Отличительная особенность старых патчей была в том, что тогда присутствовал дух приключения. Путешествую по миру у вас была какая-то цель, в основном, потому что вам бросали вызов. Кто бросал? Скорее что. Что? Да все подряд. Со временем это все упростили, но все более-менее держалось на плаву вплоть до катаклизма, где полностью все
Почему прокачку нужно было ускорять?
Да потому что количество уровней только растет. Если представить, сколько времени бы заняла сегодня прокачка по стандартам ваниллы, то можно ужаснуться. Даже если последующие дополнения будут такими же по сложности, как на время своего выхода (например, прокачка в Дреноре все так же занимала бы пару дней), вы все равно тратили бы минимум месяц на преодоление все той же классики. Да, дальше легче, но ведь это и как-то странно, не находите?
В итоге Близзард не нашли лучшего решения, чем попросту сделать все легче. Меньше препятствий, ровнее дорога — быстрее путь.
А теперь вопрос: данная ситуация ничего не напоминает?
Несколько напоминает ситуацию с больно уж разросшимися характеристиками. Близзард тянули до последнего, но в конце концов таки обрубили их. И даже сказали, что обязательно будут повторять это в дальнейшем.
К чему это я. Скорее всего, в следующем после Легиона дополнении, сплющивание произойдет вновь. И мне кажется, что вместе с этим пора сократить и кое-что еще.
Уровни.
Серьезно, 110? А потом что? 120? 130? 170? Это уже звучит абсурдно. В этом, конечно, замешана наша психология и внутренняя неприязнь к крупным числам, но...
Контент попросту накапливается. В итоге его приходится сжимать под прессом, дабы влезло еще больше контента. И это чертово колеса до сих пор крутится. Пора бы его остановить.
Что я предлагаю? Я уже сказал об этом — сплющить уровни. Сделать, например, 50 уровней. Чтоб с запасом. Это, разумеется, цифра только для примера.
- Но как же с локациями для прокачки? — спросите вы. И отвечу я, что ответ лежит на поверхности. В Легионе ввели новую систему прокачки. На Расколотых Островах вы можете идти в любую локацию, в которую только пожелаете и проходить их так в каком угодно порядке. Все это случилось благодаря системе скейлинга. И теперь это просто нужно расширить до всего Азерота.
А теперь давайте представим, как это будет выглядеть. Вспомним про желание Близзард дать игроку выбор между Запредельем и Нордсколом, про огромное количество прозябающего контента и про том, что из-за системы поиска подземелий мир попросту вымирает после 15 уровня (даже не смотря на кроссерв), а также то, что даже если вы откажетесь от подземелий, то вы все равно не застанете все локации, да и даже качаясь в одной, вы ее все рано или поздно перерастете.
Итак, родились вы, к примеру, орком. Первые десять уровней качаем в Дуротаре, ничего необычного. И вот, вы празднуете долгожданную десятку. Что ж, отлично. Куда дальше, Степи небось? А вот тут начинается самое интересное. Путь вам открыт буквально куда угодно. Хотите ли вы отправиться в теплые песка пустынь Южного Калимдора, прочесать джунгли Тернистой Долины, мерзнуть в снежных снегах Норскола, мочить демонов в Запределье, исследовать Подземье, капать картошку в Пандарии или провести отпуск с Кадгаром — выбор за вами. Да-да, никаких ограничений. Спасибо скейленгу, весь шмот, где бы вы его не получили, будет подстраиваться под вас. Да все окружение будет это делать.
Этим мы убьем еще одного зайца — слабых мобов. Теперь не придется "подкручивать" каждое отдельное существо.
Но что с подземельями? Если они тоже будут подстраиваться под каждого игрока, то попасть в них будет попросту невозможно. Но и тут можно найти решение — сделать систему наподобие текущим путешествиям по времени: в определенное время будут доступны определенные подземелья.
(скажите честно, Черная Гора ведь и у вас тоже сидит поперек горла?)
Также, если взглянуть на сегодняшнюю ситуацию, все весьма печально. После 15 уровня локации вымирают, потому что прокачиваться в подземельях тупо быстрее. Но даже если вы выберете квесты, то вы все равно будете получать опыт пачками. Отсутствует баланс. Так что я бы предпочел "откалибровать" получение опыта в подземельях, чтобы оно по времени соответствовало получению опыта на квестах.
