Вверх
mmoboom
  • Icon login вход
  • регистрация
Addpost button
  • Главная
  • Игры и блоги
  • Гайды
  • Icon search
    Поиск
Forzi 2.0

Создание Warcraft, история Патрика Виатта


Патрик Виатт (Patrick Wyatt), легенда среди разработчиков видеоигр и бывший исполнительный директор Blizzard, который сыграл большую роль в успехе таких игр, как StarCraft, Diablo и Guild Wars, рассказал о процессе создания одной из самых известных стратегий – Warcraft: Orcs and Humans. Он знает об этом не понаслышке, ведь он был одновременно продюсером и ведущим программистом игры.


Давным-давно, когда PC-игры ещё писали для DOS, Патрику предложили работу над игрой под названием Warcraft. На тот момент он уже успел поработать над несколькими проектами для PC и Mac, а также участвовал в создании 7 консольных игр для Super Nintendo и Sega Genesis. Однако в этих проектах Виатт занимал младшие должности, либо же проекты были обычным портированием на другую платформу оригинальной игры.

В новом же проекте Патрику отвели сразу 2 важные роли: руководство командой в качестве продюсера и написание программного кода в качестве ведущего программиста. Такая практика была в порядке вещей в то время, ведь команды разработчиков состояли из 10-20 человек, а не 200+ как в наше время.



Компания, в которой Виатт работал над новым проектом, называлась Silicon & Synapse, и позже как мы знаем, превратилась в Blizzard. Процесс разработки игр в компании был достаточно интересным и бурным: всё свободное время команда играла в как можно большее число отличных игр. Именно из-за столь активного гейминга родилась идея создать Warcraft.

Основной же предпосылкой к созданию Warcrafta стала игра Dune 2 студии Westwood, в которую разработчики играли очень и очень много. Dune 2 можно назвать первой современной RTS, которая включала такие популярные ныне элементы как обзор всей карты с помощью мыши, создание юнитов в режиме реального времени, их передвижение и схватки. Современные RTS (например, Starcraft 2) не сильно отличаются от данной модели, разве что своим масштабом и графикой.

Её предшественник, Dune 1 – весьма достойная игра – включала в себя некоторые из этих элементов, но её бои в режиме «почти» реального времени были завернуты в приключенческую игру. Dune 2 отказалась от идеи, что игрок должен представлять персонажа внутри игрового мира и сосредоточилась на главных механиках жанра RTS: добывании ресурсов, постройке базы, добывании ещё большего количества ресурсов, создании армии, и наконец, поиске и уничтожении противника.



Наряду с другими сотрудниками Blizzard Патрик играл в Dune 2 во время перерывов на обед и после работы, осваивая все 3 играбельные расы, чтобы определить их слабые и сильные места, а затем они сравнивали стили игры и свои стратегии в офисе.

Несмотря на то, что игра была достаточно интересной и веселой, она страдала от некоторых дефектов, которые были на самом видном месте и вопили, чтобы их исправили. Самым примечательным был тот, что единственной возможности поиграть с друзьями была игра против компьютера. Эта проблема не давала команде покоя, и таким образом они приступили к созданию своей собственной игры, не предпринимая каких-либо действий по планированию дизайна игры, подсчету системных требований, созданию расписания или бюджета. Тогда в Blizzard такой подход назывался "business plan du jour" («бизнес план на день»).



Так как Патрик был единственным программистом проекта, и ему не хватало художников и дизайнеров на начальной фазе работы, он делал принт-скрины иллюстраций из Dune 2, чтобы использовать их до того момента, как его прогресс будет оправдывать работу одного или двух художников. Художники в компании и так устали от нескольких других дедлайнов, и их не стоило отвлекать без веской причины.

