В мире World of Warcraft нет ничего похожего на Глубины Черной Горы. По своим размерам Глубины можно считать дедушкой всех остальных подземелий. Глубины Черной Горы стали центром деятельности для игроков классического World of Warcraft благодаря примерно двум дюжинам боссов, огромному количеству квестовых цепочек, и рейдовому подземелью, скрытому в них.
Вы были игроком Альянса, который хочет убить Ониксию? – Значит, вас посылали в ГЧГ. Вы хотели поднять репутацию с Братством Тория? – И вас туда же. Решили пойти в Огненные Недра? – Как ни странно, вам в ГЧГ. Гора, которая заманила вас ещё на 40-ом уровне и не отпускала до The Burning Crusade и нового капа уровней. Даже сейчас игроки отправляются туда, дабы убить босса Хмельного Фестиваля или воздать почести предкам во время Лунного Фестиваля.
Проще говоря: в Глубинах Черной Горы всегда есть чем заняться. «Мне кажется, что лучший аспект ГЧГ – это то, что разные группы могут направляться в него с совершенной разными целями, при этом преуспевают в них, даже не зачищая подземелье полностью», — делится игрок Patiareh с сервера Eldre’Thalas (US).
Сегодня Глубины Черной Горы так и стоят на своем месте, почти не изменившись с запуска World of Warcraft в 2004 году. По сравнения с другими подземельями Глубины – огромная акула среди косяка рыбок. Группа игроков может провести целый вечер, пытаясь добраться до финального босса — Императора Даграна Тауриссана. Полные уникальных испытаний, Глубины Черной Горы испытывают навыки и выдержку игроков, пришедших туда. Давайте посмотрим, как создавалось это титаническое подземелье.
Главным фактором, который отделяет Глубины Черной Горы от других подземелий, является метод, по которому они создавались. Идея состояла в том, чтобы создать не столько подземелье, а отдельную зону в Азероте. Разработчики размышляли: «Давайте создадим темный дварфийский город», — рассказывает Главный Дизайнер Скотт Мерсер. «Мы хотели создать место, которые совмещало бы в себе различные элементы настоящего города. Например, место, где собираются все дварфы и выпивают. Или арену для драк, тюрьму, место для парламента, тронный зал императора. Мы хотели создать город, который был бы живым. Не просто пару комнат тут, пару там, а место, где живут дварфы».
Раньше, чтобы попасть в Огненные Недра вам нужно было пройти через ГЧГ, а в частности через Гробницу Семерых. Кроме того, туда часто отправлялись кузнецы, так как Мрак'нел хранил тайну выплавки черного железа. Обучал он вас до того, как вы начнете с ним битву.
Позже многие игроки подтвердили, что цель разработчиков была достигнута. Haines с сервера Zul’jin (US) поделился своим мнением: «Здесь есть особая атмосфера. Вы не знаете, что тут творилось, но чувствуете, что существует какая-то зловещая сила, которая контролирует всё. Мне нравится!»
Главный контент-дизайнер Кори Стоктон также поделился историей создания подземелья: «В те времена подземелья разрабатывались по другому принципу. Сначала их придумывали художники, а потом уже своё дело делали дизайнеры. Художник рисовал подземелье, а потом передавал его группе дизайнеров, которые уже воплощали его в игре. Сейчас дизайнеры сначала создают проект подземелья и передают его художниками и сценаристам. Глубины Черной Горы стоят особняком, потому что мы так уже не работаем с подземельями, как работали с ним».
Побочный эффект арт-потом-дизайн философии заключается в том, что эпичное представление не всегда превращается в удобную навигацию. Когда вышел World of Warcraft, Глубины Черной Горы часто пугали игроков, потому что люди попросту там терялись. Они даже не могли найти выход обратно. Тогда появилась вещь похожая на «племенное знание». На сервере были люди, которые все-таки прошли ГЧГ, и большинство людей хотели идти именно с ними, потому что они знали, как и куда идти. Вся сложность ГЧГ придавала им особый шарм, а сейчас игроки вспоминают об этом с ностальгией. Сейчас разработчики не делают таких подземелий, потому что это не соответствует тому, как большинство людей хочет играть. Но некоторые хардкорные игроки действительно любят такой аспект игры. Им нравилось потеряться в Глубинах и три ночи пытаться пройти их.
Кузня расположена между Гробницей Семерых и входом в Огненные Недра, поэтому чтобы добраться туда, вам необходима была группа единомышленников. Горе тому игроку, кто тащил туда своих гильдийцев, дабы сделать меньше чем 10 слитков. К Черной Наковальне легче добраться, но её охраняет Лорд Опалитель. Наковальня требовалась для того, чтобы крафтить экипировку из черного железа.
После Cataclysm стало намного трудней заблудиться в Глубинах Черной Горы. Подземелье разделили на два яруса, чтобы игрокам было легче ориентироваться, а буровые установки перевозят их в разные части города. Использование их конечно не обязательно, поэтому вы можете спокойно пойти куда-нибудь и, опомнившись, сказать: «Черт, а где же я?!»
