Я знаю, что многие спорят насчет того, что в ММО-играх вроде World of Warcraft, история менее важна, чем игровой опыт. Что «игровой процесс преобладает над сюжетом», если угодно, и что в качестве аргумента я и сам использовал время от времени. (Если, однако, быть с собой откровенным, то тогда я пытался доказать, что история является игровой механикой WoW). Но несколько минувших месяцев, проведенных за Warlords of Draenor, изменили мой взгляд на некоторые вещи.
Во-первых, я пришел к осознанию того, что даже самые робкие читатели квестовых описаний, самые незаинтересованные в этом игроки, все равно хотят понимать хотя бы на самом базовом уровне, что и почему они делают.
Чего-нибудь вроде «Мы отправимся на бой с Королём-личом» или даже «Смертокрыл хочет разнести весь мир» в целом достаточно, однако как только игроки не могут найти причины для пребывания своего персонажа где-либо, начинает расти недовольство. Проблемы с восприятием предпосылок WoD стали для некоторых людей реальной проблемой, и поспособствовали общему нежеланию закрыть глаза на несостыковки и просто принять все как есть.
При встрече с альтернативной временной линией, которую нам предлагается исследовать в нынешнем дополнении, у игроков возникает множество вопросов, ответам на которые в повествовании уделяется лишь малая часть времени. Даже в игре, куда больше сосредоточенной на игровом процессе, нежели на повествовании, вышеописанное неприемлемо.
Я не утверждаю, что прибывающих на хребет Ледяного Огня или в долину Призрачной Луны должны встречать делегации НИП'ов, которые объясняли бы всю суть дополнения игрокам. Я утверждаю, что данная информация должна подаваться по ходу игрового процесса в дополнении. WoD отчасти пытается предоставить нечто подобное, но справляется он с этим хуже, чем Mists of Pandaria, и, уж тем более, даже близко не подошел к уровню повествования, который был в Cataclysm.
Путь должен быть ясным
Нынешнее дополнение ни во что не ставит факт возвращения Смертокрыла в отношении логической последовательности и прокачки. Во время поднятия уровня с 90-го до 100-го вас водят от зоны к зоне, где вы боритесь с Железной Ордой и другим угрозами, и это является единственным хорошим моментом в отношении повествования во всем дополнении.Проблема в том, что когда вы достигаете 100-го уровня, единственное, что призвано продвигать повествование — кампания гарнизонов, которая открывается поэтапно, раз в неделю. И это абсолютно неуместная идея.
Добавьте к этому первоначальные рейды, и у нас получится реальная проблема. Альянс между Железной Ордой и ограми Верховного Молота толком не раскрывается в ходе кампании гарнизона (которую, к слову, вы даже, возможно, и не открыли ко времени прохождения рейда), и краткое описание, вышедшее несколькими месяцами позже, было никому не нужно — большинство групп использовали инстанс для фарма.
Была реальная возможность вплести Верховный Молот в Литейную клана Черной горы, дабы предоставить игрокам ощущение значимости их продвижения по сюжету, но эта идея была загублена геймплейным решением поставить Каргата Острорука в качестве первого босса Верховного Молота, вместо финального.
Да, Император Мар'гок является правителем Верховного Молота, но с точки зрения повествования, Верховный Молот важен для нас лишь в качестве удара по Железной Орде. Решение сделать Каргата кочкой на дороге к убийству кого-то, о ком мы даже не слышали, привело к тому, что рейд чувствовался совершенно оторванным от сюжета, в то время как если бы мы убили Каргата последним, создалось бы ощущение штурма данной локации и нанесения ощутимого удара Железной Орде.
Более того, в таком случае могла бы возникнуть реальная предпосылка к событиям в Литейной клана Черной горы. Каргат мог бы обмолвиться о значимости Литейной, предоставив силам и Орды, и Альянса, реальную причину отправиться туда. Чертежи оружия, сведения о путях поставки, хоть что-нибудь.
Игроки должны быть идущими по нему
Использование синематиков во время прокачки было исполнено довольно хорошо. Команда, занимающаяся их созданием, обычно проделывает великолепную работу, и нынешнее дополнение не стало исключением. Однако тот факт, что падение Громмаша и восхождение Гул'дана подавалось лишь через синематики, а не разворачивалось непосредственно в игре, заставил игроков чувствовать себя малозначительными.Окончание кампании гарнизона как нельзя лучше подошло бы для квеста, в котором мы бы зачистили силы Железной Орды и лицезрели этот момент, а также, возможно, были бы упомянуты Гул'даном в качестве пособников его восхождения. Это было бы наименее заметным сюжетным клише в дополнении — восхождение Гул'дана лежит полностью на нашей совести.
Мы освободили его, мы дали ему сбежать, мы убили Нер'зула (по всей видимости, он был единственным, кто представлял угрозу планам Гул'дана на Железную Орду), и продолжали изничтожать силы Железной Орды до тех пор, пока сделка с Гул'даном стала выглядеть не такой уж плохой идеей. Все эти последствия в лице кровожадных орков, марширующих по Танаану вслед за безумными амбициями Гул'дана — полностью наша вина, и этот факт должен более явно отражаться в сюжетном повествовании в целом.
Но игрокам не предоставляется возможность увидеть это и почувствовать связь с этими событиями. Убийство Гарроша Траллом, как раз один из таких примеров — да, с точки зрения сюжета, Тралл позволил взять гневу над собой верх, и в процессе помог Гул'дану прийти к власти, безусловно. Но данный факт лишает игроков возможности сделать это. Дайте нам убить Гарроша. Именно мы остановили его в Огриммаре, именно мы преследовали его до сих пор.
Роль Тралла в истории должна заключаться в содействии нашему героизму, а не в создании ощущения нашей ненужности. Если Тралл хотел просто вызывать парня на Мак'гора, то чего ж он сразу так не поступил? Зачем заставлять нас сперва пробиваться сквозь силы противника?
В конечном счете все эти промашки вылились в неудовлетворенность игроков. Дополнение со сложными предпосылками может быть подано, только если игроки будут чувствовать свою причастность к событиям — напоминание о том, что они ни к чему, вовсе в этом не помогает.
Игроки должны принимать непосредственное участие в крупных событиях, ведь они как минимум не могут чувствовать себя поддержкой для НИП'ов. Игроки должны постигать сюжет, быть в него вовлеченными, и помогать двигать сюжет вперед — иначе им будет просто наплевать, и это скажется на всем остальном.
В конечном счете, сюжет преобладает над игровым процессом.
Источник: BlizzardWatch.com. Переведено специально для MMOBoom.ru
комментарии (11)