блокирования будет убывать (аналогично уклонению и парированию). Из этого не следует, что по мере накопления этой характеристики ее значение будет снижаться – просто после определенного предела повышение значения этой накапливаемой характеристики не будет слишком большим.
- Мы не ожидаем, что воины «защиты» и паладины достигнут предела этой характеристики – хотя это возможно при наложении временных эффектов и срабатывании аксессуаров, увеличивающих искусность. Балансировка блокирующих урон танков будет производиться именно исходя из этих изменений. Мы хотим тем самым сделать игру такими танками более увлекательной, и, конечно, совсем не хотим их как-то ослабить.
- Обратите также внимание на изменения механики «Блока щитом» и «Щита праведника» в Mists of Pandaria.
Критический урон
- Критический урон всех заклинаний и способностей по умолчанию будет равняться удвоенному обычному урону. Есть некоторые исключения, для которых критический урон может оказаться выше, но стандартом для всех будет именно × 2,0.
- Это означает, что критический урон, наносимый заклинаниями шаманов «Совершенствования» и ядами разбойников, также будет двойным. Яды разбойников будут задействовать вероятность попадания для ударов ближнего боя.
Устойчивость
- Мы переименовываем эту характеристику в «Защита (PvP)» или, может быть, «PvP-защита». У всех игроков по умолчанию будет 30% базовой защиты, подобно имеющейся у всех базовой выносливости.
- PvP-экипировка будет отличаться защитой, а также новой характеристикой – «Мощь (PvP)». Эта характеристика увеличивает урон, наносимый вами другим игрокам, а также повышает эффективность вашего лечения других игроков в PvP.
- Если у вас много «мощи», вы будете наносить другим игрокам значительный урон; у них же, вероятно, будет накоплено определенное количество «защиты». Если вы будете сражаться с игроками, одетыми в основном в PvE-экипировку, ваш урон заметно увеличится. Игрок в PvE-экипировке не сможет эффективно справиться с вашей защитой – ему не хватит мощи.
- Названия этих характеристик – PvP-мощь и PvP-защита – пока не являются окончательными, но мы подумываем использовать слова, однозначно связанные с PvP, вместо «красивых» названий, которые будет сложнее понять. Мы также хотим обратить внимание игроков на то, что эти характеристики абсолютно никак не скажутся на эффективности боев против монстров (например, в подземельях и рейдах).
- Уровень предметов для PvP-экипировки будет ниже, чем для PvE-экипировки того же порядка, но эти две новых характеристики сделают PvP-экипировку более эффективной в PvP (как в атаке, так и в защите) в сравнении с PvE-ориентированными предметами. В нашей новой системе бюджета характеристик эти PvP–характеристики будут «бесплатными» и их наличие не скажется на величине других характеристик предмета (например, силы или скорости).
- Цель внесения этих изменений – упростить переход к PvE для игроков-любителей PvP, и наоборот – дать возможность любителям PvE начать участвовать в PvP. Нам кажется, что сейчас PvP и PvE разделяет слишком широкая пропасть, и из-за этого все больше и больше игроков предпочитают сконцентрироваться на чем-то одном. В предыдущих дополнениях вы вполне могли сражаться на аренах и полях боя в своей PvE-экипировке и таким образом постепенно собрать себе PvP-набор. То же самое можно было сказать и об использовании PvP-экипировки в подземельях и рейдах – вы могли носить то, что у вас уже было. В Cataclysm попытка участвовать в PvP без PvP–экипировки приводит к тому, что эффективность игрока становится настолько низкой, что даже сбор PvP-экипировки оказывается для него проблематичным.
- Впрочем, мы полагаем, что в случае с высокоуровневым PvP и PvE (скажем, в боях за звание гладиатора или героических режимах рейдов) игроки все-таки будут собирать экипировку либо под PvP, либо под PvE. Эти нововведения помогут в первую очередь тем игрокам, которые еще не добрались до достаточно высокого уровня как в PvP, так и в PvE.
Я дал вам много информации, и кому-то даже может показаться, что решения, описанные мной здесь, уже утверждены и попадут в окончательную версию дополнения. Это не так. Мы продолжим работать над Mists of Pandaria, а игроки помогут нам, указывая на недочеты в наших идеях и объясняя, что сработает, а что – нет, после чего они испытают все нововведения на собственной шкуре во время бета-тестирования.
Грег «Ghostcrawler» Стрит – ведущий системный разработчик World of Warcraft. Это не он придумал название для «Могу'даи, Клинка Тысячи Рабов» – и страшно об этом жалеет.
