
В ходе работы выставки Gamescom в 2012 году за круглым столом Рейдов и Подземелий сотрудники Blizzard в лице ведущего дизайнера энкаунтеров Йона Хаззикостаса и ведущего продюсера игры Джона Лагрейва рассказали о процессе создания рейдов. Поэтому теперь хочется поделиться этим с вами. Большинство шагов снабжено реальными примерами из разработки рейда Огненные Просторы.

На первом этапе разработчики рассматривают историю рейдового подземелья, на основе которой будет строиться всё остальное. Всегда существует ряд условий, с которыми приходится работать. Команде разработчиков приходится отвечать на вопросы: «Какая идея рейда?», «О чём данный рейд должен быть?». Отдел дизайна рейдов вместе с продюсерами игры собираются в комнате для совещаний и пытаются ответить на эти вопросы, составляю общую картину подземелья.
Например, при работе с Огненными Просторами уже была некая подоплёка и предпосылки для их создания: возвращение Смертокрыла, переход Лордов Элементалей на сторону зла (Ал’Акир в Троне Четырёх Ветров), а также квестовая цепочка в Хиджале, где должен был находиться рейд. Дизайнеры хотели, чтобы история подземелья имела смысл и как можно больше переплеталась с самим рейдом и энкаунтерами. Такого эффекта можно достигнуть с помощью кат-сцен, как это было в Душе Дракона, но разработчики решили отказаться от данного подхода в Огненных Просторах.
Далее команде предстоит определить, кто же будет финальным боссом рейда и почему. Для Огненных Простор был выбран Рагнарос, что было довольно логично, и уже от этой точки отталкивалась вся остальная работа.
Насколько большим должны были быть Огненные Просторы? На ранних стадиях разработки Blizzard планировали создать параллельный рейд в Вайш’ире, но из-за недостатка ресурсов было принято решение отказаться от второго рейда и сосредоточиться на одном единственном.
Выбор финального босса также оказывает большое влияние на общую концепцию подземелья, его дизайн и обитателей. В случае с Рагнаросом было ясно, что главной темой должен стать огонь, но как это выразить наилучшим образом? Стоит ли оглядываться на предыдущий дом Рагнароса? И самое главное: какие другие важные персонажи истории должны присутствовать в данном рейде? В Огненных Просторах таким персонажем стал Фендрал Олений Шлем, который сошёл с ума и стал первым друидом пламени, поэтому он как никто другой вписывался в концепцию рейда.

Данный этап начинается с вопроса: «Какие крутые идеи есть у кого-либо?». Команда дизайнеров и разработчиков собирается вместе, и каждый излагает свои идеи. По мнению Йона Хаззикостаса, это одна из самых классных вещей в работе дизайнера Blizzard.
Опять же на примере Огненных Простор можно проиллюстрировать данный шаг. На собрании кто-то из членов команды предложил босса-паука гигантских размеров, и его идея была принята. А в воображении другого дизайнера родилась идея огромного вулкана, из которого появляется огненная птица. Такой эпичный размах и пафос (в хорошем смысле этого слова) команда оценила по достоинству.
Так как рейд создавался, отталкиваясь от Рагнароса, было принято решение дать ему свою личную обитель, ведь он как-никак Повелитель Огня. Отличной идеей было создание привратника, который охраняет главного босса. Так появился Бейлрок. Кроме того, была идея огромной огненной черепахи-босса, но уже была одна гигантская черепаха в квестовой цепочке в Хиджале, поэтому идея отпала. Тем не менее, о ней не забыли и создали обычных мобов.
Таким образом, на этапе мозгового штурма составляется список боссов и необычных идей, но что идёт дальше?

