Заключительная часть перевода интервью Иона Хаззикостаса с китайским стримером Douyu. Здесь более подробная информация о легендарках, наградах и возможности наверстать упущенное для вернувшихся игроков.
Награды, Легендарные предметы и возможности наверстать упущенное
- В 9.1 будет представлено множество механик, позволяющих наверстать упущенное для новых игроков или альтернативных персонажей «ветеранов» и играть наравне с друзьями, не тратя недели только чтобы получить доступ к текущему контенту.
- Возможность выбрать в качестве награды из Великого Хранилища Стигию недостаточно интересна, но каких-то конкретных изменений названо не было.
- Возврат Легендарных предметов в обмен на часть потраченных ресурсов или их перековка под новые характеристики – интересный момент, на который разработчики хотят обратить свое внимание, но они хотели бы избежать ситуации, при которой игроки постоянно возвращали бы эти предметы для переключения между различными типами контента, идея о наличии нескольких легендарных предметов в сумке звучит лучше.
- Пока нет никаких планов по упрощению смены Ковенантов, задержка между сменами, скорее всего, останется. В обновлении 9.0.5 были введены некоторые улучшения баланса Ковенантов и это нормально для некоторых из них иметь определенные достоинства и недостатки, вводить жесткий баланс, который будет лишать игроков возможности выбора, они тоже не хотели бы.
Не могу назвать конкретного изменения пока, но мы обратили внимание на отзывы и, несмотря на определенную долю случайности, мы хотели бы, чтобы сделанный выбор приносил удовлетворение игрокам. Могу сказать точно, что мы рассматриваем вариант улучшения 10-го варианта, позволяющего в данный момент получить Стигию вместо предмета экипировки – мне кажется, одной только этой валюты недостаточно. В прошлых дополнениях ее место занимала бы Сила артефакта или что-то в этом роде. В идеале, даже если вы не получите вещь всей своей жизни из Хранилища на конкретной неделе, должно оставаться ощущение того, что полученная награда имеет вес и приближает вас к вашей цели – вот в этом направлении нам точно есть, чем заняться.
Многие игроки заметили, что Пепельный двор Вентиров более сложен в сравнении с подобными активности других Ковенантов, ждут ли его какие-то изменения в будущем? Даже количество получаемой Анимы было увеличено. Но количество затрачиваемых сил, времени и Анимы для получения куска сета для трансмогрификации или транспорта крайне велико. Планируются ли изменения в этом аспекте в будущем?
Да, сперва по второй части вопроса – на данный момент мы работаем над решением, которое позволит получать больше Анимы из всех источников – это будет несколько достижений за прокачку всех особенностей Святилища ковенанта до 1, 2 и 3 рангов – это касается Стола приключений, Сети перемещения, Пепельного двора и т. д. – за постройку всех особенностей 1 ранга вы станете получать дополнительные предметы Анимы за выполнение локальных заданий, прохождение подземелий, рейдов. 2 ранг – больше бонус, 3 ранг – еще больше. Таким образом, мы хотим дать игрокам возможность Аниму быстрее и в больших количествах для того, чтобы они могли откладывать ее на что-то дорогое.
В дополнении Shadowlands игроки по разным причинам создали не тот легендарный предмет или выбрали для него не те вторичные характеристики – смогут ли они осуществить возврат или распылить предмет, скажем, для снижения стоимости создания следующего?
Интересный вопрос. Пока что-то подобное не входит в наши планы, но это то, на что мы можем обратить внимание, введя систему замены вторичных характеристик или получения частичного возврата затраченных ресурсов. Чего хотелось бы избежать в этом случае, так это ситуации, при которой игрок мог бы создать легендарный предмет для одной ситуации, PvE, к примеру, затем распылить его и создать другой для PvP, при этом не заморачиваясь о создании 2-3 предметов. Но соглашусь, ошибка при создании такого важного предмета может дорого стоить, и нас стоит обратить на это внимание.