Но давайте проясним еще пару нюансов. Во-первых, последние десять уровней всегда нужно будет прокачивать в локациях актуального аддона. Во-вторых, так как локации различны по количеству контента, они будут рассчитаны и на прокачку разного количества уровней. Впрочем, еще один повод навести баланс, чтобы не было таких разрывов, как сейчас (какой-нибудь Нефритовый Лес (85-85) с длиннющей сюжетной линией и Степи (10-20), например).
Разнообразия в игре станет несколько больше. Кроме того, можно будет поработать со скоростью прокачки. Сделать ее несколько сложней и интересней. Вместо ураганной гонки к капу, мы не спеша пройдем увлекательный тур по Азероту, который научит нас ЖИЗНИ. Твинководство же станет куда более увлекательным занятием. Ну и заклинания будут даваться несколько чаще, что позволит новичкам плавнее и более динамично изучать свой класс.
Ну и последнее — твинкошмот. Его определенно стоит занерфить. Но не в плане получения опыта, нет. В плане характеристик. Дабы создать более интересные игровые ситуации, их обязательно нужно урезать. Пусть будут равно или даже чуть хуже синьке из подземелий. Так, чтобы был смысл носить их все время, но это не было бы единственным верным решением. В общем, опциональность.
На этом пожалуй все. Пишите свои мысли по этому поводу и удачи!
Комментарии 23
Ну не знаю [i]–[/i] лично я всегда любил исследовать мир WoW без твинкошмота и гонки к капу. Сами квесты и локации достаточно любопытны. А ускорение прокачки является весьма логичным шагом, учитывая масштабы и наплыв новичков. И добавлять его начали еще с BC, не Катаклизма.
А настолько глобальная переработка старых локаций будет стоит сил, потраченных едва ли не на целый аддон.
Так я не говорю про переработку локаций. Просто пусть будет возможность выбирать, куда идти.
Это и имеется ввиду под переработкой)
Просто я немного работал с этим и могу сказать, что такая перебалансировка только кажется простой. Но идея сама по себе хорошая, только потеряется дух стремления к новым вершинам [i]– [/i]большинство мобов будут уровнем как игрок, что не очень интересно.
А на мой взгляд неплохо бы зашла другая немного система, которую кстати встречал не в одной игре: не локации подгоняются под игрока, а игрок под локацию. Т.е. скажем я 40 лвл, в локации для 50ых мне вход закрыт - запинают. А вот при входе в локу для 20ых мне временно снижают статы и лвл до 20, что дает возможность покачаться там не вынося половину локации одним чихом. Потому что некая общая сюжетная линейка таки должна присутствовать, и идти только вылупившимся 20 лвлом покорять Нордскол - как то странно...
Вот и я о том же, а твой вариант звучит интереснее.
Статья неплохая, но у слишком все фантастически выглядит. Я думаю что Blizzard виднее как развивать прокачку.
тоже задумывался об этом... современная система квестов ( как в дреноре и пандарии) мне нравится, и то, что инсты старые под эту систему переделали - тоже очень удобно, а по поводу локаций, думаю действительно было бы весело, если б разделили контент по дополнениям, типо до 58того - качайся в любой локации калимдора и королевств, потом цепочка квестов обязательная на вход в запределье с синематиком иллидана и до 70того в любой локе бк, ну и т.д... по крайней мере тогда игрок сможет хотя бы 1-2 локации дополнения увидеть в полной мере, а то на данный момент, качая альта, я бегал лишь по инстам и , периодически, делал задания типо " Разыскивается некий ..." .... ну а так , близы прислушиваются обычно, из всех наших мыслей они сами отфильтруют , что надо добавлять а что нет))
Ну я и не спорю.
Что тут думать, убираем уровни нахер. И вот вам суровый мир, в котором все равны. Хотите собирайте экипировку, хотите выполняйте дейлики, хотите путешествуйте. А ещё по поводу скиллов. Убрать эту штуку с их автономным получением. Пусть на локации будет свой учитель классового навыка, который и даст вам ту или иную способность в его арсенале за его цепочку заданий. Так у игрока в самом начале будет полная свобода действий. Но в целом будет выглядеть так:
1. выполнил пару заданий, на которые получил деньги.