Комментарии 28
прочел, переварил, задумался.... жопа это
"PvP-экипировка будет отличаться защитой, а также новой характеристикой – «Мощь (PvP)». Эта характеристика увеличивает урон, наносимый вами другим игрокам, а также повышает эффективность вашего лечения других игроков в PvP.<br>Если у вас много «мощи», вы будете наносить другим игрокам значительный урон; у них же, вероятно, будет накоплено определенное количество «защиты». Если вы будете сражаться с игроками, одетыми в основном в PvE-экипировку, ваш урон заметно увеличится. Игрок в PvE-экипировке не сможет эффективно справиться с вашей защитой – ему не хватит мощи."<br><br>Весьма классное изменение, мне надоело юзать пве шмот чтобы врываться в пвп
Наконецто уберут еще один гемор с подсчетами капов... Да и близам гемора меньше чтобы просуммировать все шмотки для сборов капов, вобщем шикарно.
Задумался и это жопа? Бросай задумываться
довольно таки интересно. Я согласен с тем что сопротивление надо убрать, с меткостью и мастерством не плохо придумали, и еще мне понравились новые ПвП характеристики. Вообще я люблю изменения:)
Изменения - это хорошо. Но пока это смотрится непонятно и непривычно. Жду с нетерпением релиза, люблю покопаться в цифрах.
Я один не догоняю каким образом изменения в ресайленсе помогут ПВЕшникам переходить в ПВП?<br>С ПВП в ПВЕ понятно все.
Да нет, я тоже не вижу связи в этом. Единственное что приходит в голову это то, что теперь одетый в пве игрок уже имеет 30% пвп защиты и это как то должно помочь выжить на бг, в общем не понятно как то.
ждём ждём нового аддона ... будет повод вернуться в игру ... по мне так МОЩЬ и ЗАЩИТА очь кстати ... РБГ будет веселее для танков xDD
единственное что я не сразу понял это на счет мастерства и меткости для заклинаний, но после повторного прочтения разобрался:)
Рес стандартно у всех будет 30%, что не позволит ПВЕшникам сдуваться за пару секунд без ПВП шмота, как сейчас.
а помоиму все будет еще хуже чем сейчас.<br>Ну будет у ПВЕшника 30% защиты, но у ПВПшника будет ее больше (тех же 30%+шмот) и в добавок ко всему у ПВПшера еще и будет антиресайленс который эти 30% у ПВЕшера опустит вниз. Еще и они будут бесплатными, тоесть у пвп и пве шмоток с одним илвлом (но близы написали что они будут отличаться, но думаю не на много) будет одинаковое количество пве статов, этот факт точно так же работает не на пользу ПВЕшникам в бою с ПВП-игроком
Мне и так варом увлекательно в этом контенте играть. Пожалуйста близы, не нужно больше увлекательности варам танкам.
Как это понял я:<br><br>Используем ПвП обвес в ПвЕ:<br>= сейчас =<br>Из за наличия рейсаленса у нас отсутствует одна вторичная характеристика, и в ПвЕ мы менее эффективны.<br>= в пандах =<br>ПвП шмот просто чуть меньшего уровня чем аналогичный ПвЕ, но на нём присутствуют все те же статы, плюс два новых ПвП стата, которые никак не влияют на ПвЕ.<br><br>Используем ПвЕ обвес в ПвП:<br>= сейчас =<br>Если у таргета нет ресайленса, то он уезжает за секунды от ПвПшника и за миллисекунды от ПвЕшника.<br>= в пандах =<br>Вариант 1 - У всех персонажей есть врождённый ресайленс и на БГ можно хоть как-то жить. <br>Вариант 1 - У всех персонажей есть врождённый ресайленс, но антиресайленс у ПвПшников сводит его на нет. Всё остаётся как было до панд, но стычки между двумя ПвЕшниками не отличаются от стычек между двумя ПвПшниками.
на пвп шмоте так же как сейчас будет -1 стата) и меньше силы и прочего))
"И поскольку сопротивление заклинаниям мы убираем, пропадает необходимость в повышении проникающей способности заклинаний, поэтому мы уберем и эту характеристику" правильно ли я понял что сопротивление разного рода магии уберут, ну как же тогда в пве быть, и как же мастер аур ?