Чего дизайнеры классов или команда, отвечающая за баланс в игре, ожидают при работе над балансом классов в первую очередь? Отзывов игроков с форума? Или отчетов от сторонних сайтов вроде Warcraft Logs и Raider.io? Или ответственные лица сами пытаются поиграть за «неудачный», исходя из отзывов, класс и решить, что стоит что-то изменить?
Честно говоря, разработчики, играющие за определенный класс, делают это не для того, чтобы убедиться, что класс силен или слаб, а для того, чтобы точно знать, о чем говорится в каждом конкретном отзыве. Иногда класс может показывать отличные цифры, но быть при этом отвратительным для игры на нем, или же есть в нем что-то слишком зависящее от случайности, или просто присутствуют какие-то очень странные моменты – в этом ключе тестеры незаменимы, так как позволяют взвесить всю полученную ранее информацию, проанализировать ее и передать дальше в разработку. В плане баланса, мы, конечно же, смотрим и на популярность класса или специализации, у нас есть множество внутренней информации по нему, но зачастую эта информация совпадает с информацией, которую игроки получают на Warcraft Logs и Raider.io. Но, в конце концов, если игрокам не нравится тот или иной класс, они не хотят видеть его в составе своей группы, что ж…не важно, что нам говорят внутренние тесты, стоит больше обращать внимание на сообщество, повлиять на его точку зрения тем или иным способом. Ведь иначе люди, играющие за непопулярный класс попросту могут испытывать большие трудности с нахождением групп и вообще с игрой, не получая ничего кроме раздражения.
Трудно не заметить, что развивать альтернативных персонажей сейчас не так просто, как хотелось бы. Игрокам приходится снова и снова выполять задания Ковенантов, фармить Аниму, проходить опасные задания в Утробе, не говоря уже о том, что улучшение легендарного предмета до максимального ранга может занять вплоть до 5 недель только на одном альте. Планируется ли система поблажек для альтов в Цепях Господства?
Да, в обновлении будет представлено несколько механик, позволяющих нагнать упущенный прогресс, как для альтернативных персонажей, так и для игроков, возвращающихся в игру или играющих в игру и получивших 60 уровень впервые. Очень важно иметь возможность доступа к новому контенту, получить легендарный предмет без необходимости долгого ожидания хотя бы просто для того, чтобы играть с друзьями и принимать участие в совместных активностях. Это будет полезно как для новичков, так и для возвратившихся «ветеранов», так и для альтернативных персонажей.
В дополнении Shadowlands перед каждым классом встает выбор между четырьмя Ковенантами. Многие игроки считают, что ограничения по смене Ковенантов довольно негативно сказываются на игровом процессе каждого класса. Какие-то классы ограничивают себя одной специализацией потому, что выбрали Ковенант, больше подходящий только для нее, а если они решат сменить специализацию, Ковенант может оказаться не самым лучшим в PvE или PvP. Планируется ли предоставление больших свобод о смене Ковенантов в будущем? Пусть это будет не так просто как сменить специализацию, но игроки хотят видеть меньше негативных последствий и долгих заданий для себя.
К сожалению, вынужден сказать, что мы не планируем никаких послаблений смены Ковенантов. Текущая система, позволяющая сменить Ковенант на новый, работает весьма просто и прямолинейно, сложности начинаются на том моменте, когда вы хотите менять Ковенанты как перчатки – для противодействия этому и используются дополнительные задания и временной промежуток между сменами – скорее всего, это останется неизменным. Чего мы хотели бы увидеть в отзывах – это больше информации о таких ситуациях, когда в одной специализации вы оказываетесь привязаны к одному выбору, а в другой – к другому. В обновлении 9.0.5 мы внесли множество изменений, касающихся баланса Ковенантов, но работы еще предстоит много в этом направлении. В итоге мы хотели бы прийти к такому моменту, когда каждый Ковенант будет иметь свои преимущества и недостатки…и пусть какой-то из них чуть лучше в этой ситуации, какой-то в другой, мы хотим, чтобы вам не пришлось испытывать необходимость быть тем-то или тем-то.
комментарии (0)