
22 Августа впервые в Европе игроки добрались до
Hearthstone — новой карточной стратегии от Blizzard, которая еще находится в разработке. В зоне Hearthstone на нашем стенде яблоку было негде упасть: длиннющие очереди жаждущих опробовать новую игру начали выстраиваться уже с утра!
В этом году на gamescom особый гость — ведущий художник Бен Томпсон из команды Hearthstone. Blizzard запланировали несколько
сеансов рисования, где Бен будет создавать новые шедевры прямо на сцене. Изображение с его планшета будет транслироваться на большие экраны. Мы постараемся как можно тщательнее задокументировать этот процесс и потом представим подробный фотоотчет.
Перед открытием gamescom мы немного поболтали с Беном, обсудили, как он дошел до жизни такой.
Как долго вы занимаетесь дизайном?
Я начал интересоваться этим еще в детстве. Когда меня спрашивали, кем я хочу быть, когда вырасту, всегда громко и отчетливо отвечал: «Художником!» (Правда, где-то год я хотел стать пилотом реактивного истребителя, но вы меня тоже поймите, тогда только-только вышел фильм «Лучший стрелок»).
Какие художники больше всего повлияли на ваш стиль? Откуда вы черпаете вдохновение?
Ну, всех художников перечислять времени не хватит, но вот несколько имен, не в порядке значимости, а вперемешку: Норман Роквелл, Ньюэлл Конверс Уайет, Альфонс Муха, Джозеф Кристиан Лейендекер, Марк Цуг, Джон Джуд Паленкар, Тодд Локвуд, Майкл Уэлан, Кит Паркинсон.
Источников вдохновения у меня их тоже немало. Часто захожу на сайт CGHub, пересматриваю альбомы с ежегодных выставок Spectrum, читаю книги по истории классического и современного искусства. Но больше всего меня вдохновляют встречи с другими художниками: можно обмениваться идеями, находками.
Вы профессиональный художник уже 14 лет. Как вы считаете, произошли ли какие-то изменения в художественном стиле за эти годы?
Разумеется, и изменения очень заметны. Многие из них связаны с распространением цифровых технологий: с каждым годом ими пользуется все больше и больше художников — и иллюстраторов, и разработчиков игр. Цифровые технологии позволяют добиться лучшего результата и гораздо быстрее сроки, а также дают огромный выбор инструментов — по сравнению с традиционными техниками, гораздо шире. Это дает возможность свободно экспериментировать, находить новые подходы без ограничений, с которыми связана работа на более традиционных носителях.
Как вам удалось не подпасть под влияние Плети, когда вы создавали это потрясающее изображение Артаса?
А, это! Мне было очень приятно работать над ним. С выхода Wrath of the Lich King мне хотелось создать образ Артаса, и повод нашелся: карта героя для рейдовой колоды Цитадели Ледяной Короны в ККИ World of Warcraft. Это была даже двойная иллюстрация нашего любимого антигероя, потому что на карте был и портрет, и изображение в полный рост.
А без Плети таки не обошлось: очевидно, это из-за их козней нам пришлось столько раз переделывать изображение Артаса, чтобы оно отвечало стилю Blizzard. Кстати, именно так я впервые открыл для себя рабочий подход Blizzard: постоянно все перерабатывать, шлифовать и оттачивать. Я работаю с действительно увлеченными людьми, и я считаю, что во многом именно благодаря нашему общему творчеству моя работа достойна стать в ряд с другими изображениями Артаса.
Есть у вас любимая тематика или какие-нибудь элементы, над которыми вам нравится работать больше всего?
Если выбирать, то больше всего мне, пожалуй, нравится заниматься костюмами и декорациями. В работе над Hearthstone мне это выпадает нечасто, но бывает. Например, я с большим увлечением работал над игровыми досками — это самые настоящие декорации... если присмотреться!
В прошлом вы занимались иллюстрациями к игре Magic: The Gathering. Есть ли различия в работе над MTG, коллекционной карточной игрой WoW и Hearthstone?
Разумеется! Поскольку Hearthstone — компьютерная игра, мы можем использовать множество визуальных эффектов. Самый очевидный пример — само игровое пространство и обстановка игры. Визуальные эффекты — ключ к созданию правильной атмосферы, и в Hearthstone мы очень много и увлеченно работали над тем, чтобы заклинания выглядели для игроков знакомыми, но в то же время вроде и новыми.
Вся игра разрабатывалась с учетом того, что игрок должен воспринимать ее как нечто осязаемое. Вы должны чувствовать, что сидите за столиком любимой таверны в Азероте и любуетесь своей колодой.