На данном этапе происходит разработка концепций боя с боссами, отсеивание определенно неудачных идей и развитие хороших. Например, при работе с Бет’тилак изначально планировали разделить рейд на 2 группы, которые сражаются на разных уровнях. Но такая идея показалась не совсем удачной, но элементы всё же остались, и людям приходилось отправляться по паутине на второй этаж. То есть сначала не приводятся конкретные цифры или способности босса, лишь общая концепция схватки с боссом, чистый дизайн.
Затем наработки отправляются к программистам, которые должны оценить технологические затраты на воплощение данных наработок в жизнь. Есть ли возможность реализовать идею? Нужно ли будет разрабатывать какую-либо новую технологию для энкаунтера? Есть ли у энкаунтера такие элементы, которые будут создавать лаги, понижать фпс или сделают нагрузку на сервер слишком большой? Если новая технология всё-таки требуется, есть ли у Blizzard свободные ресурсы на её разработку? На весь этот широкий спектр вопросов нужно ответить программистам.
Дабы проиллюстрировать решение данных вопросов, приведём несколько примеров. Паутина, по которой игроки карабкались на второй этаж у Бет’тилак, была на самом деле средством передвижения. Вы «садились» в него и вас автоматически поднимало вверх. Но разработчики хотели, чтобы вы имели доступ к своим способностям, пока находитесь в средстве передвижения. Поэтому была создана новая технология.
Или, например, Спина Смертокрыла на самом деле является помещением, но это помещение имеет двигающиеся части, которые синхронизированы между собой. Опять же, новая технология.

Дизайн подземелья заставляет игроков получать доступ к боссам определенным образом. Подходы к дизайну бывают разные: коридоры и двери, закрытие доступа к определенным боссам пока другие не побеждены, а Огненные Просторы предоставляли игроку некую свободу выбора. Однако разработчики не хотели, чтобы игроки пропускали огромный кусок рейда, поэтому создали Шэннокса.
Шэннокс был новым испытанием для команды Blizzard. Так как босса можно было спулить в любом из участков его маршрута, механика Шэннокса должна была работать где угодно. Не было никаких ограничений комнатой, как например, в случае с Валионой, чьё дыхание было чётко привязано к дизайну комнаты. Шэннокс получил механики со случайными направлениями, такие как ловушки и копья, а также его гончие.

Данный этап является самым длительным и трудоемким. Создаются иллюстрации, придумываются способности босса, завершается разработка механик боя и многое другое. В частности на разработку энкаунтера Бейлрока ушла всего неделя, так как механика довольно проста. А на обе версии Рагнароса, учитывая то, что его героическая версия в корне отличается от нормальной, разработчики потратили полных 2 месяца.
Вся игра построена с использование смеси уникальных инструментов Blizzard под названием WoW-Edit, которая содержит множество информации, чисел, ролей и производительности заклинаний и многое-многое другое.

Первыми тестируют новый рейд внутренний отдел Blizzard по контролю качества. Сначала они проходят энкаунтеры неуязвимыми персонажами, чтобы убедиться, что механика боя работает правильно. Когда это подтверждается, дело переходит к следующей группе, которая состоит из рейдеров, и они уже тестируют бои в нормальном режиме. Сначала тестируются рейды на 10 человек, а затем команды увеличиваются, дабы протестировать рейды на 25 человек.
После этого рейды открывают на ПТР-серверах или бете в зависимости от того патч ли это или новое дополнение. Рейды открываются в строго определенное время на несколько часов, и дизайнеры энкаунтеров тщательно следят за всем происходящим в бою с боссом. Обычно они летают над полем сражения, следя за развитием боя. Они смотрят, как игроки воспринимают механику, и какие креативные способы её использования они находят. Затем решается, какие из них разрешены, а какие стоит пофиксить.

Такие факторы как задержка и невозможность опробовать контент как следует на бете и ПТР серверах, а также то, что разработчикам нужно проследить, как игроки справляются с боссами, вынуждает команду Blizzard понижать сложность на бете, чтобы она была менее обременительной.
Однако разработчики подчеркивают, насколько нежелательно делать рейд сложнее. Если вы выпускаете босса, которого сразу легко убить, и некоторые игроки сразу же это делают, а затем повышаете его сложность, то реакция игроков, как правило, будет негативной. Тем не менее, на живых серверах энкаунтеры обычно становятся более сложными, чем на бете или ПТР.
После релиза первые несколько недель команда разработчиков пристально следит за рейдами, дабы выявить баги. Если вы состоите в одной из сильнейших гильдий мира, то будьте уверены, что за вашим рейдов следит ГМ и фиксирует каждое ваше движение. Раньше Blizzard хотфиксили энкаунтеры прямо во время рейдов, но это то, чего разработчики стараются избегать. Рейды нужно создавать так, чтобы у них не было непредсказуемого характера, он крайне нежелателен.
Авторский перевод и адаптация Wow Insider