Вспоминая ордынские квесты в Награнде, я столкнулся с мыслью, что мой персонаж глубоко повлиял на историю Орды. Он победил врагов Маг’харов, защитил Гарадар, и помог двум оркам разобраться в их истоках и судьбах. Один из них был Вождём тогда. Второй – вождь сейчас. Тогда я понял, что во многом именно игроки влияют на историю мира Warcraft через квесты. Поэтому сегодня мне хотелось бы поговорить о квестовых цепочках, которые оказали огромный драматический эффект на мир и о героях, которых Азерот раньше не встречал. Поговорим о нас.
В оригинальной игре было не так уж и много эпических квестовых цепочек, которые давали шанс отличиться игрокам. Большинство из них были квестами на получения доступа к чему-либо, например цепочка на ключ к Логову Ониксии. Они все были очень длинными, часто требовали затрат времени (а в случае Орды ещё требовали найти Рексара как будто его второе имя Уолли), и ставили игрока в центр махинаций черных драконов и их планов насчёт смертных рас Азерота. Версия Альянса, Великий Маскарад, была, наверное, самой лучшей цепочкой в Ваниле. Она раскрывала нам эпичную историю, которую мы позже поведали королю Вариану Ринну, но как бы мы не любили его, мы знаем, кто на самом деле разоблачил Ониксию. Мы.
В Классике такие классные моменты были припасены на эндшпиль, то есть на игру 60-го уровня. Существовали особые цепочки квестов для определенного класса. Жрецы и охотники могли получить эпическую экипировку, которая требовала много усилий, чтобы добыть её: например, Благодарение или Рок-Делар, длинный лук Древних хранителей. В то же время воины и паладины могли добыть очень редкий дроп в виде книги в Забытом Городе, тем самым открывая цепочку квестов на чудесный меч Кель'Серрар. Кроме того, существовали и более легендарные цепочки, по которым игроки могли добыть Громовую Ярость, благословенный клинок Искателя Ветра или Атиеш, большой посох Стража.
Каждый из этих квестов был под силу не всякому желающему и требовал больших усилий со стороны групп или целых рейдов. В случае легендарных предметов, группы по сорок человек должны были проходить некоторые рейдовые подземелья по несколько раз, чтобы раздобыть нужные материалы и предметы. Что качается эпической экипировки, вам также нужен был рейд или группа единомышленников, чтобы получить предмет, который начинал цепочку квестов. Кроме того, чтобы заполучить эти вещи требовалось приложить и самому немалое количество усилий: так, например, охотники в погоне за Рок-Деларом, длинным луком Древних хранителей должны были сражаться с демонами без своего пета, исцеляющих зелий и бинтов. И эта задача была под силу не каждому игроку.
Ан’Кираж изменил способ подачи квестов и их организацию. Во-первых, простое открытие врат Ан’Киража требовало невероятных усилий со стороны всего сервера, что подразумевало сотрудничество многих гильдий между собой. Цепочка на получение Скипетра Зыбучих Песков стала эталоном эпичности и эксклюзивности квестов. В то время как многие игроки и даже многие гильдии должны были пройти сквозь все препятствия этой невероятно длинной цепочки, только один игрок на сервере мог стать первым, кто выполнит завершающий квест и получит легендарный Черный киражский резонирующий кристалл вместе со званием Повелитель Скарабеев. Подумайте, если у вас есть редкое звание Победивший смерть, то ещё 24 человека, которые помогали вам в этом деле, также носят этот титул. Но в случае с Повелителем скарабеев, сотни людей помогали делать цепочку и получили ровным счётом ничего.
Такие эпические цепочки квестов имели одно определенное свойство, которые можно отнести как к плюсу, так и к минусу: их сложность создавала «ворота», которые не позволяли большинству игроков выполнить их. Только ограниченный круг людей смог сделать квесты на Скипетр Зыбучих песков, а для получения Атиеша, большого посоха Стража нужно было приложить столько усилий, что на некоторых серверах его впервые увидели только после запуска The Burning Crusade.
Те, кто прошли хотя бы один из этих квестовых цепочек, получили редкий опыт, который заставлял их чувствовать, что их персонажи сделали что-то важное для судьбы Азерота. Но этот же эксклюзивный опыт расстроил многих игроков, которые не могли себе позволить его испытать. Добавьте к этому фактор случайности, борьбу за дроп, поиски Рексара в Пустошах четыре раза подряд, и вы поймете, что всё это могло легко превратиться из интересного занятия в полное разочарование.
The Burning Crusade не начал всё с чистого листа, но во многом дизайн квестов перешёл на качественно новый уровень. Всё ещё было долгое получение доступа к подземельям, и, по сути, оно было ещё сложней, чем прежде. Но в The Burning Crusade произошла очень интересная вещь: ощущение себя героем при прохождении эпических цепочек квестов на максимальном уровне плавно перетекло в процесс прокачки. Дорога от 60-го до 70-го уровня была продолжением вашей героической карьеры.
Одним из самых ярких квестовых цепочек Орды является Герой маг'харов, которая давала вашему персонажу ключевую роль в защите судьбы Орды. Она требовала прохождения нескольких подземелий (но не рейдов, что очень важно), и поэтому легко делалась на 68 уровне. Другая отличная цепочка этого же периода находится в Острогорье, где игроку Орды требуется объединиться с Рексаром и победить сыновей Груула. Хотя игрокам Альянса не так повезло в Награнде, они получили свою отличную версию квестов в Острогорье, в которой они встречаются с Бароном Черногривом. Оказывается, что он сын Смертокрыла, и он просит игроков помочь расправиться с сыновьями Груула за их грехи против рода черных драконов. В битве против них он принимает свой истинный облик дракона Сабеллиана.
Эти квесты повлияли на события Cataclysm: Чо’Галл и Сумеречный Молот покорили Гронн только потому, что до этого мы с вами разрушили их лидерство и освободили огров от тирании этих одноглазых великанов. Опять же всё, что мы сделали, имело серьёзные последствия, которые мы ощущаем сейчас. И это подтверждает тот факт, что Blizzard творят отличную историю, не забывая о событиях прошлого и смотря в будущее.
Такой многослойный подход к квестам означает, что в то время как мы проходим эти длинные и эпические цепочки (Дубина Кардеша, например, требовала убить боссов в героической версии Узилища, чтобы взять его, а потом отправиться в Логово Груула и Каражан), мы получаем то уникальное ощущение собственной значимости в мире, которое нам дарили ещё в Классике. Кто-то может отметить, что Альянсу больше везло с такими квестами в Ваниле, а Орде посчастливилось в The Burning Crusade, так как Запределье является остатками Дренора, родины орков. Так это или нет – не смею точно утверждать.
Рассматривая такой тип квестов, стоит упомянуть удивительно детальные и проработанные одиночные и групповые квесты в Долине Призрачной Луны и Пустоверти. Цепочка Оронока Горемычного (доступная как Орде, так и Альянсу) наглядно иллюстрирует, чего стоили события Warcraft I и Warcraft II оркам, как ненависть к дренеям уничтожила их самих. Выполняя эти и другие квесты в Долине Призрачной Луны (например, в одном из них нам требовалось остановить призыв Древнего Бога), игрок попадает в самую гущу событий, в которых ему требуется остановить древнее и могущественное зло. Масштабы этих приключений просто поражают. В Пустоверти игроки продвигались от Манагорна к Манагорну, понимая истинные намерения Кель'таса Солнечного Скитальца и то, что он переметнулся от Иллидана к Пылающему Легиону.
Кульминацией всего этого стал патч Ярость Солнечного Колодца, который представил новый способ подачи квестов, дающих игрокам ощущение важности — Остров Кель'Данас. Остров Кель'Данас имел разные стадии прогресса сюжета, подобно вратам Ан’Киража, но гораздо больше зависел от ежедневных квестов, которые двигали сюжет вперёд. Вендоры открывались, превознесение было достигнуто, а игроков стали узнавать и почитать за их заслуги NPC острова. Даже сейчас, если вы добились превознесения с Армией Расколотого Солнца и отправитесь на остров, то NPC будут выражать вам своё уважение, как почетному герою этого места. Именно так игроки смогли ощутить собственную важность в мире Азерота, и Blizzard это удалось на славу.
Всё это продолжилось в Wrath of the Lich King. После 70-го уровня уже никто не мог отрицать, что мы с вами были воротилами, великими и устрашающими героями, лучшими из лучших, элитой. Но об этом в следующий раз…
комментарии (27)