Объясню для непосвященных: немота убирает все положительные эффекты любого существа, которые прописаны у карты в заметке, или наложены другими картами во время игры.
Немота — одна из базовых механик Hearthstone. По классическому набору были разбросаны карты с различными вариациями немоты: начиная с заклинаний типа «Немоты», «Массового рассеивания» и «Земного шока», и заканчивая боевым кличем таких карт как Железноклюв и разрушитель чар. Несмотря на популярность эффекта в базовой игре, с тех пор мы редко видим этот эффект. И это хорошо.
Проблема немоты очень проста: это просто невесело. Без их способностей, существа Hearthstone — это ничего больше, чем коллекция чисел атаки и здоровья, и единственный способ ими оперировать — подставлять в математическое уравнение. Карты без спецэффектов типа морозного йети и боец арены, конечно, хороши на арене, но их розыгрыш не делает геймплей увлекательнее.
Hearthstone становится веселой, когда синергия нескольких карт может работать, создавая крутые штуки. Чем больше распространены карты с немотой, тем меньше игроков будет пытаться собрать комбинации карт, тем сложнее будет это сделать, и тем больше эти игроки будут расстраиваться поломанным комбо, когда противник просто разыграет Железноклюва.
Как было сказано, место для немоты в Hearthstone есть. Для игроков важно, чтобы была возможность разыграть существо со способностью вмешаться в комбо противника и обломать попытки пойти обходным путем к победе, вместо контроля стола.
Но в то же время, если вам кажется крутым, что иногда получается использовать колоду с «Божественным духом» и «Внутренним огнем» для убийства противника в один удар, представьте насколько бы это было не круто, если бы происходило каждый раз, ведь это комбо даже не дает противнику шанса на ответ.
Особенно неприятно играть против немоты, потому что не важно, что ваше существо делало до получения сайленса — теперь оно так делать не будет. Надеетесь ли вы на жирного танка, который должен помочь вам выжить, или используете безумного ученого, чтобы достать секрет из колоды, или забаффали своего дракондора-чародея — это всё неважно, потому что когда существо станет немым, оно превратиться просто в набор атаки и здоровья.
Хранитель Чащи — одна из лучших карт с немотой за счет своей гибкости. Это классовая карта друида, несмотря на то, что не у каждого класса в игре есть своя уникальная карта с немотой.
С каждым новым релизом некоторые люди расспрашивают разработчиков о картах с эффектом немоты. Почему им хочется такие карты я не особо понимаю, так как вся природа немоты заключается в том, чтобы покрывать базовые потребности.
С Железноклювом и разрушителем чар, какие ещё нужны варианты немоты? Все, кто хочет иметь немоту в колоде, давно имеет такие карты в колоде. Может люди, задающие такие вопросы хотят построить колоду анти-мага, или что-то в этом роде...
Да, мне определенно нужна немота... Хотя стойте, у меня тут и так летал.
В качестве альтернативы добавлению общих эффектов немоты, я бы предпочел увидеть намного более мощные, но узконаправленные карты со специфическими способностями, или принадлежащие к специфическим классам.
Мы видели несколько карт в подобном ключе: защитника света, юного экзорциста и освятителя Алого ордена, но в игре есть ещё много места для карт получше. Многие карты из ненавистного многими класса механизмов выглядят недостаточно эффективными, чтобы оправдать свою узкую направленность, исключая несколько крутых карт, типа Лотхиба и Харрисона Джонса.
Hearthstone веселее, когда карты чаще делают то, что должны
Юный экзорцист и освятитель Алого Ордена не стали любимчиками игроков, несмотря на огромное количество колод основанных на предмесмертных хрипах. Дело в том, что они не решали реальных проблем игры против колод на хрипах, а именно могильщика.Но не переживайте, Железноклюв все исправил. Сегодня включение экзорциста и освятителя в свою колоду стало ещё сложнее оправдать, ведь колод на хрипах стало меньше, а с самым опасным существом таких колод, пилотируемым крошшером, они ничего поделать не могут. Если бы эти карты больше влияли на непосредственно хрипы противника, может тогда они нашли свой дом.
Сейчас много колод играет с картами, которые имеют в своем арсенале эффект немоты, но причины у них совершенно разные. Мне хотелось бы увидеть карты, которые адресуют к этим индивидуальным нуждам напрямую, чтобы игроки, которые хотят расправиться с конкретной проблемой имели больше вариантов.
Если бы в игре было хорошее существо, способное убирать провокацию, скажем отвлекающий пес, возможно именно эта карта входила бы в большинство агрессивных колод. Если бы в игре было существо, предотвращавшее срабатывание предсмертного хрипа, скажем хранитель кладбища, может контроль-колоды заинтересовались бы им для нейтрализации существ типа крошшера и одержимого ползуна.
В конечном счете, цель такого дизайна заключалась бы в разнообразии карт, которыми можно играть, и увеличению стилей игры, одновременно со снижением частоты разыгрывания карт с общей немотой, которая отключает игровой текст налево и направо, и отбирает у игроков веселье. Hearthstone намного веселее, когда карты делают то, что должны, чаще.
Новые «техно» карты, типа освятителя Алого ордена доказали ограниченность в применении и поэтому их редко можно увидеть в обычной игре, хотя автор статьи видит потенциал в мощных специальных картах, которые противостоят конкретным угрозам.
Вполне возможно, что более мощные, узкоспециализированные карты для ответа не заставят многих игроков уйти от игры через эффекты немоты, потому что с ними у игрока появляется ощущение безопасности — все же иметь универсальный ответ на любую угрозу намного приятнее, чем только на конкретную.
Но это нормально — суть не в том, чтобы устранить немоту вообще, суть в том, чтобы перемешать карты так, чтобы ответ на любую угрозу не всегда заключался просто в отключении текста карты. Если в игре будут привлекательные способы, заменяющие Железноклюва, некоторые игроки точно начали бы их использовать, и уже это будет шагом в правильном направлении.
Источник: PC Gamer. Переведено специально для MMOBoom.
комментарии (8)