Данкан Джонс дал интервью TIME o фильме Warcraft
Фанаты игры World of Warcraft ждали киноадаптацию этой игровой вселенной почти 10 лет, еще с 2006 года, когда работа над проектом была впервые анонсирована. Директор фильма, Данкан Джонс («Луна 2112», «Исходный код») доставит фильм к июню следующего года, обещая при этом по-новому взглянуть на жанр фэнтези. В фильме не будут одни лишь плохие и хорошие парни — вместо этого будут герои, заслуживающие симпатии аудитории.
Хотя в настоящий момент активно борются с сексизмом в игровой индустрии, Джонс заверяет, что в случае с фильмом этого делать не придется.
TIME: Видеоигры предполагают активное участие и предусматривают выбор действий. Фильмы в этом отношении куда более пассивны и линейны. Пытались ли вы хоть как-то передать этот опыт видеоигр в фильме?
Данкан Джонс: Я не пытаюсь воссоздать ощущения от игры. Моя идея заключалась в ином. Существует огромный объем работы, проделанной Blizzard за 20 лет. Задача заключалась в выборе достаточно самостоятельной истории, на которой мог бы основываться фильм. Мы решили выбрать события первой встречи, когда орки впервые столкнулись с людьми.
Как вам удалось очеловечить персонажей, которые людьми не являются?
ВНИМАНИЕ: далее спойлеры.
В двух моих предыдущих фильмах затрагивался именно этот аспект: поиск человечности в ситуациях, которые вас её лишают. В «Луне 2112» Сэм является клоном, а потому не может считаться человеком в привычном нам смысле. Но все же ему однозначно присущи человечность и симпатия. Колтер Стивенс, персонаж Джейка Джиленхолла в фильме «Исходный код», находится в похожем положении. Но в обоих случаях аудитория данным персонажам способна сопереживать.
Так что, на мой взгляд, можно без преувеличения сказать, что у орков есть собственная жизнь. У них есть мужья, жены и дети. У них есть потребности, и они оберегают свои семьи. Так давайте расскажем историю, в которой им можно будет сопереживать. Структура фильма — которая, к слову, для фэнтези необычна, уж точно — повествует о двух сторонах, в каждой из которых есть герои, и аудитория разделится в зависимости от мнений, так как обе стороны будут достойны сопереживания по мере приближения к конфликту, которого они не в силах избежать.
Стал ли какой-то определенный фильм источником вашего вдохновения для подобного рода сюжета?
Мне она показалась весьма свежей, и она чувствуется довольно современной —данная идея конфликта, который не о борьбе добра и зла, и не обязательно обладает черно-белым взглядом на события. Если углубиться в данный вопрос, то можно обнаружить, что зачастую люди совершают те или иные поступки потому, что чувствуют в них необходимость, а не потому что они злые. На мой взгляд нечто подобное достойно освещения даже в жанре фэнтези.
Подобный сюжет, охватывающий обе стороны конфликта, уже не раз находил свое отражение в книгах и на телевидении, однако раскрывалась тема на протяжении многих часов и тысяч страниц. Как вы планируете уместить подобный сюжет в двухчасовой фильм?
Если нам повезет, и фильм окажется удачным, то у нас появится шанс сделать три фильма, в которых на протяжении шести часов мы расскажем более развернутую историю. Но да, мы ступили на территорию ТВ-передач, которые способны на протяжении шести или 12-ти часов в сезоне поведать куда более детальную, богатую историю.
Некоторым фильмам, однако, предоставляется возможность осуществить нечто подобное даже в более крупном масштабе. Warcraft по природе своей обладает эпичными масштабами. Я считаю, что предоставить возможность увидеть нечто подобное на большом экране, с потрясающими эффектами — нечто трудновоплотимое для телевидения. Это непосильно с финансовой точки зрения.