В качестве программиста Патрик сначала работал над разработкой движка игры, включая визуализатор для скроллинга плиточного мира, спрайтовый визуализатор для создания юнитов и других игровых объектов, движок для анимирования юнитов, диспетчер событий для мышки и клавиатуры, диспетчер игры для контроля над поведения юнитов, и интерфейс пользователя. Данное подмножество задач было решено за первые несколько недель, и в игру стало возможно играть в одиночку, несмотря на то, что ещё не было внедрено создание юнитов – требовалось вводить определенное консольные команды, чтобы создавать нужных.

Каждый день Патрик приводил в порядок и корректировал уже созданные функции. Без строгого расписания и вышестоящего начальника, Виатт был в завидном положении, ведь он мог сам лично выбирать, что ему создавать дальше, и это очень сильно мотивировало. Даже сейчас, спустя 22 года, Патрик очень любит креативный аспект программирования.



Патрик очень гордится функцией, которую он создал – выбор сразу нескольких юнитов в игре. В Dune 2 игрок мог выбрать только одного юнита, что способствовало чрезмерному ожесточенному кликанью мышкой, чтобы заставить свою армию действовать, и было очевидно, что если дать игроку возможность контролировать сразу несколько юнитов, то скорость игры значительно возрастет, а игровой процесс улучшится.

Прежде, чем попасть в игровую индустрию, Виатт работал с такими программами как MacDraw и MacDraft, чтобы создать дизайн винного погреба для бизнеса его отца, поэтому ему было привычно выбирать сразу несколько объектов, обводя их мышкой, и взаимодействовать с ними. Данная функция называется «click & drag» (означает буквально «кликни и тащи»).



Патрик считает, что Warcraft был первой игрой, которая использовала такой подход. Когда он впервые внедрил данную функцию, можно было выбрать и контролировать сразу всех своих юнитов на карте, лимита тогда ещё не было. Однако при таком количестве у юнитов возникали проблемы в алгоритме поиска пути, который создал Виатт. Позже в процессе работы над игрой и после многих жарких споров между членами команды, они решили позволить игроку выбирать одновременно 4 юнита за раз, надеясь, что игрок будет действовать тактически, а не просто посылать сразу 100 юнитов одним кликом. В Warcraft 2 число юнитов было расширено до 9. А, например, Command and Conquer, духовный наследник Dune 2, не имел ограничения на количество выбранных юнитов (но это уже совсем другая история).

На данном этапе разработки, если не учитывать возможность выбора сразу нескольких юнитов, Warcraft напоминал урезанную версию Dune 2 и не более того.



В начале 1994 года Патрик заручился дополнительной помощью для своего проекта. К нему присоединились Рон Миллар, Сэм Дидье, Стью Роуз, Боб Фитч, Джесс МакРейнолдс, Майк Морхейм, Мики Нилсен и другие. Многие из них начали работать над Warcraft после того, как компанию купили Davidson & Associates в феврале 1994 года.

Рон Миллар стал художником проекта благодаря его навыкам по созданию композиций для многих игр на Gameboy в студии Virgin Games, но невероятная креативность и чувство стиля привели его в проекты Blizzard, в частности в Warcraft.

Сэм Дидье — сильный, коренастый и рослый человек, который всегда напоминал медведя, уменьшенного до пропорций человека. Его героические персонажи и эпичные рисунки сейчас стали визитной карточкой игр Blizzard. Свои навыки компьютерных рисунков он оттачивал на 16-битных проектах для консолей, но его склонность к работе над фентезийными мирами и возможность в любую минуту продемонстрировать свои навыки, подтверждали его способность руководить дизайнерами и художниками в новом проекте.

Стью Роуз начинал с иллюстратора, а позже придумал логотип Blizzard, который используется по сей день. Поначалу он работал над оформлением карт, но позже занял одну из самых важных ролей в дизайне всего Warcraft. Также Стью запомнился тем, что озвучил крестьянина людей, где он проявил свой гениальный комедийный талант, исполнив угнетенных брутальных рабочих.

Боб Фитч работал над другим проектом как раз в то время, когда Виатт начал работу над Warcraft. Аллен Адхам, президент Blizzard, дал Бобу задание создать игру "Games People Play", которая включала в себя кроссворды, Боггл, Скрэмбл и многие другие простенькие игры. Боб не испытывал особого энтузиазма к этой игре, поэтому робота шла медленно, и в конце концов его перевели в проект Warcraft в качестве помощника Патрика Виатта. Боб сразу оценил проект по достоинству, проникся идеей, и именно его энтузиазм помог ускорить работу над игрой.

Джесс, выпускник Калифорнийского Технологического Института, работал с сетевыми драйверами для протокола IPX, чтобы в игру можно было играть по сети (LAN). Позже, Майк Морхейм, один из основателей Blizzard, принялся за ещё более трудное задание, а именно написание "mixed-mode" драйвера для модема.



Аллен Адам надеялся получить лицензию на вселенную Warhammer, чтобы увеличить продажи за счёт узнаваемости бренда. Warhammer был огромным источником вдохновения для Warcraft, но обстоятельства сложились так, что от этой идеи пришлось отказаться. Основными причинами этого были разногласия при попытке заключить договор, а также то, что почти вся команда разработчиков хотела развивать свою собственную вселенную с большим потенциалом. Они уже имели печальный опыт с комиксами DC "Death and Return of Superman" и "Justice League Task Force", поэтому не хотели проблем для своей новой игры.

Трудно представить, что сейчас было бы с Blizzard, если бы они всё-таки заключили этот договор, и не создали свой собственный франчайз. Вероятно, Blizzard не была таким гигантом, как сейчас. Хотя, кто знает…



Через многие годы после запуска Warcraft отец Патрика, приехав из Азии, подарил ему миниатюры из Warhammer, которые представляли собой скелетов в повозке, запряженной костяными лошадьми. К подарку прилагалась записка: «Я нашёл эту игрушку в моей поездке, и она очень напомнила мне твою игру. Я думаю, ваш юридический отдел должен связаться с ними, потому что мне кажется, что они копируют ваш дизайн». Забавно, не правда ли?




Интересным является тот факт, что работая над игрой, в которую можно будет играть с помощью модемов и локальной сети, у Патрика в компании отсутствовала последняя. А всё из-за того, что раньше они много работали над играми для консолей, которым сеть в принципе была не нужна. К тому же игры весили очень мало и легко умещались на дискете, а это очень облегчало создания резервных копий.

Когда Виатт начал работать с другими художниками и программистами, они использовали так называемую «sneaker network» («кроссовочную сеть»), нося дискеты туда-сюда между офисами, чтобы объединять программный код и иллюстрации.

Боб Фитч был вторым программистом, и он с Патриком часто копировал файлы и изменения кода друг для друга. Периодически они совершали ошибки в ходе интеграции, а баги, которые уже были исправлены, появлялись снова. Они искали причину и понимали, что в процессе интеграции случайно удалили фикс бага, поэтому приходилось вспоминать, как же он был исправлен в прошлый раз. Такие ситуации повторялись несколько раз, потому что код игры рос крайне быстро.

Проект развивался очень бурно, но в один момент перед Патриком и его командой возникли серьёзные затруднения. Игра разрабатывалась в DOS "Real Mode", то есть ей было доступно 640 килобайт памяти. По мере того, как команда дизайнеров разрабатывала юниты, карты и пользовательский интерфейс, они быстро дошли до максимума памяти и начали поиск альтернатив. В их первой попытке был использован EMS маппинг, который позволял использовать больше 640 килобайт памяти. Истории о EMS – это все равно, что истории стариков о том, как они шли в гору в школу, босиком, по пояс в снегу, туда и обратно, только истории о EMS ещё ужасней, и что самое важное – правдивы.

С EMS возникло много проблем, но, к счастью, Патрик и команда нашли решение. Компания Watcom выпустила компилятор C, который включал в себя расширитель DOS-мода, позволяющего писать программы в "Protected Mode" с доступом к линейной 32-битной памяти. Патрику и Бобу потребовалось пару дней, чтобы обновить код, и они были снова в деле и могли продолжить работу над проектом!

Это далеко не всё, что можно рассказать о создании легендарной стратегии. Патрик обещал поведать о Стью Роуз и дизайнерской команде; первом мультиплеере Warcraft; баге, который почти убил мультиплеер; как Билл Ропер сделал Warcraft таким потрясающим; реакции студии Westwood на игру и многом-многом другом!
User light icon FORZi 30 июля 2012 в 14:34 Eye icon 15614 1 Comment icon 38

Comment icon комментарии (38)

Thumb 11044
Снотворное,
30 июля 2012 в 14:37 Link comment icon
  • +5
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
FORZi вернулся =D
FORZi вернулся =D
Thumb kh071zsygf8
Танковар,
30 июля 2012 в 15:01 Link comment icon
  • +1
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Продолжай, очень интересная тема
Продолжай, очень интересная тема
Thumb 9277
neoxider,
30 июля 2012 в 15:35 Link comment icon
  • +1
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Статья замечательная, лови +
Статья замечательная, лови +
Thumb 3687
Vudu4,
30 июля 2012 в 15:37 Link comment icon
  • +2
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Ох... Прочитал заголовок и сразу же бросив все дела принялся читать. Соглашусь, неимоверно интересная тема! Хочется еще!
Ох... Прочитал заголовок и сразу же бросив все дела принялся читать. Соглашусь, неимоверно интересная тема! Хочется еще!
Thumb uc77f7cuh7s
Dikay_Panda,
30 июля 2012 в 15:42 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
как я скачал по твоим статьям :3
как я скачал по твоим статьям :3
Thumb 2027
FORZi,
30 июля 2012 в 15:43 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Много скачал?)
Много скачал?)
Thumb uc77f7cuh7s
Dikay_Panda,
30 июля 2012 в 23:48 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
скучал* >_
скучал* >_
Thumb 14684
Screwlol,
30 июля 2012 в 15:54 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Хорошая, по всем параметрам, статья. Отдельно отмечу знаменитый кадр из заставки Дюны 2 - пехотинец на фоне ветряных генераторов. Несколько секунд ностальгии, она мне подарила.
Хорошая, по всем параметрам, статья. Отдельно отмечу знаменитый кадр из заставки Дюны 2 - пехотинец на фоне ветряных генераторов. Несколько секунд ностальгии, она мне подарила.
Thumb 12654
Leviathon,
30 июля 2012 в 15:57 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Хороший перевод все же, статья не Форзи написана. :)
Хороший перевод все же, статья не Форзи написана.
Thumb 14684
Screwlol,
30 июля 2012 в 16:04 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Я и не говорил, что он ее написал. Выразил мысли конкретно о статье.
Я и не говорил, что он ее написал. Выразил мысли конкретно о статье.
Thumb 1 7 8
vortexlol,
30 июля 2012 в 21:04 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Перевод чего? можно пруф на оригинал?
Перевод чего? можно пруф на оригинал?
Thumb 0 8 8
fr0z3n,
30 июля 2012 в 19:14 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Согласен, помню как на Sega играл в Dune II: Battle for Arrakisностальжи, эх...
Согласен, помню как на Sega играл в Dune II: Battle for Arrakisностальжи, эх...
Thumb 12654
Leviathon,
31 июля 2012 в 02:37 Link comment icon Response comment icon
  • +1
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
kotaku.com/5929157/the-making-of-warcraft-part-1
kotaku.com/5929157/the-making-of-warcraft-part-1
Thumb 1 5 4
pahapro100,
30 июля 2012 в 17:36 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Отличная статья, а что-нибудь подобное по разработке WoW или Diablo будет?
Отличная статья, а что-нибудь подобное по разработке WoW или Diablo будет?
Thumb 213
СашкаЭрфок,
30 июля 2012 в 18:27 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Еее, хорошая статья!
Еее, хорошая статья!
Thumb
robben1234,
30 июля 2012 в 19:22 Link comment icon
  • +5
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Эх, уже вторая статья какую я не могу оценить по достоинству (плюсом) из-за кармы...
Эх, уже вторая статья какую я не могу оценить по достоинству (плюсом) из-за кармы...
Thumb 1 7 8
vortexlol,
30 июля 2012 в 21:04 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
А какая первая?)
А какая первая?)
Thumb uc77f7cuh7s
Dikay_Panda,
30 июля 2012 в 23:49 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
не люблю когда так пишут,НО роббен звезда рунета! плюс :D
не люблю когда так пишут,НО роббен звезда рунета! плюс
Thumb
robben1234,
05 августа 2012 в 21:19 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
thx :D
thx
Thumb
robben1234,
05 августа 2012 в 21:19 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
"Обзор" Оргримарра)
"Обзор" Оргримарра)
Thumb 1 4 5
alexdiz,
30 июля 2012 в 21:58 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
отлчиная статья))неистово плюсую))
отлчиная статья))неистово плюсую))
Thumb 14468
Leo_Devil,
30 июля 2012 в 22:20 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
А он не первый хороший, умный и вообще классный человек кто ушел в другую компанию, в другую не более известную игру. Допусти в компании Близзард был один человек его звали (Гуиншу) он был создателем Доты, одним из Отцов Доты (еще такая шмотка есть в Доте). Так вот этот Гуиншу ушел создавать новую игру, ну сейчас уже не новую под названием LoL - League of Legends.
А он не первый хороший, умный и вообще классный человек кто ушел в другую компанию, в другую не более известную игру. Допусти в компании Близзард был один человек его звали (Гуиншу) он был создателем Доты, одним из Отцов Доты (еще такая шмотка есть в Доте). Так вот этот Гуиншу ушел создавать новую игру, ну сейчас уже не новую под названием LoL - League of Legends.
Thumb 2027
FORZi,
30 июля 2012 в 22:29 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Никогда он в Близзард не работал.
Никогда он в Близзард не работал.
Thumb 14468
Leo_Devil,
30 июля 2012 в 22:32 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Он был создателем Доты.
Он был создателем Доты.
Thumb 2027
FORZi,
30 июля 2012 в 22:33 Link comment icon Response comment icon
  • +1
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Дота - фанатская карта. Гуинсо в Близзард не работал никогда. Поэтому не мог оттуда уйти :D
Дота - фанатская карта. Гуинсо в Близзард не работал никогда. Поэтому не мог оттуда уйти
Thumb 14468
Leo_Devil,
31 июля 2012 в 02:39 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Неа не фанская. Дота Близзардская. Почему как Дота 2 оттяпала себе такое название, Близзард переделали Доту под - Blizzard All Stars
Неа не фанская. Дота Близзардская. Почему как Дота 2 оттяпала себе такое название, Близзард переделали Доту под - Blizzard All Stars
Thumb 469
M03G,
31 июля 2012 в 09:59 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
мда....ru.wikipedia.org/wiki/DotA
мда....ru.wikipedia.org/wiki/DotA
Thumb 2728
greenkirill,
31 июля 2012 в 13:33 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Может потому, что название "Dota" занято другой компанией и если бы близзы сделали игру, с таким же названием, начались бы СУДЫ, СЛЕДСТВИЯ, да по моему близзы и так изменили название после судов.
Может потому, что название "Dota" занято другой компанией и если бы близзы сделали игру, с таким же названием, начались бы СУДЫ, СЛЕДСТВИЯ, да по моему близзы и так изменили название после судов.
Thumb 213
СашкаЭрфок,
31 июля 2012 в 23:16 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Дота - фанатская игра. Идеей послужила вообще миссия Варкрафта, когда надо перетягивать клетку с Иллиданом. С одной стороны Кель и Вайши, с другой - Мэв.А особенности карты вообще взяты с старкрафта, если не ошибаюсь.
Дота - фанатская игра. Идеей послужила вообще миссия Варкрафта, когда надо перетягивать клетку с Иллиданом. С одной стороны Кель и Вайши, с другой - Мэв.А особенности карты вообще взяты с старкрафта, если не ошибаюсь.
Thumb 11150
mike_,
30 июля 2012 в 22:34 Link comment icon
  • +1
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Напишите еще статью про диабло1,а то до сих пор люблю эту игру,хоть и играю в 3,но первая часть была самой интересной для меня.как мне нравилось с братом проходить ее вместе ночью:)
Напишите еще статью про диабло1,а то до сих пор люблю эту игру,хоть и играю в 3,но первая часть была самой интересной для меня.как мне нравилось с братом проходить ее вместе ночью
Thumb 5810
StarSpawn,
01 августа 2012 в 12:39 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Да, я бы тоже с удовольствием почитал подобное. Помню впервые прго Диабло инфу увидел в иностранном журнале о компьютерных играх, как раз в 1996 году, тогда ещё и герои 2 и БДП к Варкрафту 2 там анонсировали. А у меня в 1997 году как раз комп появился, и впервые я тогда увидел Варик 2... ой, это было что-то, меня даже Дум и Дюк так не увлекали, но вот как столкнулся с Диаблой так всё, потом пошли уже Герои 1 и 2. Но тогда эффект от любой подобной игры был настолько несоизмерим, это просто пропасть. Сейчас игр, реально отличных, делают много, но запоминаются единицы, а всё потому, что потребитель боле требователен, а тогда... Тогда любой любитель поиграть тащился от 100500 прохождения Хексена и даже не думал, что он ему надоел ))) По себе и друзьям помню. Кажется, что тогда душу вкладывали в эти игрульки, а сейчас решает графа и простота.... эххх, порой хочется вернуться в те годы, когда у редких людей 3д акселератор стоял и большинство игр было в 2д ))) Чисто так, ностальгия.
Да, я бы тоже с удовольствием почитал подобное. Помню впервые прго Диабло инфу увидел в иностранном журнале о компьютерных играх, как раз в 1996 году, тогда ещё и герои 2 и БДП к Варкрафту 2 там анонсировали. А у меня в 1997 году как раз комп появился, и впервые я тогда увидел Варик 2... ой, это было что-то, меня даже Дум и Дюк так не увлекали, но вот как столкнулся с Диаблой так всё, потом пошли уже Герои 1 и 2. Но тогда эффект от любой подобной игры был настолько несоизмерим, это просто пропасть. Сейчас игр, реально отличных, делают много, но запоминаются единицы, а всё потому, что потребитель боле требователен, а тогда... Тогда любой любитель поиграть тащился от 100500 прохождения Хексена и даже не думал, что он ему надоел ))) По себе и друзьям помню. Кажется, что тогда душу вкладывали в эти игрульки, а сейчас решает графа и простота.... эххх, порой хочется вернуться в те годы, когда у редких людей 3д акселератор стоял и большинство игр было в 2д ))) Чисто так, ностальгия.
Thumb 1 7 8
vortexlol,
31 июля 2012 в 20:38 Link comment icon
  • +1
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Форзи как всегда прекрасен. Мы все скучали по его ворванным статьям. Вот и тут ни слова о том что это перевод статьи kotaku.com/5929157/the-making-of-warcraft-part-1Неужели так трудно источник указать и перестать выдавать чужие труды за свои?
Форзи как всегда прекрасен. Мы все скучали по его ворванным статьям. Вот и тут ни слова о том что это перевод статьи kotaku.com/5929157/the-making-of-warcraft-part-1Неужели так трудно источник указать и перестать выдавать чужие труды за свои?
Thumb 12736
fry,
02 августа 2012 в 15:39 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Отличная статья. Перевод просто супер.
Отличная статья. Перевод просто супер.
Thumb ycsytwi ffc
FenxX,
04 августа 2012 в 20:09 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
УРРААА! ФОРЗИ ВЕРНУЛСЯ! НЯШНЫЕ СТАТЬИ ЖДУТ НАС СНОВА!
УРРААА! ФОРЗИ ВЕРНУЛСЯ! НЯШНЫЕ СТАТЬИ ЖДУТ НАС СНОВА!
Thumb 1 3 2
Адшя,
05 августа 2012 в 12:36 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Оо^^ Первый Warcraft)) помню как играл в него:D
Оо^^ Первый Warcraft)) помню как играл в него
Thumb 1 3 2
Адшя,
05 августа 2012 в 12:36 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
До сих пор на ноуте с 95 виндой есть:D
До сих пор на ноуте с 95 виндой есть
Thumb ew mcrllje0
zeno_n,
05 августа 2012 в 23:53 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
ссылку на англоязычный источник ставить не нужно, пусть все думают, что сам написал.
ссылку на англоязычный источник ставить не нужно, пусть все думают, что сам написал.
Thumb 11235
Aйсмaджик,
20 октября 2012 в 08:31 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Ну если на то пошло,то форзи почти всегда переводит
Ну если на то пошло,то форзи почти всегда переводит
Отменить

Comment add icon добавить комментарий

Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Small comp 1 100000

Forzi 2.0

Icon star gray tПодписаться
Icon user 103 Icon post count 63
Категории: World of Warcraft, Оффтопик, Архив, World of Warcraft, Оффтопик, Архив
Computer games, cinema, 3d, opinions, reviews
Icon blog owner Владелец: FORZi
Youtube Mmoboom
Последние посты:
  1. Быстрое получение колец 389 уровня в Кобальтовой ассамблеи в World of Warcraft: Dragonflight 02 декабря 2022 в 08:36
  2. 5 советов по прокачке в World of Warcraft Dragonflight 26 ноября 2022 в 15:59
  3. ИСТОРИЯ ТИРИОНА | ИСТОРИЯ ДРУЖБЫ ЧЕЛОВЕКА И ОРКА | - ИГРОФИЛЬМ World of Warcraft - Кровью и Честью 25 августа 2022 в 11:27
  4. Новый ГЛОБАЛЬНЫЙ апгрейд WoW 3.3.5 — как УЛУЧШИТЬ ГРАФИКУ в ВОВ? 27 января 2022 в 18:53
  5. Игрофильм - Машинима по Книги WarCraft - День Дракона (Месть Орков) История о Смертокрыле и Ронине 26 января 2022 в 20:28
Последние комментарии:
  • User logo none thumb
    dev1lsin, 17 августа в 15:26
    Математика дропа в World of Warcraft Comment icon 56
  • User logo none thumb
    Moorchik, 25 сентября в 12:00
    Время бесценно не тратьте его зря Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Tobarte, 08 мая в 17:03
    История Мира StarCraft: Адьютант (История Персонажа) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    Arnold, 03 февраля в 11:15
    Чего ждать от Blizzconline 2021? (Прогнозы) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    dimadgio, 04 декабря в 08:21
    World of Cyberpunk Comment icon 1
  • Thumb blog mmoboom
    MMOBoom, 23 октября в 16:55
    Гильдия Экзорсус перешла на сторону альянса Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Akaruna, 28 сентября в 00:44
    Предварительный обзор дополнения Shadowlands: персонализация персонажей Comment icon 1
  • User logo none thumb
    valeshka, 25 сентября в 09:33
    Обзор обновления, предшествующего дополнению Shadowlands! Comment icon 1
  • Thumb 11085
    RazeR, 17 августа в 22:38
    Что нужно успеть сделать до выхода препатча Shadowlands? Comment icon 1
  • Thumb a31881065e7441df
    gp-amd, 05 июля в 15:16
    Объединение серверов на подходе Comment icon 1

© 2025 mmoboom.ru Администрация