2. Купил на них белую экипировку и пошёл дальше, если нужно что-то получше идёшь в подземелья. Там выпадают вещи синего качества но их ты можешь носить не более двух. В рейдах вещи падают фиолетового качества и их ты можешь носить не более одной-двух.
Замечание. Качество предмета будет иметь значение. Если оно белое, то обычный предмет. если зелёное, то предмет с какой-то интересно вещью. Если синее, то предмет более сильный и так же обладает хорошей механикой. Если предмет фиолетовый, то у него может быть своя механика один на миллион. В целом я объяснил, что я хочу.
1. Убрать уровни.
2. Способности с цепочек заданий.
3. Предметы, чьё качество имеет значение не только на уровне цифр.
Премию Нобеля этому Джентельмену
Как по мне, нужно урезать кол-во опыта, получаемого в подземельях на процентов 90. Самого очень огорчает такая ситуация: недавно качал ханта в Красногорье. Докачался до 16, регнул поиск подземелий, прошёл 2 штуки. Выхожу из них уже 20 уровнем..уже нужно идти в другую локацию, но я же тут не закончил??! В таких ситуациях интерес к квестам пропадает напрочь.
Да Blizzard сейчас и без твинковещей делает прокачку максимально быстрой. А как быть тем, кому интересно все это происследовать?
Иди ка ты нафиг и подальше. Проходить квесты в 1 раз забавно, во второй или четвертый - нет. Мне нужен 100 шам и 100 монк, а еще за 100 пала хотелось бы поиграть и рогу. Если нравится мазохизм одевайся в минимум шмоток и не регай подземелья, что тебе мешает так делать , ответь?
Скольких ты персов прокачал на 1 акке на оффе? Наверно один или два
Исследовать б****ь , что тебе мешает? Твой шмот ? Ну так качайся используя выпадающий шмот. Слишком силен - не используй хороший шмот. Что тебе мешает?
Я играю в [b]WoW[/b] не ради "прокачки перса", как в корейских ММОRPG, а ради мира Варкрафта :/
Почему злишься? У многих видение игры, - вот неожиданность, - отличается от твоего.
Восхитительно бесполезная идея. Подстраивающееся окружение, собственно говоря, дискредитирует саму идею прокачки - опыт офлайновых игр, по крайней мере, утверждает, что игрок начинает терять интерес, т.к. не наблюдает зримого прогресса от своих действий, проще говоря, он становится сильнее, но и мобы тоже => замкнутый круг.
Собственно, текущая система за вычетом некоторых частностей прекрасно способна удовлетворить все основные категории игроков, на мой взгляд. Хотите апнуться быстро? Поиск и твинкошмот в руки. Квестинг? Вон он, пожалуйста, синькозеленки и опыт за оный никто не отменял. Лень заниматься чем-то активным, хочется экзотики? Раскопки и битвы питомцев экспой одарить вполне способны.
Мысль же о единой квестовой линии, пролегающей через все локации, отдает в реалиях вов утопией - это не сингловая РПГ все же. Собственно, в реалиях Дренора некоторые сингл-элементы уже были реализованы в виде стартовой цепочки и гарнизона - вайн на эту тему вы и сами слышали, полагаю.
Лучшее, как говорится, враг хорошего - пытаясь угодить одной категории игроков, непременно наступишь на ногу другой, с этой горькой истиной близзы знакомы.
Приятный комментарий, полностью согласен.
Ваша идея не совместима с лором, хотя бы потому, что уровень является ещё и возрастом персонажа.
Интересная информация, можно источник?
Тогда зачем затягивать прокачку? Пусть дают сразу сотый, квестны это не помешает делать.
Без сонения есть игры, в которых прокачка - часть игрового процесса. Опыт отрядов в стратегиях, героев в мобах и т.д. Но абсолютное большинство таких игр с прокачкой в качестве активной части игрового процесса - сессионые и раз за разом игроки соревнуются друг с другом в этой прокачке.
В вов же это не более чем необходимый подготовительный этап - по прохождении которого игроки и принимают участие в основной части игрового процесса. Сам проресс продолжается и на нем - в виде качества экипровки, рейтингов, достижений, освоенных подземелий. Получению увольствия от сюжета, заданий повышение уровня тоже ничего не дает. Обучение игрока же можно бы было сделать небольшой стартовой цепочкой.
В итоге мы имеем рудимент, который тратит наше время, оттягивая основные развлечения и заставляя нас больше времени тратить на игру.
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий