Ион Хоцикостас о запуске Битвы за Азерот
Сейчас, когда работа над всеми аспектами дополнения (острова, фронты, эпохальные подземелья, и тд) завешена, мы встретились с игровым директором WoW компании Blizzard Entertainment, Ионом Хоцикостасом, чтобы обсудить удачные и проблемные моменты за последние месяцы игры. Темы разговора варьируются от дизайна зон и баланса классов, до багов, глобальных кулдаунов, островных экспедиций, изменений в системе азерита и приоритетов на будущие.
Хезер Ньюман: как, по вашему мнению, прошел запуск дополнения в целом?
Ион Хоцикостас: в целом, было радостно наблюдать, как миллионы людей зашли в игру и начали исследовать миры, которые построили наши сценаристы, художники и дизайнеры. Знакомство с новыми персонажами, понимание происходящего в Кул-Тирасе и Зандаларе, и что они собой представляют. В целом, мы очень довольны тем, как запуск прошел дополнения. Мне показалось, что у нас получился плавное, гладкий, уверенный старт.Было потрясающе наблюдать всю радость и восхищение фанатов WoW, вдохновленных новым дополнением.
Но конечно же, не обошлось без мелких неприятностей. Было два основных момента. Несколько проблем с игровыми сервисами — нестабильная работа аукционов, или что-то наподобие: "Ой, мы случайно мы запустили новую систему эпохальных подземелий, но наше внутреннее тестирование не учитывало того факта, что у игроков остались старые данные из Legion, все еще влияющие на их персонажей, что привело к непредвиденной работе некоторых ежедневных наград". Через пару часов мы все устранили, но, очевидно, что некоторые моменты мы не учли.
Когда мы вводим новые основные системы, то узнаем много нового о них за счет обратной связи с игроками, начиная с бета-тестирования, и до взаимодействия системы миллионами игроков на живых серверах. И как показывает практика, всегда есть то, что можно улучшить. Несмотря на все наши усилия и старания бета-тестеров, все играют в игру по-разному. В бете проверяется основной функционал, а затем на живых серверах всплывает то, о чем мы и подумать не могли. Это правило работало со всеми игровыми системами, которые мы когда-либо делали. Артефакты в Legion, гарнизоны и многие другие.
Когда рассматривать базовые системы, наподобие азеритовой брони или островных экспедиций, часто находятся места, которые можно улучшить. Будь то награды, регулировка параметров, или подача контента игроку. Мы уже приступили к корректировке работы множества азеритовых трейтов. Подправили уже больше трехсот штук. Участники игрового сообщества провели все расчеты и определили самые эффективные ротации. Это привело к тому, что некоторые трейты оказались гораздо ценнее, чем другие. То же самое случилось и с артефактами, и с предшествующим им легендарками. Иногда это может негативно влиять на всю систему в целом, поэтому мы очень активно, через срочные исправления, принимаем меры, чтобы сократить разрывы межу ними.
Хезер Ньюман: многие критикуют вас за обещание исправить множество подобных недочетов еще на стадии бета-тестирования дополнения. Вы обещали подправить баланс классов для некоторых специализаций, которые появятся в будущем, например, в патче Tides of Vengeance. Многие игроки говорят, что в бета-версии их специализации были ужасны, но их так и не услышали.
Ион Хоцикостас: а когда все были довольны балансом классов? Я думаю, что всегда найдется множество игроков, громко рассуждающих о состоянии их класса и специализации. У каждого свой стиль игры. Некоторые судят о балансе выполняя квесты. Другие рассматривают его исключительно по высокоуровневых сражениях на арене. Третьи — на основе рейдов и подземелий. Помню, как в одном из рейдов участвовали три полностью одинаковых мага, и каждый имел совершенно разное мнение о балансе своей текущей специализаций. И это при том, что они проходили один и тот же контент. У каждого игрок свой темп и стиль игры. Одни сразу рвутся в бой, другие предпочитают сначала анализировать ситуацию.
Это прозвучит немного клишированно, но невозможно угодить всем сразу. Но мы всегда слушаем. И в зависимости от количества высказываний, некоторые вещи изменяются чаще, чем другие. Будь то недостаточное количество действий в ротации или слабость класса в определенной ситуации. Можно привести пример из Legion, когда жрецы тени чувствовали себя очень слабыми в подземельях, из-за того, что им требовалось слишком много времени, чтобы начать выдать достаточное количество урона. Из-за этого, они не могли внести свой вклад в сражение, и испытывали проблемы с поиском группу. В раннем этапе БзА подобное случилось с друидами силы зверя, когда из-за длительного выхода на максимальный урон они испытывали трудности в сражении с большими группами мобов в подземельях. И тут появляемся мы и говорим: "Мы видим вашу проблему и уже занимаемся ее решением".
Хезер Ньюман: а почему бы не исправить все до релиза?
Ион Хоцикостас: пару месяцев я сказал, что мы знаем о проблемах шаманов стихий и жрецов тьмы с текущим деревом талантов. Но им прийдется подождать следующего крупного патча. Подобные изменения можно вносить вечно. Это не то же самое, что запустить дополнение с неработающими ветками талантов. Реальность такова, что они никогда не будут готовы. Это природа World of Warcraft. Ничего никогда нельзя завершить по-настоящему. Закончится ли все, когда мы внесем изменения для шаманов стихий в грядущем патче? Для этой специализации больше не будет изменений? Конечно, нет.
В конечном итоге, ведя огромный кораблем под названием World of Warcraft к дате релиза и отдавая контент в руки игроков, мы всегда соблюдаем баланс между ядром игры, квестами, зонами, подземельями, рейдами, системами PVP и пр. Все они должно быть готовы, после чего мы будем радоваться с вместе с игроками. И мы не собираемся выпускать свой продукт, пока все его компоненты не будут на своем месте. Мы протестировали его, и получили удовольствие от игры. Но когда дело доходит до шлифовки, корректировки и настройки, мы не окажем должного обслуживания нашей базе игроков в целом, если задержим выход дополнения, только чтобы потратить дополнительное время на решение проблем с этой одной специализацией. Подобное беспокойство, в свою очередь, может привести к дальнейшим правкам потому, что мы не идеальны и не обязательно сделаем все правильно с первой попытки.
Хезер Ньюман: сообщество очень активно обсуждает решение перенести некоторые способности персонажа в глобальный кулдаун. В итоге игроки накапливают много энергии, а затем сразу же начинают атакующую ротацию. Именно этого вы и ожидали, перенося как атакующие так и защитные способности в глобальный кулдаун?
Ион Хоцикостас: всегда есть то, что можно подкорректировать. Сначала мы внесли изменения в бета-версии в начале года, а затем в ходе тестирования отменили перенос некоторых способностей в глобальный кулдаун. Мы все еще думаем как исправить специализации, которые пострадали больше всех остальных. Или те, у которых исторически основные способности ротации находились вне глобального кулдауна. Так что, если вы тяготеете к своей спецификации и играете за нее годами, то вы с большей вероятностью предпочтете новый стиль игры, найдя его более резким. И эту книгу мы пока не собираемся закрывать.
Также мы следим за жалобами на ситуацию, подобную рыцарям смерти льда, у которых три основные способности не делают ничего, кроме баффа персонажа. Мы согласны, что это не очень хорошо. Но вряд ли снятие их с ГКД будет хорошим решение, так игроки просто поместят их в один пакетный макрос, использующий все три способности за одно нажатие. Вместо этого, мы хотим сделать способности более значимыми, чтобы нажимая кнопку игроки видели результат.
Нужно проделать еще много работы по дизайну классов, но для тех или иных решений были свои причины. В целом, мы довольны проделанной работой как в PVE, так и в PVP, но пока не рассматриваем получившееся как окончательный результат. Мы регулярно все пересматриваем и обсуждаем.
Хезер Ньюман: считаете ли вы, что для большинства классов игровой процесс стал медленнее?
Ион Хоцикостас: в данном случает глобальный кулдаун не является основным показателем. На самом деле, это далеко тянущаяся проблема, с множеством вопросов. Нам всегда приходится бороться со спешкой, которая начинается с выходом нового дополнения, из-за чего приходится прибегать к уменьшению характеристик персонажей. Мы бы очень хотели иметь мир, в котором нам никогда бы не пришлось делать игроков слабее. Но со времен Burning Crusade нам так и не удалось найти такую магическую формулу. Если в конце последнего дополнения игрок имеет 60%-й шанс критического удара, нам приходится немного уменьшать этот показатель, чтобы игроку было куда расти в следующем дополнении.
Мне кажется, те кто жалуются замедление игры, всего лишь сравнивают процесс прокачки до 120-го уровня с прокачкой двух годичной давности. Simcraft очень популярный инструмент, помогающий смоделировать механики и ротации для вашей специализации. У него есть анализ действий в минуту, требуемых для различных специализаций, и многие из них довольно тесно связаны друг с другом. Большинство действий выполняются примерно за 40 секунд, что является полным использованием ГКД. Существует определенный порог, который мы не решаемся преодолеть. Мы не хотим, чтобы игроки постоянно подвергались стрессу, пытаясь не отставать от темпа игры.
Но, по сравнению со скоростью игры в прошлом, мы чувствуем, что она все еще очень, очень активная.
Хезер Ньюман: какие ваши основные приоритеты на данный момент?
Ион Хоцикостас: я бы сказал, что в целом, основной приоритет команды заключается в продолжении поддержки стабильного потока контента, соответствуя примеру, который мы подали в Legion: никаких затяжных перерывов или пробелов в повествовании, больше рейдов, больше историй для исследования, больше земель для изучения. Этим и занимается большая часть команды. С точки зрения исправлений и улучшений у нас есть два основных направления — система азеритовой брони и островные экспедиции.
С системой азеритовой экипировки есть несколько проблем. Одна из них, как ни странно, заключается в огромном ее количестве. Уверен, что впервые достигая 120-го уровня, игрокам казалось, что они буквально нашли золотую жилу. Экипировка выдается за мировые квесты на каждом углу, и вскоре все ваши сумки буквально забиты ею. По мере продвижения к эндгеймовой системе вознаграждения конца дополнения, когда вы получаете одну вещь в неделю из рейдового босса, или из еженедельном эпохального сундука, шанс получить азеритовую экипировку уменьшаются. Поэтому, многие игроки считают, что возможностей для взаимодействия с системой не так много. Сейчас мы думаем, как можно улучшить способы выдачи азеритовой экипировки, чтобы получая ее, игрок не чувствовал, что попал под лутовый ливень. Мы хотим найти золотую середину.
Хезер Ньюман: подождите минутку. Где я могу попасть под такой ливень?
Ион Хоцикостас: у нас всегда бывают засухи, потому следует очень тщательно управлять потоком. [Смеется] Другая проблема заключается в балансе характеристик экипировке. Мы создали очень много азеритовых трейтов, но оказалось, что малая их часть доминирует на всеми остальными. Из-за этого, теряется разнообразие. Дело не в том, что игроки не получают лут. К примеру, вы получаете парочку наплечников 370-го уровня из Ульдира. Но их трейты оказываются настолько ужасными и бесполезными, что вы даже ни разу их не надеваете. И вам кажется, что вы просто потратили время впустую.
Эта напоминает ситуацию с артефактами в начале Legion, у которых некоторые трейты были намного лучше чем другие. Или легендарками, которые настолько обгоняли своих "коллег", что их никто не использовал. Именно эту ситуацию мы и пытаемся исправить, а также хотим добавить новые трейты азеритовой экипировки, которые разнообразят геймлей. Мы увидели, что работает хорошо, а что нет. И теперь пытаемся все исправить.
Хезер Ньюман: вы можете усилить/ослабить азеритовые трейты, влияющие на характеристики игрока, для баланса. Но как быть с теми способностями, которые меняют игровой процесс? Например, у паладинов света есть способность, расширяющая радиус действия одного исцеляющего заклинания до 40 метров. Это существенное изменение для класса, который постоянно сражается с боссами в ближнем бою. Как вы планируете корректировать такие способности?
Ион Хоцикостас: я думаю, многие игроки выбираю трейты, дающие наибольший эффект. Мы стремимся сделать так, чтобы игроки выбирали то, что им больше нравится, делает их сильнее, дает свободу движений или действий, которые они предпочитают. Это расширит пространство для принятие решений, и добавит разнообразия. Поэтому мы хотим добавить больше азеритовых трейтов такого типа. Если одна из частей экипировки расширяет радиус действия способности, мы не хотим, чтобы вам приходилось искать другую часть с таким же трейтом, чтобы их эффект стакался.
И это еще не конец света, если у вас есть наплечники 355-го уровня с этим трейтом, и 370-го уровня без него. Возможно, пока стоит остаться на 355-м. Это не настолько критично. Но разница заметна, есть выбор стоит между вещами 340-го и 385-го уровня, у вам приходится выбирать меньший в пользу трейта. И вы не знаете, когда это изменится. У вас не должно возникать ощущение, что подобную вещь заполучить очень сложно.
Хезер Ньюман: мне в глаза бросилось отсутствие стандартного внутриигрового туториала Blizzard для некоторых относительно новых систем. Один из примеров — азеритовый трейт Матрица пересозидания. Я смогла понять, что он делает, только после того, как зашла на Wowhead. В фронтах сложно понять распределение фаз и их значение.
Ион Хоцикостас: Это отличный вопрос, и в нем есть несколько разных аспектов. Я думаю, что некоторые вещи полезно окутать пеленой таинственности, которую игрок должен раскрыть самостоятельно. Когда вы получаете эффект Матрицы пересозидания в Ульдире, то в нем говорится, что после победы над еще двумя боссами или тремя боссами, сила эффекта возрастет. Но как это работает? Мне кажется, что если вы испытываете неуверенность, которая не приводит вас в ловушку, не заставляет гадать или предпринимать какие-то действия, противоречащие вашей интуиции или нарушает ваше благосостояние, то это нормально. Чем дальше вы продвигаетесь по Ульдиру, тем сильнее становится эффект. И в течение двух или трех недель люди видят закономерность: если вы убиваете трех боссов в течение недели, эффект усиливается. Я не жалею об этом, и думаю, что ситуация сложилась удачно.
Ситуация с фронтами немного отличается, и здесь, у нас есть пара сожалений. Учитывая то, что игроки уже видели нечто подобное с башнями магов на Расколотом берегу, где они могли внести свой вклад и наблюдать, как заполняется шкала, мы решили не расписывать детально каждый пункт. Но тогда было понятно, что как только шкала заполнился, этот контент будет закрыт. Когда все поиграли неделю или две, то поняли, как это работает. Но мы немного не продумали или недооценили, как различные части системы фронтов будут отличаться от прошлого опыта.
Для чего нужна таблица вложений? Что произойдет, когда она заполнится? Что сейчас творится у другой фракции? Сейчас мы занимаемся созданием руководств для Альянса, которое вскоре станет доступно в игре, и сделает происходящее более прозрачным. Я также думаю, что у нас должно быть больше ресурсов сообщества. Не информация с фан-сайтов, а просто пост в конце месяца на наших форумах или сайте, говорящий: "Эй, на следующей неделе в Азерот придет война, вот к чему вам следует готовиться...".
Хезер Ньюман: после чего будет возникать путаница по поводу того, сколько частей добычи на самом деле можно получить из еженедельных эпохальный подземелий.
Ион Хоцикостас: за годы работы мы извлекли уроки о том, как лучше формировать ожидание у игроков. К примеру вы ожидаете чего-то, основываясь на старых данных из бета-тестирования, а затем оказывается, что вы не получите три части экипировки их еженедельного эпохального подземелья. Это несоответствие между реальностью и ожиданиями очень раздражает и расстраивает, и мы должны пытаться избегать подобных ситуаций. Особенно когда речь идет о базовых системах. Мы должны сами формировать ожидания игроков. Таким образом, даже если вы предпочитаете, чтобы все было по-другому. Даже вы не в восторге от некоторых аспекты дизайна, у вас будет время, чтобы привыкнуть. Как по мне, это намного лучше, чем узнать обо всем только в момент выхода его.
Хезер Ньюман: давайте поговорим об экспедициях. Я думаю, что многие игроки были в восторге даже от самой концепции процедурно-генерируемого контента, что должно было сделать WoW похожим на игры жанра roguelike, за счет уникализации происходящего. Но в реальности экспедиции выглядят довольно грубовато, представляя собой лишь способ получить тонну азерита и ничего больше.
Ион Хоцикостас: мы чувствуем тоже самое. Сейчас это связано с двумя основными недостатками.
Одним из них является сама структура вознаграждения. Раньше, когда другие различные бонусы были настолько редки, что казалось, их вообще не существует, все казалось очень предсказуемым. Игроки выполняли задания каждую неделю только ради вознаграждения, для галочки. Они просто садились и проходили контент снова, и снова, возможно с парой друзей, или соло. И все это делалось только ради награды, и не все хотели доходить до конца. Это явно не самый хороший способ для получения вознаграждения. Мы можем сделать лучше.
Хезер Ньюман: перед запуском мы говорили о трехстах предметах в списке наград. Даже если дроп будет падать с шансом один к трем, это, вероятно, займет людей до конца года, если не до конца дополнения. Почему показатели дропа столь низкие?
Ион Хоцикостас: мы пытались создать некую, более сфокусированную философию вознаграждения, хотя и не добились максимального успеха. Самый простой способ — разбросать различные типы вознаграждений по всему контенту. Зачем это делать? К примеру, проходя определенный контент вы могли бы получить немного золота и силы азерита, и возможно, маунта или питомца. А еще несколько частей экипировки... и это только в этом контенте. А как быть со всем остальным? Пришлось бы выдавать такую же награду, только с другими названиями.
Мы с самого начала говорили о своем желании сделать экспедиции лучшим способом получения азерита, лучшим способом получения силы артефакта. Если вам нужна экипировка, отправляйтесь в подземелье, рейды, PVP, выполняйте задания эмиссара. Но не уверен, что мы добились полного успеха. Конечно, расширение списка наград избавит игроков от чувства их несоответствия затраченным усилиям. В то же время, мы хотели бы достичь точки, в которой получаемая сила артефакта становилась бы очень желанной. Это связано с системой азерита, о которой я говорил ранее. Не хотелось бы, чтобы игроки смотрели на свою экипировку и не видели смысла в получении дополнительных уровней в Сердце Азерота. Это проблема, подрывающая структуру наград для экспедиций в целом. Сейчас мы пытаемся это исправить.
Другая проблема — разнообразие. Если проходите остров за островом, они кажутся одинаковыми, потому что вы снова и снова участвуете в одних и тех же событиях, но в первый раз встречаете кроколисков, а во второй — черепах.
В грядущих патчах мы планируем использовать двусторонний подход. Мы хотим изменить и усовершенствовать скрипт генератора, чтобы он создавал интересные события, по стилистике больше напоминающие WoW. Мы хотим, чтобы входя в зону, игрок не чувствовал себя как на шахматной доске, в каждой клетке которой генерируется что-то свое, а все вокруг было связано друг с другом.
Другая сторона — увеличение количества случайных событий. Если вы завершили несколько экспедиций, то наверняка встречали гигантского азеритового элементала, или наблюдали азеритовые, возникающие из-под земли. Это здорово, но за столь короткий период вы увидели гораздо больше, чем нам бы хотелось. После этого все начинает повторяться. Мы планируем создать множество дополнительных, уникальных событий, чтобы игроки никогда не догадывались, с чем им предстоит столкнуться в очередном приключении.
Хезер Ньюман: а если ли в этом дополнении то, чем вы гордитесь больше всего?
Ион Хоцикостас: я считаю, что дизайн новых зон получился просто невероятным. Высокие пирамиды Зулдазара, жуткие леса Друствара, прекрасная архитектура Кул-Тираса и все остальные. Получился привлекательный, чарующий, манящий мир. Команда, построившая его, превзошла сама себя.
Мы очень довольны работой Режима войны. На мой взгляд, он добавил остроты и азарта в игровой процесс, которого мы не видели уже долгое время. Первоначально я не был уверен, оставлять ли его включенным. Но все же решил оставить и отправился на другой континент выполнять задания эмиссара. Я не хищник, и не собирался охотиться на других игроков. Но это чувство напряженности, заставляющее постоянно высматривать красных ники на горизонте и скрываться от них, позволило увидеть стандартный функционал игрового мира в совершенно другом свете. Сразу вспомнился мой первый поход в Ясеневый лес в качестве молодого игрока Орды 12 лет назад. Тогда я только покинул Степи и начал видеть красные ники игроков вражеской фракции. В голове сразу возникала мысль: "О боже! Тут игрок Альянса! Надо бежать!". Это круто. В результате получаем отыгрыш роли ассасинов и широкомасштабные сражения в открытом мире.
Также стоит отметить огромное количество подземелий. И их разнообразие. Система эпохальных ключей интегрировалась как никогда раннее, потому, честно говоря, что в Legion она получилась немного запоздалой. На этот раз мы знали, что она будет в игре с самого начала, поэтому заранее разработали новые аффиксы и продумали их взаимодействие с отдельными врагами подземелья, а также улучшили взаимодействие их механики с модификаторами. Как по мне, на этот раз получилось намного лучше.
Возможно, я немного предвзят, но все же скажу, что Ульдир — самая сильная первая рейдовая зона в дополнении, за долгое, долгое, долгое время.
Хезер Ньюман: Сражение с МАТРИАРХом получилось очень забавным, особенно в первый раз в героическом режиме. Приходилось уворачиваться от лазеров наверху и по бокам, и тщательно планировать переходы между комнатами.
Ион Хоцикостас: да, концепция получилась простой, но это не делает ее менее веселой. Здесь необходима хорошая коммуникация и слаженное взаимодействие даже для групп, найденных через поиск, потому что даже на самой простой сложности, вы не можете просто пробежать из одной комнаты в другую. Было удивительно видеть, как сотни тысяч людей впервые наблюдают за первым в мире удачным прохождением Ульдира на эпохальной сложности.
Источник: Forbes
комментарии (0)