Ваши первые картины были куда более личными и позволяли по-настоящему узнать персонажей. Как вы добились подобной актерской игры от актеров, которые должны не забывать о том, что они дерутся с компьютерными орками?
Я был вовлечен в написание сценария, и подошел к нему так же, как и ко всему остальному: персонаж превыше всего. Все удастся, только если аудитория будет с интересом следить за взаимоотношениями между данными персонажами.
Очевидно, что мы располагаем фантастическим актерским составом, но им вовсе не нужно было все время расхаживать в серебряных пижамах и таскать две маленькие камеры, смотрящие на их лицо. А что касается ребят, игравших орков — я упрашивал многих из них, и они смогли отыграть даже несмотря на нелепый внешний вид. Непросто вжиться в роль, прочувствовать момент, когда ты смотришь на собеседника, также носящего серебряную пижаму — тяжело сохранять серьезное выражение лица.
Вы считаете, что это требует особых навыков?
Да, и они становятся все востребованней в наши дни. Тут всего два варианта: какие-то актеры справляются с подобной задачей, и для них это естественно. А каких-то заедает и они чувствуют себя неловко. Приходится заранее выяснять, кто может с этим справится, а кто нет.
Раньше я ничего не знала о Warcraft, кроме того самого эпизода из South Park. Почему мне, и подобным мне людям, никогда не игравшим в саму игру, стоит пойти на фильм?
Мне придется вас упрашивать. «Я сожалею, что ваш супруг проводит за игрой 16 часов в день, но молю, дайте фильму шанс!».
Я считаю, мне удалось сделать хороший фильм, и я собираюсь сделать все возможное, дабы убедить людей в том, что он подходит для всех. Я помню, что когда Питер Джексон занимался созданием фильмов по «Властелину колец», были похожие опасения — что люди, не читавшие Толкиена, не пойдут на первую часть. Но фильмы были настолько хороши сами по себе, что аудитория разрослась за пределы любителей книг. Я надеюсь, что нам удастся достичь чего-то подобного.
Существует продолжительный спор о том, как относятся к женщинам в игровом сообществе — как они изображаются в видеоиграх, как совершаются мизогинистские атаки в адрес девушек-геймеров. Как вы относитесь к данным проблемам сексизма в своем фильме?
В данной ситуации нужно быть как можно активней. Аудиторию Warcraft всегда составлял куда больший процент девушек, чем во многих других играх. Данная игра всегда была очень доброжелательной средой для женщин.
Я знаю, что леди и джентльмены, работающие в Blizzard, всегда прилагали усилия для того, чтобы все чувствовали себя принятыми. Вы вольны одеваться в мире игры как угодно. Вам вовсе не обязательно носить бронелифчики. Вы можете одеть своего персонажа так, каким он представляется вам в вашем воображении.
Во время написания сценария к фильму, для меня также было очень важным сохранить данный баланс, который им так удался в игре. Несколько ключевых персонажей в нашем фильме — женщины, и они вовсе не представляют собой любовный интерес для героев. Они выделяются и работают в фильме сами по себе.
Как вы планируете сбалансировать данный аспект учитывая вкусы хардкорных фанатов?
Это не проблема, так как Warcraft по природе своей всегда представлял разные расы и полы.
В общем, вы считаете, что вам удалось избежать проблем, которые могли бы у вас возникнуть, если бы вы адаптировали, скажем, Толкиена?
Именно. Данное произведение не было написано старым белым мужчиной, сидящим в окопах Первой Мировой войны. Оно будет обладать другой эмоциональной окраской.
Что ж, теперь, когда вы по сути закончили работу над фильмом, чем вы планируете заняться дальше?
Я собираюсь попробовать снять независимый научно-фантастический фильм. Нынешний проект выходит в июне следующего года. Я надеюсь, что успею перед его выходом выдать долгоиграющий проект, похожий по настрою на «Луну 2112», но меньший по масштабу.
Источник: Time. Переведено специально для MMOBoom.ru
комментарии (2)