а ты в ПВЕ очень часто надеваешь к примеру сет на фрост резист?=)
внимательней перечитай 5-й подпункт раздела про устойчивость.<br><br>там ясно написано что пвп-защита и пвп-мощь не будет влиять на кол-во других статов.<br>а это значит, есть будет пве шмотка 400-го илвла и пвп шмотка такого же, то на них будет одинаковое количество силы, выносливости и других статов. ПВЕ шмотки из патча в патч будут сильнее в пве только изза того у них будет изначально выше илвл (например, в 5.0 топ пвп шмот будет иметь 500 илвл, а пве шмот будет иметь 512 илвл)
<a href="http://eu.battle.net/wow/ru/game/mists-of-pandaria/feature/talent-calculator#ba!">eu.battle.net/wow/ru/game/mists-of-pandaria/feature/talent-calculator#ba!</a><br>посмотри новые таланты, мастер аур (называется иначе, но картинка та же) теперь в абилках холика, он не привязан к аурам а по юзу дает имун к сайленсам и снижает получаемый урон от магии (фаер, фрост, шадоу) на 20%
Блин мощь конечно хорошо... но на мой взгляд это будет один херч то и щас... домаг всем повысят... и защиту всем повысят... и получится тоже самое.... Вот еслиб они сделали возможным выбрать один из статов... например 2 комплекта одинаковой экиперовки тока на одной защита на другой мощь... ну или скажем на всех шмотках тока мощь но с возможностью 100% перековки этого стата в противположеный... чтоб игрок сам решал скока ему надо защиты и скока атаки...<br>А вообще ИМХО трушней всего сделать как было в классике... Не какой защиты и мощи... тупо удалить ресало... а тоб ПВП шмот отличался от ПВЕ значительно повысить на ПВП шмоте стамину пожертвовав второстепенными статами... Ведь в ваниле топ ПВП статы были Стамина и резист... и тем он и отличался что на ПВЕ ханто шмоте было больше агилы а на ПВП больше стамины...
Насчет базового реса и антиреса на пвп оружии - хорошее решение, подсмотренное, вероятно, в корейской гриндилке Айон. Если близы не передумают, то "сплющивание" будет гораздо проще реализовать. Ремоделизация экипировки, теперь и баланс пвп/пве - американцы заимствуют идеи своих корейских коллег, и это хорошо. Главное, чтобы боссов с 2-3-часовым убиением и необходимость в дичайшем гринде мобов не ввели:)
новые ПвП статы сделают только хуже, сейчас ПвЕ игрок может всадить в ПвПшника больше чем ПвПшник, а будет что ПвПшники будут и всаживать в ПвЕшников больше и получать меньше, странная у них логика
Стоп стоп стоп<br>один момент- то есть они изменят или вообще удалят последнюю всеобщую палоауру на магик резист, а так же заберут его у лапы друлей?<br>Или они сделают их в процентном соотношении, мол, "с этой аурой вы получите 20% резиста от всей магии"<br>но это было бы неверно, посколько сейчас одно и то же кол-во магик резиста даёт разное кол-во реального срезания полученного маг. дамага от монстров и персов разных уровней, а так получается, что, допустим, ракета мимирона (чисто <br>теоретически, понятное дело, что это нереальная ситуация) всаживала бы по какому нибудь паладину 40 лвл вместо ляма всего 800 косарей? да, его бы это всё равно убило, но сам факт того, что одной абилкой этот лоулвл срезал дамаг по себе аж на 200к от босса из рейда на 80 лвл, то есть превышающий его на 43 левела....<br>помоему это бред...
По-моему бред ты написал, а сопротивление уже давно бесполезная стата.
Помнится близами на офф.форуме поднималась тема "съеживания"\"сжатия" показателей хп и маны за для облегчения процесса обсчета аппаратурой, да и чтобы цифры не росли в заоблачную даль. Интересно, в силе ли эти стремления, или же они канут в лету, как и путь титанов =) Коли да, то интересно будет посмотреть на результаты обещанных нововведений здесь, в сумме со "съеживания"\"сжатия".
Да, подумаешь, 100-500к лишней дамаги из-за отсутствия бафа лапы\паладина по всему рейду нифига не решат...
Cплющивание по-любому должно быть. Уже сейчас у игроков по 130-200к хп. Сказал бы ты, что так будет году, скажем, в 2009, когда у всех было по 25к хп, все бы просто офигели от таких цифр. А теперь представь, если уже сейчас у персонажей по 130-200к хп, то что же будет в Пандах... Близзы уже неоднократно по этому вопросу писали, и, думаю, сплющивание они должны реализовать.
Уровень предметов для PvP-экипировки будет ниже, чем для PvE-экипировки того же порядка.............................. видимо ты плоховато читаешь) думаю пвп шмот будет намного ниже ilvl чем пве
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий