Удивительная переработка квестов в Cataclysm была вдохновлена дизайном квестов в Wrath of the Lich King. Не думаю, что кто-нибудь будет спорить, что сейчас квесты на вашем пути с 1-го по 60-й уровень могут быть лучше, чем они есть. Скучные квесты времён Ванилы ушли в прошлое, а на смену пришли захватывающие цепочки, которые раскрывают многие аспекты игры. Даже без наследуемых предметов прокачка ушла далеко от стандартной модели «Убей Х баранов» или «Собери Х частей баранов», которые раньше вызывали только отвращение у всех игроков. Такие локации как Темные берега, Азшара, Когтистые горы, Западный Край и Чумные Земли обзавелись значительными улучшениями в плане квестинга и самой истории, независимо от того, играете ли вы за Альянс или Орду. Квесты на подземелья теперь можно взять прямо внутри них (а в патче 4.3 это коснётся и Запределья с Нордсколом), и в каждой зоне теперь есть сильные и цельные квестовые цепочки, которые оставляют после себя уникальные ощущения.
Описывать каждую цепочку квестов и изменения всех зон было бы нерационально и в принципе почти невозможно. Будь то Бесплодные земли с разнообразными сюжетными линиями, или Фералас, где нам нужно справляться с наследием Драконов Кошмара – квесты стали намного интереснее и захватывающее. А самое главное изменение состоит в том, что квесты теперь строятся вокруг игрока и его места в мире. В тоже время важной их функцией является раскрытие всех изменений, которые принёс Смертокрыл в мир Азерота, вызвав ужасающий катаклизм, навсегда изменивший нашу планету. Кроме того, квесты призваны обратить наше внимание на разрастающийся каждую минуту конфликт между Ордой и Альянсом, а также — на внутренние конфликты этих фракций.
Всё это делается не только за счёт захватывающих квестовых цепочек, но и с помощью мелочей, которые окружают игрока повсеместно. Например, в Дуротаре два квестгивера, которые находятся возле Заставы Дранош'ар, Гор "Головорез" и Шин Каменостолб, больше спорят друг с другом, чем делают что-то ещё. В тоже время они раскрывают глубокое разделение внутри Орды между теми, кто поддерживает Тралла, и теми, кто вдохновлён военными успехами Гарроша.
Не обращай внимания на шамана, Солдат. Некоторые власть имущие из Орды приказали мне взять его с собой, но я уверяю тебя, что этот любящий Тралла шаман видит не дальше дверей этой хижины.
Именно такие мелочи помогают игрокам быстрей осознать подобные конфликты между различными силами.
Возможно, самое важное и замечательное место в прокачке (исходя из огромного количества вариантов, которые уступают друг другу лишь очень немного) – это опыт квестинга в Западном Крае. Здесь новые квесты являются продолжением истории, которая произошла ещё во времена классических квестов. Представленные как загадка об убийстве, Западный Край и новые квесты Братства совмещают в себе пафос, юмор, негодование, месть и повествуют о том, что случилось в этой локации и в остальном мире. Каждый, кто встречал Бригаду Западного Края в Седых Холмах, может оценить, как события собираются в единое целое, и понять, что действия Ванессы ван Клиф во время нападения Братства на Западный Край были простыми, но эффективными. Единственным разочарованием является внезапная кончина Ванессы в героической версии Мертвых Копей. Мне просто не хочется, чтобы её крайне интересная история заканчивалась так быстро.
Главным конкурентом Западного Края являются Когтистые Горы, где игрокам Орды предстояло пройти совершенно другие по своей манере, но не менее захватывающие квесты. Откровенно говоря, Когтистые Горы не представляли собой ничего особенного до переработки мира. Они были просто зоной, через которую вам приходилось быстро пробежаться и сделать пару квестов, которые не отличались каким-то креативом или загадкой. Но теперь независимо от того, нравится ли вам Орда Гарроша или нет, Когтистые Горы предоставляют вам уникальную возможность испытать на себе становление солдата Орды с самых низов прямо до вершин военной чести. Вы проходите путь от рубаки до проверенного временем и битвами воина и видите трагедию, развертывающуюся под командованием Властителя Кром'гара. Прямо перед вами раскрываются истинный характер и мотивы Орды и её Вождя. Вы узнаете, что сейчас, когда ситуация крайне сложная и удручающая, очень часто такие важные понятия, как честь и долг, проходят испытания. И не каждый может пройти это.
Что бы вы не чувствовали по отношению к Гаррошу Адскому Крику как игрок, квест Что значит быть Ордой… показывает его характер и его недостатки намного лучше, чем все рассказы и романы. Я не буду делать какие-то выводы, а сделаю кое-что другое. Призываю вас пройти этот квест и испытать лично всё это, если конечно есть такая возможность. В этом квесте есть всё: орки, интересная история, да и вообще всё, что возможно. Все грани характера Гарроша раскрыты: те, что достойны восхищения, и те, за которые может быть стыдно. Кроме того, становятся видны трещины, которые возникли в Орде после прихода Гарроша к власти. Данный квест стоит потраченного времени, по крайней мере, мне так кажется.
В Чумных Землях вас ждёт замечательные, глубокие и полные нюансов серии квестов, которые показывают, что даже Отрекшийся может прийти к осознанию безумия Сильваны, что таурен может помочь мне спасти жизнь дварфа, что Плеть, переставшая быть самой страшной угрозой мира, всё же не стоит на месте, и что зло процветает в местах больших и малых. В конце пути, Таренар Удар Солнца и Гидвин Златокос (NPC, которые мне крайне не понравились в начале цепочки) стали для меня если не друзьями, то точно уважаемыми компаньонами. Всем просто таки нужно увидеть, как изменились Чумные Земли после поражения Короля-Лича.
За время, проведённое в Cataclysm, я сформировал моё мнение насчёт этого дополнения. Оно сложилось не только за счёт игры на максимальном уровне, но и благодаря квестам, которые я проходил с 1-го по 60-й уровень. Я уже прокачал пару персонажей как за Орду, так и за Альянс, и теперь могу сказать точно, что прокачка моего главного персонажа первым, с 80-го по 85-й уровень, стала своего рода ошибкой. И это не потому, что квесты на этих уровнях плохи (хотя некоторые из них действительно мне не нравятся), а из-за того, что я потерял 60 уровней контекста к событиям, через которые я прошёл в Вайш’ире или Хиджале. Честно говоря, воинственность Орды в Вайш’ире или Сумеречном Нагорье обретает больше смысла, когда ты видишь как она продвигалась через Ясеневый Лес или Пустоши.
Рассказ о том, какими элегантными и захватывающими являются новые квесты, не будет полным без обсуждения двух моих любимых цепочек. Первая разворачивается в Фераласе и повествует о последних остатках драконов Кошмара, а вторая – в Выжженных Землях, которая является отличным продолжением классических квестов и заканчивается квестом Демон, имя тебе Рах'лих. Оригинальная цепочка квестов в Ваниле начиналась с Павшего героя Орды для Альянса и Орды и была занимательным примером дизайна квестов того времени. Вам предстояло облететь полмира туда и обратно, начиная с Выжженных Земель и заканчивая Азшарой.
Новые квесты стали достойными наследниками своих «предков». Они сосредотачиваются на новой тенденции в дизайне квестов и держат вас в одной локации от начала и до конца, таким образом, делая всё более рациональным и доступным. Как старые цепочки, так и новые дают вам отличный квестовый опыт, но новые – более ориентированы на соло прохождение. Тем не менее, что действительно меня поразило – это то, как новые квесты играют с вашими ожиданиями, когда вы проходите их первый раз. Они могут подтвердить некоторые ваши предположения, играют с другими, и, в конце концов, раскрывают судьбу персонажей, которых вы встречали в этой локации ещё до катаклизма. Если вы не проходили квесты в Выжженных Землях в Cataclysm, я настоятельно рекомендую вам это сделать, независимо от вашей фракционной принадлежности.
комментарии (26)