Как только подземелье было создано, пришло время наполнить его, чтобы игрокам было чем заняться. Перед дизайнерами стояла огромная задача по населению ГЧГ, но именно это дало им простор для фантазии. Игрокам подарили примерно две дюжины испытаний, которые были совершенно разнообразными. Тут был и Зал Правосудия, где игроки должны победить несколько рандомных боссов, Посол Огнехлыст со своими подлыми аддами, и многие другие.
Скотт Мерсер: «Мы создали огромное количество по-настоящему разных и увлекательных вещей. Например, Лицей. Он представляет собой огромную комнату, настолько огромную, что трудно увидеть противоположную стену. Разработчики думали: «Как мы сделаем эту комнату интересной для игроков? А что если они будут пробираться сквозь кучки дварфов? О! Подождите! А что если поставить туда огромное количество дварфов?» Вот такие мысли привели к финальной форме этого энкаунтера, в котором, казалось бы, бесконечные волны дварфов пытаются остановить игроков, желающих зажечь пару жаровен».
Не каждый энкаунтер в Глубинах Черной Горы означал жизнь или смерть. В самом сердце подземелья находится трактир «Угрюмый обжора», где уставшие гномы выпивают пиво и беседуют после рабочего дня. Вы пробиваетесь сквозь врагов на пути туда, а когда входите в бар, видите кучу дварфов, которые танцуют, пью и поют, а главное – даже не собираются вас атаковать. Расположение бара в подземелье – это не случайность. Он сразу должен был располагаться в середине, и служить глотком свежего воздуха в череде битв. Но как только перерыв закончится, перед вами встает новая проблема: как выйти оттуда? Как и в других случаях, у вас есть несколько вариантов. Вы можете начать драку (вероятно, она будет фатальной, но дверь-то откроется). Если вы закончили квест, который дала барменша, то вы можете спеть романс и выйти с ней. Также вы можете угостить Рядового Камнеузла элем и пронаблюдать, как он будет сеять хаос в баре. Или же просто попробуйте украсть ключ у Штоппора. (Всё эти варианты стали бесполезными после Cataclysm, потому что буровые машины перенесут вас в любую точку).
Любимое место разбойников, которые ищут определенный кинжал, и людей, качающих репутацию с Братством Тория. Сегодня главным стимулом туда попасть является выступление группы Elite Tauren Chieftain, которая выступает каждый день в 8 p.m.
Все разбойники классика запомнили Штоппора Наливалса с его Заточкой бармена. Он может показаться обычным вендором, но это не совсем так. Штоппор нейтрален, когда вы входите, но он становится враждебным, если вы возьмете много выпивки со стола или просто его ударите. В то время разбойники жаждали заполучить Заточку бармена, которая выглядит как разбитая бутылка. Заточка в то время была лучшим нерейдовым кинжалом.
Разбойник мог собрать группу, чтобы заполучить кинжал, а мог пойти по пути крутого разбойника: под невидимостью войти в бар и убить бармена соло. Это было настоящее испытание для 60-го уровня, но грамотное использование Кружки эля Черного Железа на возможных аддов облегчало задачу. Но шанс дропа кинжала тоже был очень низким, поэтому приходилось ходить туда много раз.
Первым уроком, который усвоили разработчики в ходе работы над Глубинами Черной Горы – это то, что каждое подземелье должно иметь обоснование и истоки в Азероте. Разработчиком нравилось, что подземелье находится в горе, которую видно каждому в локации. Игрок знал, куда он направляется. После создания ГЧГ разработчики всегда задают себе вопрос: «Какого место подземелья в мире?» Это помогает сделать его осмысленным и интересным для игроков. Разработчики не могут просто воткнуть где-то портал и сказать, что теперь здесь будет инстанс.
Например, есть Нексус в Хладарре и Гундрак в Зул’драке. Оба подземелья являются частью всей локации и отлично вписываются в неё, ровно, как и Черная Гора.
В ранние дни World of Warcraft дорога в Огненные Недра означала зачистку Глубин Черной Горы. Рассказывает Sefoniel с сервера Silver Hand (US): «Итак, 40 человек стоят в ГЧГ и спорят, куда нужно идти и у кого есть ключ. В конце концов, мы вайпаемся в Огненных Недрах без камня души на ком-либо, и оказываемся в ГЧГ. Снова. С респауном мобов. Это был грандиозный фейл».
Также стоит уделять внимание чувству ориентации в интерьере подземелья. Потеряться в Глубинах Черной Горы – это в порядке вещей. Многим людям нравятся огромные места, где можно потеряться, но разработчики теперь стараются избегать этого. Очень хорошо, когда есть несколько путей к цели, но игроки обычно выбирают самый эффективный, а остальные перестают использовать. Энкаунтеры Глубин Черной Горы повлияли на подземелья, которые создавались позже. Например, Аметистовая Крепость обязана Залу Правосудия с его рандомными боссами.
Сейчас, шесть лет спустя, Глубины Черной Горы занимают особое место в сердцах игроков и разработчиков…
комментарии (50)